Das Borbarad-Projekt

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AoE

Meistertipps zu Alptraum ohne Ende

[ Tyll Zybura © 2002 | mail | url | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Die Stadt Baliho
Die Warenschau
Mutter Linai und ihre Vision
Anderath - das Treffen der Praiotiner
Die Reise nach Dragenfeld
Die Träume
Korobar - Hintergrund und Begegnung
Liscoms Ritual - Magietheorie
Borbarads Rückkehr - das Finale
Die Zeit danach
Das Liber Zhammoricam per Satinav
Nachforschungen: die Druiden

Borbarads Rückkehr - das Finale

Das Finale geht ja eigentlich recht schnell, ich habe im Tempel noch ein paar göttliche 'Effekte' eingebaut: mädchenhaftes Lachen, das durch die Räume geistert, als die Helden die Sakristei öffnen; wispernde Worte, die nur unser Golgariter hören konnte und die von der Macht des Toten über das Leben sprechen.

Die Fährnisse im Turm habe ich abgeschwächt (bzw. von einer Meisterperson mittels DESTRUCTIBO entschärfen lassen), denn meine Helden waren immer noch von Korobar und den Strapazen der Reise mitgenommen. Nur das Eingangsskelett und den Shruuf mußten sie bestehen - letzterer ist eigentlich ein interessanter Gegner wegen den vielen Tentakeln, aber in einem Raum von maximal 5 Schritt Durchmesser habe ich ihn dann wieder als recht beschränkt empfunden...

Hier einige Texte zum Vorlesen:

In Liscoms Turm: "Du willst dir eine Strähne aus dem Gesicht streichen, doch deine Haare kleben an deinen Händen und du reißt sie ohne Mühe aus. Wenn du Zeit hättest, könntest du sie binnen Minuten zu Staub zerfallen sehen..."

"Die Erkenntnis trifft dich plötzlich wie ein Schlag in die Magengrube: du wirst hier sterben - nicht als Kämpfer und Held, sondern als Greis, sabbernd und hilflos - wenn das nicht bald aufhört!"

Im Limbus: "Mit einem letzten Flackern löst sich die Kuppel auf - und plötzlich umweht euch der Wind der Äonen, als das Grau den Raum erfüllt und euch mitreißt. Ihr fallt und wißt nicht wohin - dann glaubt ihr festen Boden unter den Füßen zu haben - doch gleichzeitig fallt ihr noch immer. Ein seltsames Gefühl, ein Blick in die Gesichter eurer Gefährten sagt euch, daß es ihnen genau so geht. Das graue Wabern um euch herum zerrt an euch, wie ein scharfer Wind, euer Haar wird in alle Richtungen geweht obwohl ihr nichts davon spürt. Die anderen erscheinen in einem seltsamen Licht - schattenhaft und farblos, Gesichter und Hände grellweiß erleuchtet vom silbernen Gleißen, das wie stechende Finger durch den Nebel schießt, die Augen aber dunkel und verschattet." (Diese Beschreibung ist natürlich an die Schattenwelt im Film "Der Herr der Ringe" angelehnt, wenn Frodo den einen Ring aufsetzt - ich finde den Effekt in diesen Szenen sehr passend für den Limbus!)

"Dieser Ort, denkst du, muß einem grauenhaften Traum entstammen - aber eigentlich ist es gar kein Ort, es ist das Nichts! Schwarzes Licht scheint durch dein Fleisch hindurch, unheimliche Schatten winden sich weit in der Ferne - direkt vor deinem Gesicht!" (Entfernungen haben im Limbus kaum Bedeutung, sind jedenfalls nicht abschätzbar! Das Licht scheint von dem Tridekagramm.)

"Einer deiner abgeschabten Rucksack-Riemen reißt, der Rucksack schwebt in seichter Bewegung davon. Als du ihn packen willst, lösen sich die spröden Nähte zwischen deinen Fingern auf und einige deiner Ausrüstungsgegenstände verstreuen sich im wabernden Grau." (Der Sog des Zeitstrudels ist hier am stärksten.)

Folgender Text kann vorgelesen werden, wenn die Helden gerade aufgewacht sind und sich nun um den immer noch ohnmächtigen Helden kümmern, der das Rubinauge tragen wird. In unserer Gruppe war das ein Held, der zuvor die Solo-Abenteuer Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenen (K.H. Witzko) erlebt hat...

"(Name des 1. Gezeichneten) wacht mit einem Schrei auf, der euch anderen zurückfahren läßt. (zu dem 1. Gezeichneten) Panisch reißt du die Augen auf, dein eigener Schrei, deine Stimme, die versucht, sich gegen das Schicksal aufzulehnen, hallt durch den Raum wie durch die endlosen, trostlosen Katakomben am Rande der Nacht. (Name eines Gefährten) beugt sich über dich. Mit Grausen stellst du fest, daß er aussieht, als wäre er zwei Jahrzehnte gealtert. (Name eines anderen Gefährten), der dahinter steht, ebenso. Dein Schrei verstummt. Ein gezwungenes Lächeln spielt auf den blassen Lippen deiner Freunde, ein Lächeln, das ihre graue Haut in tausend widerliche Runzeln verzerrt. Sie scheinen beruhigende Worte zu sprechen, doch das bösartige Rauschen in deinen Ohren macht dich taub. Sie haben nichts verstanden.

Diese Feststellung kommt wie ein Schlag ins Gesicht über dich. ES ist durch dich hindurchgegangen - vom Dort ins HIER, ins JETZT. Panisch blickst du dich um. Die besorgten, ahnungslosen, unschuldigen Gesichter deiner Gefährten erfüllen dich mit Ekel und Haß und Verzweiflung. Sie wissen nichts, sie haben ES nicht gespürt, doch dir ist SEIN Name für ewig in die Seele gebrannt. (Name eines Gefährten) spricht zu dir, du starrst ihn an, doch du hörst nichts. Ist das Wahnsinn?, fragst du dich. Doch das Tosen in deinen Ohren läßt nach und weicht der Stille. Du hast irrsinnige Kopfschmerzen, eine irrer Schmerz der von Innen gegen deinen Schädel hämmert. Doch was sind Schmerzen gegen das Grauen, das dich erfüllt, das deine Brust umschließt wie eiserne Klammern? Langsam kehrt Ruhe ein, fast möchtest du lachen über das groteske Bild, das deine dummen Gefährten bilden. Aber du hast Angst, daß du dir stattdessen selbst die Zunge abbeißen würdest.

Doch bei diesem Gedanken stellst du fest: Nein, du bist nicht wahnsinnig, und das erleichtert dein Herz ein wenig, denn sie bedeutet, daß du noch ungeschlagen bist. Du weißt noch nicht was zu tun ist, aber noch besitzt du die Fähigkeit, dir darüber Gedanken zu machen. Alles andere ist unwichtig. Trauer erfüllt dich, als du die Augen wieder schließt. Du bist unendlich müde und mußt jetzt schlafen. Du weißt nicht genau, woher jene Trauer kommt. Vielleicht weil jetzt nichts mehr ist wie vorher, überlegst du, während deine Gedanken dahindämmern, weil die Welt sich verändert... Oder hat sie sich schon verändert...? Und wann...? Diese Schmerzen im Kopf... Dann fällst du in tiefen, traumlosen Schlaf."

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Es gibt 3 Kommentare zum Abschnitt "Borbarads Rückkehr - das Finale"

3 Kommentar von Phaldas

Kampf im Turm:
Ich empfand die Möglichkeit die Helden über den Wehrgang eindringen zu lassen als sehr hilfreich.
Um das zu erreichen (natürlich abhängig von den Fähigkeiten der Helden), habe ich sie von der Plattform beschiessen lassen und die Eingangstür im Erdgeschoss als schier unüberwindlich dargestellt. Eine eiserne Tür etwa, ist zwar verrostet, aber keineswegs durch rohe Gewalt ohne weiters zu beseitigen (alternativ könnte ein Claudibus für den nötigen Schutz auch gegen andere Mittel helfen). Auch das Knacken des Schlosses dürfte unter Beschuss und bei einem verrosteten Mechanismus ungleich schwerer ausfallen.

Stattdessen mussten meine Spieler über einen zusammengebrochen Teil der Mauer direkt in das Labor Liscoms eindringen. Das hat den schönen Vorteil, dass die Helden von unten wie auch oben von den Skeletten angegriffen werden können und sich zudem entscheiden müssen, ob sie sich in der Enge der Treppenstiegen aufteilen.
Interessant wurde die Kampfsituation jedoch erst durch den Einsatz des alchimistischn Labors. Ich habe die (nacheinander) eintretenden Helden einfach solange GE-Proben würfeln lassen, bis einer der Glaskolben zu Boden gestörzt ist und den Raum (und später auch teile des restlichen Turmes) in stinkenden, atemraubenden Rauch gehüllt hat. Halb blind und hustend sind selbst die (ansonsten recht harmlosen) Skelette formitable Gegner.
Als Zuckerstück habe ich übrigens den obersten der Kriegskunde-Begabten Helden eine Probe würfeln lassen, gerade als er die Eisenleiter zu Korobar hinaufklettern wollte. Dem guten Mann wurde schlagartig bewusst, dass er in eine Falle getappt ist. Auf der Plattform befindet sich offenbar niemand ausser Korobar und seinen Schergen ! Ein unauffällig herübergeschobener Zettel mit "Ablenkung" tat sein übriges, um die ohnehin schon unübersichtliches Szene (Qualm, Feuer und die kreischenden Rufe Korobars) in völliges Chaos zu überführen.

Und zur Shruuf / Sordul - Frage:
Nehmt den Sordul. Für Shruufe als klassische Kampfdämonen gibt es später in der Kampagne noch genug Gelegenheit. Aber auf einen feinen Säurefilm auf dem Boden oder ätzende Tropfen, die langsam von der Decke herabrinnen und löcher in die Kleidung brennen, werden die Helden auch später eher selten treffen. Und wenn eure Helden etwas zu stark in das Abenteuer gestartet sind. Wer verbietet einem Sordul auch Metall zu verätzen ? Oder dunkle stinkende Flecken auf einem Zauberstab zu hinterlassen ? (oder ein kondenswasserähnlcher Säurenebel der sich langsam ausbreitet und überall absetzt)
Vor allem wenn (erfahrene) Spieler glauben genau zu wissen, wie sie mit einem Dämon fertig werden, überrascht sie mit einer "Variante".
Schlussendlich habe ich aber übrigens meine (recht schwachen) Helden den Sordul überwinden bzw. ihm ausweichen lassen, indem der Sordul nur dann wiederkommt, wenn die Falltüre direkt angefasst wird.

[ 05-06-2012 ]

2 Kommentar von Petja

Ich habe für den Endkampf die Etagen des Turms in einem Kampfplan dargestellt:
Kampfplan Turm Dragenfeld

da in der Neuauflage des AoE keine Kampfpläne für den Turm in dem der Endkampf stattfindet, gegeben sind, habe ich für meine Spielrunde etwas zusammengeklickt. Da ich sie am Vormittag des selben Tages erstellt habe, an dem wir das Finale gespielt haben, sind die Pläne nicht so schön geworden, wie ich es gerne gemacht hätte, aber sie haben sich im Spiel dann als sehr praxistauglich erwiesen, daher möchte ich sie der Allgemeinheit nicht vorenthalten.
Meine Taktik für den Endkampf, die auch wunderbar aufgegangen ist, und die Helden gut in Zugzwang gesetzt hat, war folgende:

Im EG werden die Helden von der Ritterrüstung aus dem Dunklen angegriffen, sobald die Türe auf geht.
Dann kommt ein Skelett die Treppe herunter gelaufen, und in Deckung dahinter taucht kurz die Söldnerin auf, und läßt einen Armbrustbolzen los. Mit der Ritterrüstung hatten die Helden echt probleme, da der RS 8 nur schwer zu überwinden ist. Die Helden sind zum Glück auf die Idee gekommen das TGT Banner zu zerstören, danach wurde es etwas leichter.
Im 1.OG hatte sich die Sölnerin dann hinter dem Tisch verschanzt, der an der Treppe nach oben steht (sie hatte ihn umgekippt), und ein Skelett mitten im Raum auf die Helden gewartet, die die Treppe hoch kamen, um sie in Empfang zu nehmen. Der vorangehende Krieger hat das Skelett mit seinem Großschild abgeblockt, während der (Halb)Elf Meisterschütze die Söldnerin gleichzeitig unter Beschuß nahm, als sie auf die beiden schoß. Eigentlich wollte die Söldnerin hoch fliehen, wurde aber in ihrer Deckung durch den Elfenpfeil außer Gefecht gesetzt.
Das 2. OG habe ich den Helden kampflos überlassen, und im 3. OG haben 2 Skelette mitten auf der Plattform gestanden, währen Korobar mit verschränkten Armen an der Leiter bereit stand, und sich hinter dem Zwerg in halber Deckung befand, der die Helden mit der Armbrust unter Beschuß nahm. Die Skelette und der Armbrustschuß hat die Helden auf der Treppe gestoppt, nach dem Schuß hat der Zwerg seine Axt ergriffen, und ging in den Nahkampf über, um zu sehen, ob alle Helden im 2. OG oder auf dem Dachgeschoß sind. Sobald er daß durch einen Ruf dem Magier Korobar mitgeteilt hat, oder wenn Korobar sich in Gefahr sieht, teleportiert er mit einem bereitgehaltenen Transversalis auf die Treppe vom EG ins 2. OG. Dort zaubert er einen "Brenne!" in der Variation "Inferno" auf das 1. OG [ich habe Korobar entsprechend für Transversalis und diesen "Brenne!" mit ca. 40 LeP ausgestattet]. Anschließend hat Korobar auf die Helden gewartet, die durch das brennende und völlig verqualmte Labor blind nach unten geflohen kommen (W20 SP pro Aktion im Inferno!), und hält einen weiteren "Brenne! (Inferno Variante)" bereit, der sein finaler Zauber wird. Der erste Held der durchkommt wird berührt, und erleidet W20 SP pro KR, solange er brennbare Materie am Körper hat (nach Belieben kann der Meister die Kleidung vom Leib fallen lassen, wenn der Held sonst zu schnell dem Tode entgegen geht. In der doppelten Feuersbrunst manifestiert sich Korobars Geist als Flammengestalt, die noch ein wenig blind herumwütet (mehr zur Show, als zum echten Schaden der Helden), und dann brennt das 1. OG munter vor sich hin, und zwingt die Helden zur Eile, wenn sie noch den Keller durchsuchen wollen (Rauch kommt die Treppe herunter). Im Keller läuft dann alles weitere wie im Buch beschrieben ab.

[ | 04-09-2008 ]

1 Kommentar von Adrian

Hier habe ich für jedes der dreizehn Ritualopfer noch kleinere Texte verfasst, die dem Helden, der sie erlöst, klarmachen sollen, was er eigentlich tut, nämlich, dass er Unschuldige tötet.

Zwar hat er keine andere Wahl und es ist eine Erlösung, aber dennoch sollte diese Tatsache den Spieler beschäftigen.

Diese Texte sind nicht unbedingt als Vorlesetexte zu verstehen, sondern mehr als Anregungen und Beschreibungen, aus denen man nur Bruchstücke verwenden kann, die man deutlich erweitern kann. Es ist nur ein Gerüst, das je nach Spielgruppe angepasst werden muss. Manche werden eher durch die Schilderung der Gefühle des Helden schockiert, andere fühlen mehr, wenn der Meister nur beschreibt, was der Held sieht. Auch der Grad, wie detailliert das Leid und Elend geschildert werden sollte, ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

(I.) Es war wohl eine junge Frau, ihre Zunge hängt grau und röchelnd bis zum Kinn heraus, die Haut an ihrer Nase beginnt, sich abzulösen und zu platzen, ihre roten Augen starren dich glasig an, ihr Mund öffnet sich zum Schreien, doch kein Geräusch dringt aus ihrer Kehle. (...)
Sie sinkt darnieder, ihre Haut platzt an den Armen auf, ihre Knochen fallen in sich zusammen, doch in ihren Augen zeigt sich Ruhe und Frieden. Tot.

(II.) Ein Mädchen, eine alte Frau? Sie muss einmal sehr hübsch gewesen sein, denkst du, als sich ihre Kopfhaut löst und schließlich zu deinen Füßen liegt.
Sie fällt. Kopfüber. Du siehst, dass ihr zahnloser Mund ein erlösendes Lächeln zeigt, als sie aufschlägt und ihre Schädelknochen platzen. Du tötest.

(III.) Ein Junge oder ein Greis? Seine ehemals kräftigen Arme hängen schlaff und fleckig herunter, seine gefesselten Beine winden sich in Agonie. Sein Gesicht ist leer und sein grauer Mund zum Schrei geöffnet.
Er schließt sich, als seine Beine in sich zusammenfallen und er langsam zu Boden sinkt. Du hast ihn getötet.

(IV.) Die Gesichter deiner Opfer vor deinem inneren Auge wendest du dich einer Frau zu, abgemagert und nackt ist sie. Die Haut löst sich von ihren Brüsten.
Ihre Rippen treten hervor, ihr Brustkorb platzt auf, doch du siehst die innere Ruhe. Du bringst sie um, hast du eine Wahl?

(V.) Ein Mann, sein Gesicht nurmehr graue Knochen, aus blutigen Augen schaut er dich an, seine Zähne lösen sich vom schwarzen Zahnfleisch.
Aus seinem Mund fließt Blut, doch seine Augen schließen sich friedlich. Bist du schuld?

(VI.) Die Bilder werden stärker, als du dich deinem sechsten Opfer näherst. Als du den alten Mann betrachtest, glaubst du dein Gesicht in seinem zu sehen.
Er fällt und fällt. Schmerz als er stirbt, doch sein Geist ruht in Frieden. Du mordest.

(VII.) Das kann einmal ein Junge gewesen sein. Ist das nun Tage oder Jahre her? Die ehemals vollen Haare fallen in grauen Strähnen vom Kopf, seine Knochen werden zu Staub.
Er hat seinen Frieden gefunden. Nie wird er Liebe und Geborgenheit finden.

(VIII.) Flehend starrt sie dich an, Blut fließt aus ihrem rechten Auge, alt und ausgemergelt setzt sie die Beschwörung fort, die Ketten lösen die Haut von ihren brüchigen Knochen.
Du siehst wie sie darniedersinkt, schuldlos.

(IX.) Du musst verhindern, dass der arme rechtschaffene Mann, der stumm zu schreien versucht, sich weiter windet.
Er stirbt langsam, in Schmerzen und Pein, doch seine Augen zeigen Dankbarkeit.

(X.) Der junge Körper ist alt geworden, der Geist verloren, doch sie trägt Leben in sich, du siehst ihr in die Augen und fragst: Warum?
Sie fällt, schlägt mit dem Rücken auf und du hörst das Geräusch brechender Knochen. Was tust du hier?

(XI.) Auch er muss sterben. Sein kräftiges Fleisch ist in sich zusammengesunken, sein Gesicht, die lange Nase, die dichten Brauen, die Haut an seinem Hals löst sich von den schwarzen Knochen.
Er knickt ein und liegt auf der Seite, seine Nase zerfällt beim Aufschlag. Verloren.

(XII.) Sie, ein einfaches Bauernmädchen, braune Haare. Ihre Augen leuchten trotz des Blutes grün. Grün? Nie wirst du diese Augen vergessen.
Sie kippt um, du siehst Erlösung. Mörder.

(XIII.) Grüne Augen, leere Gesichter, all das siehst du, als du dich deinem letzten Opfer zuwendest. Ein Mann, einfach, grau, eine Halbglatze, am Finger ein Silberring.
Er fällt, stützt sich ab, sein Finger - nur noch Knochen - bricht ab, der Ring rollt und stößt gegen deinen Fuß. Sein zum Schrei geöffneter Mund schließt sich friedlich. Was hast du getan?

[ | 09-07-2003 ]

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