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AoE

Meistertipps zu Alptraum ohne Ende

[ Tyll Zybura © 2002 | mail | url | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Die Stadt Baliho
Die Warenschau
Mutter Linai und ihre Vision
Anderath - das Treffen der Praiotiner
Die Reise nach Dragenfeld
Die Träume
Korobar - Hintergrund und Begegnung
Liscoms Ritual - Magietheorie
Borbarads Rückkehr - das Finale
Die Zeit danach
Das Liber Zhammoricam per Satinav
Nachforschungen: die Druiden

Die Reise nach Dragenfeld

Im Abenteuer wirkt es ein wenig so, als ob Thomas Römer die Dörfchen am Wegesrand aus der Verlegenheit heraus so detailliert beschrieben hat, ansonsten nicht genug Text für ein eigenes Heft zusammenzubekommen. Prinzipiell ist es nett, als Spielleiter den Spielern so genau und anschaulich Auskunft über die Stationen ihrer Helden geben zu können - aber in AoE bekommen die Helden gleich zu Anfang das Gefühl, sich beeilen zu müssen, und haben einfach keine Muße für die Betrachtung der Dörfchen!

Insofern ist der vorgesehene Zeitplan relativ unrealistisch - man braucht nicht so lange bis nach Dragenfeld, wenn man schnell reitet und nicht allzuviel Zeit dafür aufwendet, die spärlichen Informationen über das Dorf und seine Bewohner zusammenzukratzen.

Man kann dem Abhilfe verschaffen, indem man auf die schlechte Qualität der Karte hinweist, auf der das Meilenmaß zu groß ist, oder indem man schon früher Verzögerungsbegegnungen einbaut - aber so etwas frustriert die Spieler schnell. Stattdessen würde ich lieber einen oder zwei von den Träumen weglassen - sie können ja auch nach dem Abenteuer noch kommen - oder einen wirklich interessanten Nebenstrang schaffen.

Für so ein Nebenabenteuer würden sich z.B. die Druiden bei Runhag eignen, welche die Magierin/Elemetaristin in meiner Gruppe unbedingt aufsuchen wollte. Es sollte nicht so einfach sein, die beiden in ihrem "Zauberwald" zu finden und dann mit ihnen ins Gespräch zu kommen - dann sollten sie aber auch einige magietheoretisch verwertbare Informationen zu geben haben: zumindest der Hinweis auf ein Satinav-Phänomen und auf das Leiden Sumus, welches beides seinen Ursprung in Burg Drachentodt hat. Vielleicht können die Druiden auch einen astrologischen Ausblick auf die kommenden Nächte bieten: in Unsterbliche Gier findet sich ein Horoskop für die Beschwörungsnacht, das man nutzen kann! (mehr zu den Druiden, siehe unten)

Ein paar Namen für Räuberbarone, die Sie den Helden zu Ohren kommen lassen können:
- Baron Erkenhard von Wilderwald, der immer deftigen Zoll presst und eine mutige Truppe hat;
- Baron Saustecher von Trollenfeld, ein verrückter Holzfäller aus Zollhaus, in dessen Gefolge auch einige der übelsten Flüchtlinge aus dem Straflager bei Balcken sind;
- Baronin Irmetraud von Finstern, eine schlaue Frau, die sogar Goblins im Gefolge hat und für Wildereien bekannt ist.

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Es gibt 7 Kommentare zum Abschnitt "Die Reise nach Dragenfeld"

7 Kommentar von Jhea

Spielt es mit dem "Zeitdruck" wirklich eine Rolle?
Ja, sie haben eigentlich einen... ja sie haben mutter Linai dabei - aber sonst?

Ich beschreibe meinen leuten die Dörfer recht ausführlich und spare mir halt kämpfe, da in der Neuauflage ja ne andere Gruppe vorweg geschickt wurde.
derzeit freuen sich alle noch drüber, dass Sie so ganz ohne Kampf durchkommen... bis auf Übermorgen, da geht es dann los mit der zerstörten Brücke und dem Ersten Zombieschwadron ;D

[ 04-10-2020 ]

6 Kommentar von Beagel

Besonders schön war der Kampf um Delian von Wiedbrück zu schützen: Korobars direkte Begleitung (Skellette afair) sind auf Delian zugestürmt, die Gruppe mit Linai auch, die Gruppe kommt Sekunden vor den Skelletten an und Sichert von Delian. Linai kümmert sich um den sterbenden Delian, während die Helden die Skellette abgefangen haben, und die beiden schützen. Korobar ist auf einer Hügelkuppe, und schleudert Zauber, so das klar ist das er ausgeschaltet werden muss (mit ein paar wenigen Heiltränken kann Korobar auch viele bedrohliche aber "kleine" Zauber wirken, wie Tlaalucs Odem o.ä.). Ein Teil der Gruppe brach durch die Skellette, der Rest verteidigte Linai und Delian. Da kamen von den Seiten die Söldner was die Verteidiger weiter unter Druck setzte. Kurz bevor die Helden Korobar erreichten, floh er, da er durch ein paar wenige Fernattacken der Helden, Klickeradomms gegen seine Heiltränke, und sein Zaubern mit Lebenskraft in Bedrängniss geraten war. Danach konnte die Gruppe Söldner und Untote beseitigen. Die Vertreibung Korobars (und ihm kräftig eingeschenkt zu haben) war ein echter Sieg obwohl die Gruppe sehr gerupft wurde, Linai war mit der Rettung Delians wirklich nützlich, ohne in die Quere zu kommen, und es war sogar aufregend für mich zu meistern. Zufriedenheit bei allen :-)

Da die Tortur die Zeit verschwimmen ließ und ich der Gruppe auch keine Karte zukommen ließ, war der Zeitplan gar kein Problem, anfangs eilten die Helden, ruhten aber auch mal bevor sie realisierten das sie das in der Todeszone töten würde, danach wurde durch die Schwierigkeiten jeden Tages und die unerholsamen Nächte nicht auf einzelne Tage geachtet, man wollte nurnoch ankommen.

[ 13-10-2014 ]

5 Kommentar von Kordeus

Was gut funktioniert, zumindest in meiner Geuppe, um einen Tag "aufzuholen" ist die zerstörte Brücke. So war alles wieder im Zeitplan als die Helden die Tote Zone betraten.

[ | 28-10-2013 ]

4 Kommentar von Andi

Ich hab das Abenteuer sowohl als Spieler als auch später noch mal als Meister gespielt. Beim spielen liefs ganz gut, dadurch das unser Meister sich viel Mühe mit diversen selbstgebauten Anreizen und geschickten Einsatz der Träume gemacht hat. Wir verloren einen Tag allein dabei einen Kameraden aufzupeppen, den der 3. Traum fast umgebracht hätte. Derweil durften wir Spieler die noch "frei" hatten uns darauf freuen allerlei Tratsch zu hören, der uns vollständig paranoid machte :)

Als Spielleiter hab ich das Abenteuer teils echt verbockt, man muss sich wirklich drauf einstellen, dass die Spieler dazu tendieren werden alles links liegen zu lassen und mit Volldampf nach Dragenfeld zu marschieren.

[ 01-03-2008 ]

3 Kommentar von Sebastian

Zu dem Thema Zeitplan:

Wenn die Gruppe voraussichtlich durch das Abenteuer eilt, weil sie die Warnungen ernst nehmen, so könnte die Abreise (die Vision, etc. ..) einen Tag später stattfinden. Dies gibt von vornherein Zeitdruck, und Mutter Linai könnte ebenfalls zur Eile treiben, wenn die Gruppe entgegen der VErmutung doch nicht eilt. (z.B. könnte Mutter Linai schwach werden, und die Helden müssen einsehen, dass sie sich sputen müssen, wenn sie nicht zusehen wollen wie Mutter Linai dahinsiecht).

Als ich das AB geleitet habe hatte ich den Spielern keine Karte ausgehändigt, sie beeilten sich, aber kamen trotzdem erst an dem Tag an, an welchem das AB es plant.

[ 24-10-2007 ]

2 Kommentar von Einsamer Wolf

Thema Räuberbarone:
Die angegebenen Baronien gibt es m.W. gar nicht in Weiden.

[ | 20-06-2004 ]

1 Kommentar von Heimkehrer

Ja, der Zeitplan ist wirklich mehr als unrealistisch. Zumal die Rondrageweihte meiner Gruppe den Auftrag der Traviakirche und die Drohung der Bannstrahler sehr ernst nahm und immer wieder zur Eile antrieb, so dass ich in die Verlegenheit kam, einen ganzen Tag zu früh im Zeitplan zu sein.
Die kleinen Orte haben auch nicht wirklich jemanden interessiert.

Schlußendlich musste in Braunenklamm ein schweres Unwetter, welches einen ganzen Tag dauerte, meinen Zeitplan wieder hinbiegen, was nicht gerade sehr realistisch war. Jetzt sind sie wieder im Zeitplan drin.

In einer Gruppe mit einer Rondrageweihten, einem Golgariten und einem pflichtbewussten Magier ist dieses Abenteuer ungeheuer schwer. Zumindest was den Zeitplan angeht.

[ | url | 14-03-2004 ]

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