Das Borbarad-Projekt

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AoE

Meistertipps zu Alptraum ohne Ende

[ Tyll Zybura © 2002 | mail | url | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Die Stadt Baliho
Die Warenschau
Mutter Linai und ihre Vision
Anderath - das Treffen der Praiotiner
Die Reise nach Dragenfeld
Die Träume
Korobar - Hintergrund und Begegnung
Liscoms Ritual - Magietheorie
Borbarads Rückkehr - das Finale
Die Zeit danach
Das Liber Zhammoricam per Satinav
Nachforschungen: die Druiden

Korobar - Hintergrund und Begegnung

Der Schwarzmagier kann einem fast leidtun, so schlecht kommt er in AoE weg: kein bißchen Hintergrund, keine eigene Motivation... Damit die Spieler das Gefühl bekommen, daß der Bösewicht, den sie da hinwegraffen, zumindest ein Mensch ist, würde ich Korobar eine Geschichte geben und die Helden daran teilhaben lassen.

Zum Beispiel könnte das die Motivation eines Geweihten (bei uns ein Golgariter - sehr passend!) oder eines Magiers sein, nach Weiden zu reisen: er wird von einem Oberen entsandt, um Gerüchten nachzugehen die sagen, daß der "Schrecken vom Tobimora" wieder sein Unwesen treibe - ein Schwarzmagier, Nekromant und Tempelschänder, dessen Spur sogar die Bannstrahler vor etwa 7 Jahren in Tobrien nach harter Verfolgung verloren haben... Der Held soll sich zunächst unauffällig umhören, und falls die Gerüchte stimmen, so soll Verstärkung entsandt werden. Aus den Akten der Bannstrahler / Golgariter / Ardariten / Grauen Stäbe / KGIA (oder wer gerade die passendste Instanz ist) kann man dem Spieler folgende Informationen zukommen lassen:

Hintergrund: Korobar sei norbardischer Herkunft, von ungewöhnlicher Gestalt für einen Magus, ein Hüne mit wildem schwarzen Haar und kräftigen Armen. Schon der Beginn seiner Karriere sei nicht ehrenhaft gewesen: sein Lehrmeister ist unbekannt, ein Gildensiegel trägt er wohl nicht, weshalb auch keine Gilde ihn ausstoßen kann - aber die Brabaker Giftmischer-Akademie habe ihn bei sich aufgenommen, nachdem er um 5 Hal in Tobrien der Tempelschändung angeklagt wurde... recht typisch, soweit. Allerdings zeichne sich Korobar durch mehr dreisten Ehrgeiz aus, als die meisten seiner im Geheimen werkelnden Kollegen je aufbringen, die anhand der anatomischen Sektion von unbestatteten Toten oder gar Lebenden ein Lebenselixier der Unsterblichkeit zu finden versuchen.

Insbesondere in den Jahren 10 Hal bis 15 Hal zieht sich eine Spur der Verwüstung durch die Boronsanger Tobriens und des Bornlandes, die recht eindeutig auf Korobar und einige seiner 'Schüler' aus Brabak hinweist - doch obwohl die praioskirchliche Inquisition drei seiner Gefolgsleute zu fassen bekommt, können sie seiner selbst nicht habhaft werden. Dann verlieren sich die Hinweise, jedoch deutet alles darauf hin, daß Korobar sich ganz und gar der Schwarzen Widersacherin Borons hingegeben hat. Die Gründe für diese Hingabe liegen weitgehend im Dunkeln, man vermutet jedoch, daß Korobar als magisch begabtes Kind seine erste Lehrmeisterin in einer norbadischen Schamanin gefunden haben könnte - bei ihren Beschwörungen von Ahnengeistern könnte er bereits ein verderbtes Gefallen am Herausreißen der Toten aus ihrer Ruhe gefunden haben...

Vorhaben: Was der Schwarzmagier vorhaben könnte, kann man nur raten - seit dem Orkenkrieg gehen viele Geister um in Weiden, und die Schlachtfelder konnten nur zu oft nicht vollends eingesegnet werden. Vielleicht erhofft er sich gute 'Studienobjekte', oder sogar einen Pakt mit den Schamanen der restlichen Orks, denn die wissen ja ebenfalls einiges über Leichenerhebungen...

Der Auftrag: Eben weil man sich nicht sicher ist, ob die Gerüchte über seine Wiederkehr zuverlässig sind, sendet man zunächst nur einen 'Kundschafter' (den Helden) - dieser soll die Spur des Schwarzmagiers aufnehmen und nach Verstärkung schicken, sobald er sich sicher über Korobars Versteck und seine Vorhaben ist. Als Zwischenstation in Baliho könnte ihm sogar der Tempel Mutter Linais empfohlen werden!

Daß Korobar Borbaradianer ist, würde ich dem Spieler nicht gleich auf die Nase binden - schließlich sind das ja Sektierer, die man im Mittelreich kaum wirklich ernst nimmt. Aber spätere Nachforschungen könnten ergeben, daß er schon zu Liscoms Zeiten an der Al'Achami mit diesem Kontakt aufgenommen und bei ihm gelernt hat! (Das könnte er den Helden sogar während des Kampfes erzählen - in der typisch prahlerischen Siegesgewißheit desjenigen, der kaum etwas zu verlieren hat...)

Korobars Rolle im Abenteuer: In Weiden ist der Magier nicht mehr als Liscoms 'Mann für's Grobe', aber gerade diese Aufgabe gefällt ihm wahrscheinlich und er weiß sehr wohl, welchem Ziel sein genialer Meister nahe ist! Korobar ist gewieft genug um anzunehmen, daß diese offensichtlich erfahrenen Abenteurer, die einer seiner Späher (ein beherrschter Rabe oder ein schneller Reiter aus seiner Truppe) auf der Straße vor Runhag entdeckt hat, Probleme machen werden - deswegen erwartet er sie hinter der zerstörten Brücke. Er will die Helden wenigstens zum Teil vernichten und sieht sich durch schiere Übermacht im Vorteil. Korobar ist schlau (oder feige) genug, um nicht sein eigenes Leben aufs Spiel zu setzen, wenn es nicht unbedingt nötig ist - sieht er sein Kampfesglück schwinden, so wird er während seines Rückzugs versuchen, die Helden mit drohenden Reden zur Umkehr zu bringen. Dabei kann er natürlich auch Informationen preisgeben, die es den Helden ermöglichen, die Lage ein stückweit einzuordnen.

Der Kampf: Ich habe die Stärke der Gegner um einen Kämpfer und zwei Untote reduziert, um meine Helden nicht umzubringen - schließlich ist schon Korobar alleine verdammt gefährlich, wenn er die Initiative hat! Auch so war es noch ein harter Kampf und Korobars Rückzug wäre beinahe gelungen. Schwerverletzt und kurz vor dem letzten Streich der Helden hat er dann noch mit seinem letzten Blut den Pakt mit Thargunitoth vollendet und die hat dankend seine Seele eingestrichen und durch einen Morcan oder Nephazz ersetzt - den die Helden dann auch noch bannen mußten...

Man sollte sich sorgfältig überlegen, welche Zauber Korobar im Kampf einsetzen kann und will - für seine Initiative kann er ja jeden Zauber vorbereiten und in der Hinterhand halten. Spannend sind TLALUCS ODEM, der auch seine Helfer hindert (kann außerdem mit AEOLITUS zurückgeworfen werden), ECLIPTIFACTUS, der einen Magier in der Gruppe gut am Zaubern hindern kann (gefährlich, aber teuer für Korobar), und KARNIFILO RASEREI auf einen kampfkräftigen Helden (sehr gefährlich wenn der Held seine Gefährten angreift, aber genauso für die Untoten oder Korobars Helfer). Auch könnte Korobar einen der Untoten mit einem mächtigen Nephazz versehen, der dann ein starker Einzelgegner ist (hohe Beweglichkeit, Intelligenz, ...).

Der Name "Korobar": Bei allen Zwölfen, liebe Spielleiter, tut euch einen Gefallen und ändert diesen Namen! Ich mußte einige meiner Spieler ständig korrigieren, daß der gute Mann nicht "Koraban", "Korbaran" und vor allem nicht "Korbarad" heiße... Gerade dieser letzte Dreher tauchte immer wieder auf, was psychologisch einleuchtend, aber höchst, äh, irritierend ist.

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Es gibt 6 Kommentare zum Abschnitt "Korobar - Hintergrund und Begegnung"

6 Kommentar von Bene

Bin gerade dabei, Korobar sozusagen "rückwirkend" auszugestalten. Indem ich nach AoE einen kleinen rachedurstigen Zirkel namens "Korobars Jünger" auf die Helden ansetze, die ihrem Anführer, Vorbild und Prediger den Tod gebracht haben. Der Zirkel besteht aus Borbaradianern, die wie Korobar durch eine starke Verehrung Thargunitoths und Logramoths ausgezeichnet sind - aufgrund der Bedeutung des zweiten Erzdämons werden schon kleine Fehler (misslungene Anschläge auf die Helden) mit sofortigem Verstoß geahndet. Die "Jünger" bieten einen schönen Nährboden für diverse Paktiererpersönlichkeiten, mit denen man die Helden konfrontieren kann. So zum Beispiel in dem halben Jahr zwischen AoE und UG oder zwischen UG und GM. Außerdem ist es ein Beispiel für die vielen aufkeimenden Borbaradianerzellen, die in dieser Zeit wachsen - und es hat mit den Taten der Helden zu tun, was ich immer präferieren würde, weil es meinen Spielern das Gefühl bestätigt, direkt Einfluss auf die Entwicklung der Spielwelt zu haben.

[ | url | 19-02-2012 ]

5 Kommentar von Karakil

Der Nekromant in meiner Gruppe bekam bei der Begegnung mit Koroban einen kleinen Schock: Er wollte wie üblich seinen Untoten kämpfen lassen. Allerdings lies ich den in meinen Augen überlegenen Koroban diesen Untoten übernehmen.

[ | 06-11-2004 ]

4 Kommentar von Achmir Ben Gazul

Einen umgekehrten Pfad wie meine Vorschreiber habe ich eingeschlagen. Die Helden erfuhren erstmalig von Korobar durch Gerüchte in Baliho und konnten zunächst nicht wirklich etwas damit anfangen. Durch weitere Informationen (Bannstrahler, Gerüchte unterwegs) kamen sie dann aber sehr rasch zum Schluss, dass der Schwarzmagier wohl hinter den Träumen und Veränderungen steckt und Laniare/Liscom traten in den Hintergrund. Bis zum kleinen Finale hatten sie nie direkten oder indirekten Kontakt mit Korobar, umso mehr wurden sie durch den heftigen Überfall überrascht. Ich liess Korobar entkommen und im Drachentodt die Untoten installieren. Danach setzt er sich - dem Zeitstrudel entrinnend - ins Bornland ab. Meine Idee: Korobar wird kurz nach den Dragenfelder Ereignissen klar, dass Borborad wieder da ist, und er versucht, seinen Meister in jeder Weise zu unterstützen. Er ist sich auch der Gefährlichkeit der Heldengruppe bewusst und wird so zu einem Vorgänger der Blutigen Sieben - will heissen, er legt Hindernisse in den Weg der Helden und plant hier und da ein Attentat.

[ | 09-09-2003 ]

3 Kommentar von Azzrael

Ich habe den "Schrecken von der Tobimora" zu einem Erzfeind eines Gruppenmitglieds, einem Rondrageweihten, aufgebaut. Ich habe ihn schon geraume Zeit vorher auf seine Spur geschickt und habe ihn immer wieder entwischen lassen. Vor allem habe ich es so gedeichselt, dass der Rondrageweihte ihn nie zu Gesicht bekam, das hat ihn psychisch ziemlich fertig gemacht. Der Kampf war dann auch ein kleines Finale gegen Korobar.

[ | 07-09-2003 ]

2 Kommentar von Xindan

Wie ich bei den Kommentaren ja bereits erwähnte, habe ich Korobar über einen längeren Zeitraum als Gegenspieler für die Helden aufgebaut. Im Praiostempel in Baliho konnten die Helden aber erst weitere Informationen über den "Schrecken von Tobimora" erhalten. Als sie erfuhren, daß Korobar selbst den Bannstrahlern entkommen ist, ging ihnen doch ganz schön die "Pumpe". Um so befriedigender war es natürlich am Ende, ihn doch zu erwischen. Daher haben meine Helden das Ende von AoE auch nicht als Niederlage empfunden. Als zusätzliches Bonbon haben sie noch eine Prämie von der Praioskirche erhalten (etwa 100D) und konnten so ihre verlorengegangene Ausrüstung zum Teil ersetzen...

[ | 06-08-2003 ]

1 Kommentar von Morgul

Der Überfall war bei mir eine wirkliche Herausforderung, welche jedoch besser als gedacht gelöst wurde. Zu beachten sei jedoch für zukünftige Meister, dass Korobar zunächst im Verborgenen agieren sollte, da Spieler doch dazu neigen, alle Kräfte auf den Magier zu konzentrieren, da ja alle Untoten ihrer Meinung nach zusammenbrechen, wenn dieser stirbt, so dass die beiden besseren Untoten als seine Leibgarde fungieren mussten und ein Armatrutz viel AsP verschluckte, um Korobar vor sehr tötlichem Beschuss durch unsere Elfe zu bewahren. Unsere Amazone wurde mit einem Flammenstrahl vom Pferd gefegt, da sie ihm gefährlich nahe kam. Zuletzt verwendete er einen Tlalucs Odem, um die vermeintlich schwache Magierin (KK:10) auszuschalten, erledigte damit jedoch zum Spaß und Entsetzen zugleich den kampfstarken Zwerg (KK: 19 / Patzerwurf 20 und einige fliegende Sofakissen). Daraufhin war es fast Zeit für Reo Cordovan, als Helfer in der Not in Erscheinung zu treten, allerdings traf dann die Magierin mit ihrem Flammenschwert in drei von vier Attacken mit einer 1 und erledigte somit in kürzester Zeit 2 Untote und Alrik. Dies war noch nicht genug und unsere Elfe begann mit selbstmörderischen AT+10 und hatte Phex auf ihrer Seite, so dass in kürzester Zeit mein Untotenheer daniederlag. Korobar hatte den Helden genug eingeheizt und auf kurz oder lang betäubt und so floh er wie es sich für ihn gehört auf einem halbverfaulten toten Rappen. In den Kampf gegen die letzten menschlichen Gegner griffen dann auch wieder die betäubten ein und so konnte der doch letztendlich sehr zehrende Kampf mit vielen Verletzungen überstanden werden. Zwei der Beherrschungsopfer überlebten und mussten an einen Baum gefesselt werden und mit ein wenig Proviant zurückgelassen werden, da ein Beherrschung brechen, aufgrund fehlender Energie nicht möglich war.
Im Finale führte Korobar die Skelette von der Turmspitze aus, aber dazu mehr in einem Kommentar zum Finale.

Jörg

[ 04-08-2003 ]

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