Das Borbarad-Projekt

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GM

Meistertipps zu Grenzenlose Macht

[ Jörg Feldhausen © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorgeschichte
Personen und Verdächtige 1 - die Priester
Personen und Verdächtige 2 - die Zwerge
Personen und Verdächtige 3 - die Handwerker
Detektivarbeit auf Arras de Mott
Zur Übersicht: das Arbeitslager
Die Orks
Das Tal der Elemente
Archon Megalon
Der Silberne Schlangenreif
Das Finale

Vorgeschichte

Zur Vorgeschichte oder Motivation der Helden ist folgendes zu sagen: Für Helden, die nicht an den Abenteuern der Hauptlinie teilnehmen, lassen sich ganz gut die Vorzeichen aus dem Abenteuer übernehmen. Für die Helden, die zuvor an Unsterbliche Gier teilgenommen haben, passt es auch gut, dass sie direkt von der Praioskirche in persona von da Vanya angeheuert werden oder aber sich als Dank am Sonnenfürsten, welcher ihnen zur Genüge gegen die Vampirbrut beistand, revanchieren.

Die Anwerbung und Anreise sollte man kurz halten. Greifenfurtliebhaber können die Szenen in der Stadt natürlich ausschmücken, jedoch tragen diese nicht erheblich zur Handlung bei. Bei der Anreise lassen allerhöchstens Ork- und Goblinüberfälle den Feind vermuten. Ansonsten halte ich die ausführliche Wegbeschreibung zum Kloster für Seitenfüllerei und nicht wirklich für notwendig. Hier gilt wiederum das zu AoE und UG bereits gesagte - Realismus sollte jederzeit dem Spielspaß weichen.

Wie gesagt hat GM eine gewisse Krimiatmosphäre, darum ist es nicht schlecht die Helden nach der Begrüßung durch Nicola de Mott ein wenig durch die Klosteranlagen und das Umfeld führen zu lassen, wobei ihnen einige der üblichen Verdächtigen vorgestellt werden können. So lernen die Helden schnell das Kloster kennen (bis auf einige geheime und verbotene Orte) und wissen, an wen sie sich bei Fragen jeweils wenden können.

Ich beschreibe im folgenden alle Personen mit Namen und Aufgaben, deren Handhabung und ihren mögliche Auftritten im Abenteuer. Dabei habe ich die Anzahl der Mönche und Arbeiter reduziert, um einerseits eine familiäre Atmosphäre (na ja, immerhin noch unter 37 Personen) zu schaffen, andererseits um nicht einen Haufen von Namenlosen (in aventurisch sagt man vielleicht besser Identitätslosen) in der Gegend herumstehen zu lassen - zwar könnten die alle etwas Böses im Schilde führen, aber alle Helden wissen schließlich, dass ein NSC, der keinen Namen und keine offensichtliche Aufgabe hat, überhaupt nicht von Bedeutung ist...

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Es gibt 2 Kommentare zum Abschnitt "Vorgeschichte"

2 Kommentar von Irrwitzer

Hier einmal meine Erfahrungen zum Einstieg:

Ich könnte mir vorstellen, dass verschiedene Gruppen Schwierigkeiten mit der Motivation bekommen, überhaupt nach Arras de Mott zu gehen und den Mönchen dort zu helfen. So jedenfalls war es bei mir. Nach UG ist es nämlich absolut legitim, wenn sich die Gruppe fragt, wie um alles in der Welt sie Borbarad aufhalten soll, indem sie ein paar Mönchen bei der Wiedererrichtung ihres Klosters hilft. Die vom Abenteuer angegebenen Motivationen (Visionen usw.) finde ich ebenfalls ziemlich schwach.

Ich versuchte es zunächst über die Kraftlinie (Hexenband): Eigentlich war geplant, dass die Gruppe unter Leitung des 1. Gezeichneten die Linie vom Nachtschattensturm aus verfolgt und dann im Laufe einer Wildnisexpedition "zufällig" auf Arras de Mott strandet. Trotz diverser ausgelegter Köder wollte aber der erste Gezeichnete nicht so recht anbeißen, so musste ich mir was neues überlegen:

Ich hatte ihnen von Dschelef den Hinweis zukommen lassen, dass die "Orakelsprüche von Fasar", von denen ein Fragment in Dragenfeld gefunden werden kann, in einem gewissen alten Buch (Am 50. Tor oder Etherisches geflüster) zu finden seien. Die Gruppe nach Greifenfurt zu bekommen war kein Problem. So musste ich nur noch durch Bruder Emmeran verlauten lassen, dass es in der Bibliothek von alten Büchern und Prophezeiungen nur so wimmelt und die Gruppe war mit Feuereifer dabei. Sie wollten nicht mal eine Belohnung dafür, dass sie bei den Mönchen anheuerten...
Im Kloster allerdings mussten sie erfahren, dass man sie keinesfalls an die "gefährlichen Bücher" lassen würde (sofern sie überhaupt vorhanden seinen), da diese schließlich genau zu dem Zweck dort eingeschlossen sind.
Also mussten sich meine Helden wohl oder übel der Aufklärung gewisser Merkwürdigkeiten beim Klosterbau widmen, um die Möche von ihren guten Absichten zu überzeugen.

Ich denke, der Einstieg sollte bei jeder Gruppe funktionieren.

Zum Abschluss gab es dann am letzten Spielabend nach bestandenem Finale die Al'Anfanischen Prophezeihungen und die Orakelsprüche als Belohnung, natürlich in Deluxe-Ausgabe. Meine Spieler waren begeistert!

[ 22-11-2008 ]

1 Kommentar von Thezmaar

Also ich muß zur Vorgeschichte sagen, daß wir anfänglich mit 10 Helden daß Abenteuer spielen wollten. Nun ja ist halt echt heftig gewesen. Schnell hat es sich ergeben das es doch das Betse wäre, nur mit höchsten sieben Helden zu spielen. Zu guter letzt blieben dann nur noch 6 Helden übrig und ein siebter der gelegentlich dabei ist. Ich hab für alle diese Chars eine eigene Einführung stattfinden lassen, was mich fast einen Spielabend Zeit gekostet hat, bevor das eigentliche Abenteuer beginnt. Ich hab mich teilweise auf die beschriebenen Einführungen besinnt und sehr viel selbst dazu gebracht. Somit hat jeder einen ganz persönlichen Bezug zu diesem Abenteuer und teilweise zur Kampagne gefunden.

Meine Gruppe besteht aus:
Ein Elementarist des Erzes (stimmig für das Tal der Elemente):
Da er schon bei Krieg der Magier mit von der Partie war fand ich ihn recht stimmig in diesem Abenteuer zu spielen. Seine Visionen wurden ihm direkt vom Elementarherren des Erzes geschickt. Von den Ereignissen in der Gor zu lebzeiten Borbarads, über Teile der Offenbarung der Sonne die Arras de Mott zuteil wurde, bis hin zu den Ereignisse in Alptraum ohne Ende und Unsterbliche Gier, und darüber hinaus um die Ereignisse in Grenzenlose Macht, was ihn direkt nach Greifenfurt geführt hat, zum Beginn des Abenteuers.

Ein Dämonologe aus Brabak (stimmig für die Vorurteile der Mönche gegenüber den Helden):
Er ist der einzigste der um die Ereignisse in AoE und UG bescheid weiß und auch Tagebuch führt. In der Vergangenheit hat es sich zur genüge erwiesen, daß man das Wissen um die Dämonologie auch für die gute Seite nutzen kann. Nur deshalb hab ich ihn zugelassen. Ihm hab ich zum Einstieg zu GM auch ne kurzr Vision gesandt die ihn aber nur nach Greifenfurt geführt hat. Hinzu kommt das ich ihm schonend beigbracht habe, das er nun der Bote des wandelnden Bildes ist, und daher die Katze sein Seelentier ist, weil er ein gefühlsbetonter Mensch ist.

Ein Zwerg aus dem Amboßgebirge (stimmig für die Zwergengeschichte auf Arras de Mott):
Er ist Waffenschmied und ein angehender Angroschpriester, was mich dazu verleitet hat ihm Visionen zukommen zu lassen die für höheres bestimmt sind. Schon im heimatlichen Tempel hab ich ihn mit der Queste betraut die Kinder Angroschs nach Hause zu führen (Xorlosch), ehe sie wie Jandrim und Kuvim vom richtigen Weg abkommen und abkomen werden wie Berosch, Sohn des Brumil (für RV unabdingbar). Er ist einer der arbeitenden Zwerge auf Arras de Mott, und wird erst nach GM dem Bösen verfallen, was unser Zwerg mitbekommen wird. Da kam der verwirrte Zwerg in Greifenfurt gerade Recht als er sagte "Führt die brüder nach Hause!" Aus dieser Sicht eher zweideutig. Erstens: Mit den Brüdern sind für einen Zwerg vorangig natürlich die anderen Zwerge gemeint. Und Zweitens: Mit den Brüdern sind die Mönche von Arras de Mott gemeint.

Ein Krieger aus Gareth, der den Rittertitel durch den Orkensturm auf Greifenfurt erhalten hat (Stimmig für den Zusammenhang von Greifenfurt, dem Greifenwunder und Arras de Mott):
Auch ihm wurden Visionen gechick im Bezug auf die Belagerung und den Sturm der Orks auf Greifenfurt, wo er mitten drin war. Schnell war klar das seine Reise erneut nach Greifenfurt führen wird und von hier aus nach Arras de Mott.

Ein Druide in unseren Reihen der die schreckliche Schmach erlitt eine Zeit in den Niederhöllen zu schmachten. (Total stimmig um ihn wieder auf den Pfad der SumuDiener zu bringen und somit gegen Borbarad zu streiten, da er nicht will das es auf Dere wird wie in den Niederhöllen):
Visionen die sehr Naturverbunden waren während er bei einem Druidentreffen die Zauber WEISHEIT DER BÄUME und EINS MIT DER NATUR erlernte. Durch den ersten Zauber hat er das Gefühlsleben eines einsamen Baumes in Bezug auf Arras de Mott erfahren, wodurch er schlußendlich Harz auf seiner Kleidung fand.

Der Rondra-Geweihte aus Gareth, der den damaligen Tross des echten Nicola de Mott von der Stadt des Lichts aus nach Arras de Mott begleitet hat (Absolut stimmig für den Zwiespalt der Gespräche unter den Hütern und Mönchen bei der Anwerbung) Er wurde durch eine Vision im Lagerfeuer, auf das er gestarrt hat abgelenkt und hat somit erst zu spät den Überfall der Borbaradianer und des Gestaltenwandlers registriert so das er sich nicht 100%ig sicher sien kann ob jemand überlebt hat oder nicht.

Und dann haben wir noch den Gaukler dem jeder Spaß im Hals stecken bleibt und erst einmal zurückfinden muß zu sich selbst (Stimmig für den Zusammenhalt innerhalb der Gruppe, da man alles versuchen wird um ihm zu helfen):
Durch die Ereignisse in AoE gezeichnet durch die Jahre der Alterung. Unerfahren als Begleitcharakter, damals als 17jähriger und jetzt 35. Das zeichnet einen Char einen Helden, denn man hat dadurch in Sekunden soviele Jahre verloren, die man nimmer mehr aufholen kann. Seine Visionen kamen während einem Leichenzug und Begräbnis des alten Schwert der Schwert, Dragosch von Sichelhofen. Auch seine Visionen führten ihn schnell nach Greifenfurt.

[ | url | 20-07-2007 ]

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