Das Borbarad-Projekt

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KdM

Meistertipps zu Krieg der Magier

[ Bernard Klitzke © 2004 | mail | url | 10-01-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einige Überlegungen vorab
Die Rahmenhandlung
Die Beschwörung
Die Schwarze Feste
Die Wache der Helden
Die Konfrontation
Musikvorschläge

Einige Überlegungen vorab

Wann und mit wem KdM spielen?

KdM habe ich versucht in die G7 Kampagne einzubauen, da es sich als quasi Teil 8 (oder 0) gut eignet. Mit einigen Änderungen ist es geeignet die G7 Heldengruppe auf Borbarad und die Vereitelung seiner Pläne anzusetzen. Zurück in der Gegenwart werden die Spieler hoffentlich darauf brennen, den Betrug zu vergelten, vor allem wenn man ihnen ordentlich einheizt und die Auswirkungen (Borbarad Moskitos, Niederlage der Armee des Rohals etc.) der unfreiwilligen Zeitreise vor Augen führt. Die Heldengruppe sollte aus den Helden bestehen die auch schon in AoE, UG und PdG zum Einsatz kamen, mehr dazu gleich.

Zu meiner Gruppe

Ich habe das Abenteuer so umgearbeitet, daß es zu meiner Gruppe und unserem Spielstil paßt. Das bedeutet für mich, die Kämpfe ein wenig einfacher zu machen, da wir nur zwei echte Kämpfer in der Gruppe haben. Die Werte die ich an einigen Stellen angebe, mögen also vielleicht zu niedrig für mehrere Krieger u.a.. sein. Zudem lasse ich es auch nicht zu, daß sich die Helden mit Tränken, Artefakten und mächtigen Waffen be- bzw. überladen. Je nach Abenteuerverlauf tauchen Heiltränke und Zaubertränke sowie Waffen erst auf, wenn sie benötigt werden. Bei KdM ist das kein Problem, da die Feste genug Versteckmöglichkeiten bietet.

Regeltechnisch stehen wir zur Zeit, als wir dieses Abenteuer spielen, zwischen DSA4 und DSA3, soll heißen die Charaktere (und damit Eigenschaften und Talente sowie Zauber) sind nach DSA4 generiert oder konvertiert. Die Kämpfe wickeln wir meist noch nach DSA3 ab, nur die INI sowie die einfachen Sondermanöver (Wuchtschlag, Gezielter Stich, Ausfall, Scharfschütze, Ausweichen) und die Trefferzonen haben wir übernommen.

Zur Herbeirufung der Helden

Die Geschichte mit den größten Helden des Zeitalters ist die erste Ladehemmung des Abenteuers: Die G7 sind sicherlich eben diese Helden, aber die Gruppe darf ja so nicht bestehen bleiben (vgl. KdM S. 68). Und KdM nach Abschluß der G7 Kampagne zu spielen halte ich für wenig motivierend. Was also tun? Mein Lösungsvorschlag wäre, daß Borbarad, der die Gruppe ja schon zweimal getroffen hat, seinem Vergangenheits-Ich eine Botschaft zukommen läßt, den Ring des Satinav zu erschaffen, um sich doppelt abzusichern: entweder die Helden sterben beim Versuch sein Herz zu verteidigen, dann kann er ungestört mit seinen Eroberungsplänen in der Gegenwart fortfahren, oder die Gruppe zerstört das Herz nicht, und die Unterwerfung Aventuriens beginnt halt 400 Jahre früher. Nach UG sollte übrigens die Botschaft kein Problem sein: eine Audienz des Vergangenheits-Borbarads mittels CHRONOKLASSIS in der Gegenwart oder eine Benachrichtigung mittels CHRONONAUTUS sollten im Bereich des machbaren sein, auch für den frisch beschworenen Borbarad.

Damit muß dann natürlich noch die Szene mit der Seance geändert werden, was aber kein Problem sein sollte. Einfach den Reichsbehüter aus der Personenliste streichen und eventuell einige gruppeninterne Meisterpersonen einfügen (mein Beispiel: s. u.). Die Aufschrift auf dem Ring könnte sich dann auf die Gezeichneten beziehen (das almadine Auge eignet sich gut), damit die Puniner Theoretiker auch wissen, wer zu benachrichtigen ist. Natürlich kann das Artefakt auch just in dem Moment auftauchen, als die Helden (mal wieder) in Punin Bericht erstatten. Die Sitzung kann natürlich auch ganz woanders stattfinden. Meine Gruppe hat bei Kahlid Okarim in Khunchom vom Ring erfahren, und hier fand dann auch die Seance statt.

Die Vorgeschichte

Rakoriums Maraskan-Expedition hat unter der Leitung von Hilbert von Puspereiken (vgl. PdG) den Ring des Satinav in echsischen Ruinen entdeckt. Über die Festumer Akademie gelangt der Ring nach Punin (oder wo es grade paßt) zur Analyse. Eigentlich kann der Rest aus dem Abenteuer übernommen werden, ich fand es halt nur stimmig, den Namen des Forschers auf den die Helden schon getroffen sind noch mal zu erwähnen. Um Pannen zu vermeiden, sollte Puspereiken den Ring erst nach dem Besuch der Gruppe in PdG finden.

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Es gibt 15 Kommentare zum Abschnitt "Einige Überlegungen vorab"

15 Kommentar von Ardor

Bezüglich der Sache mit "den größten Helden des Zeitalters". Ich sehe das eigentlich nicht so problematisch. Da ich davon ausgehe, dass auch Borbarad in seiner Inkarnation vor 400 Jahren nicht so einen komplexen Auslöser des Artefakts erzeugen konnte, der wirklich herausfinden konnte, ob die Helden wirklich "die größten des Zeitalters" sind. (Im Abenteuer ist ja von einem EIGENSCHAFTEN SEID GELESEN die Rede, der Auslöser wäre ja aber eigentlich Bestandteil des ARCANOVI). Ich werde DEN KRIEG DER MAGIER vor der eigentlichen Borbaradkampagne und nicht mit den zukünftigen Gezeichneten (schon teilweise mit den Spielern, aber sicher nicht mit den Helden) spielen. Die Inschrift im Artefakt ist nur dazu gedacht, große Helden anzuziehen. Der Auslöser wird aktiviert, wenn er ungewöhnlich erfahrene Individuem registriert. Ob es danach dann wirklich keine größere Helden mehr gibt, ist - meiner Meinung nach - irrelevant. Auch wenn das natürlich etwas schön schicksalhaftes hat, würde ich mich also nicht zu sklavisch an der Formulierung aufhöngen.

[ | 15-08-2007 ]

14 Kommentar von Zerdeboe

Hallo,

ich wollte euch mal meinen Einstieg in das Abenteuer schidern, da er doch ein wenig ungewöhnlich ist.
Den Ring habe ich in mehrere Teile geteilt und diese erst nach und nach auftauchen lassen.
Bevor das Abenteuer losging habe ich den ersten Teil in einem Wirtshaus an unseren Krieger bei einem Rote und Weisse Kamelespiel verloren. Mitspieler war ein gewisser Herr Lamertien. Zu gegegener Zeit werde ich meinen Spielern die beiden Bücher ( Das zerbrochene Rad ) zu lesen geben, wo ich mich dann schon auf den Aha - Effekt freue....
Die anderen beiden Teile hatte ich einfach zwei neuen Helden ( Zwergin und Hexe ) als Talismane mitgegeben. Bei der Zwergin war es z.B. so, das der Geode eine Vision hatte und ihr deswegen ein altes magisches Artefakt zum Schutz mitgegeben hat..
Nun ja, meine Helden sind natürlich mit den kompletten Teilen noch ein paar Wochen herumgelaufen, bis sie mal auf die Idee kamen sich auszutauschen. Nun haben sie den Ring mitten in UG zusammengesetzt. Ist zwar alles ein wenig komplizierter, hat aber dennoch Spaß gemacht....

[ | 08-02-2007 ]

13 Kommentar von Ogrim Sohn des Olbar

Wenn bei der Aktivierung die ganze Ausrüstung der Helden zu Boden fällt, die Helden also Nackt wie wer auch immer sie schuf in die Vergangenheit reisen, können doch die Zeichen genau so zurück bleiben. (Ich werd das Abenteuer im Dschungel von Maraskan beginnen) Das Auge kullert zu Boden. Die Katze, die bei mir manchmal ein ziemliches Eigenleben an den Tag legt, streunt als blasse Gestalt um die Bekleidung und maunzt kläglich. Frage ist was mit dem dritten Zeichen ist. Es einfach als quasi Geist um die Bäume streifen lassen, um dann, bei Rückkehr der Helden wie ein Wirbelwind in den Dritten wieder einzufahren?
Der echsenfanatiker wird auf dieser Queste von Raidri begleitet und selber auch mitreisen. Dadurch habe ich später das Problem mit den mächtigsten nicht mehr, aber dazu kann ich auch die Weltzeitwende heran ziehen.

[ | 31-01-2007 ]

12 Kommentar von Alarion

Ich habe mich mit demselben Problem konfrontiert gesehen, mitdem sich einige hier auch beschäftigen mussten.
Man will KdM spielen und fragt sich, wann und mit welchen Helden man es macht.
Ich persönlich war von der Idee das Abenteuer mit der G7-Gruppe zu spielen aus bereits erwähnten Gründen absolut nicht zufrieden. Zum einen ist KdM nicht als Abschluss der G7 konzipiert und auch zu "klein" für ein epochales Ende, zum anderen ist das Paradoxon der größten Helden des Zeitalters da.
KdM erfordert Helden der Stufen 17+ um glaubwürdig zu sein, AoE (und die ganze G7 Kampagne ist aber anfangs durchaus niedrigstufiger konzipiert.
Die Lösung für mich und meine Gruppe sah so aus, dass ich mit den aktuellen Stufe 13 Helden nach dem Jahr des Greifen in den Kaiserpalst geladen wurde, wo sie einige alte Recken (Meisterpersonen und altgedienete Spieler) treffen. Bei der Seance wird das Artefakt ausgelöst und die altgedienten Recken werden in die Vergangenheit gerissen mit ihnen jedoch auch die "Seelen" der aktuellen Helden.
Toller Nebeneffekt hier war, dass ein Elf im Körper eines Zwergen landete!
Was habe ich dadurch erreicht?
KdM wird nicht von den selben Helden, wohl aber von der selben Gruppe der Spieler gespielt.
Diese Spieler haben ein Wissen über den "alten Bornbarad" als er noch ein mächtiger Magier, aber kein Halbgott war, da er sich seiner Virgangenheit nicht voll bewusst ist.
Diese Spieler werden vom neuen Borbarad noch mehr erschrocken sein, da sie ja meinten, den Alten zu kennen.
Man kann die Charaktere miteinander in der Art verschmelzen, dass die aktuellen Helden alles wie in einem Traum erleben und die Regeln zur Realitätsdichte benutzen.

"Einmal, nicht zweimal..."

[ | 29-10-2006 ]

11 Kommentar von SsadNavv

Danke für die bisherigen Vorschläge!
Ein "Schlafmodus" ist natürlich denkbar. Muß aber auch gestehen, daß er mir auch etwas konstruiert wirkt. Zudem könnte es, wie schon von Xeledon gesagt, etwas unbefriedigend wirken. So fände ich es schade, alle (in meinem Fall) drei Zeichen "abzuschalten", da gerade der Träger des Dritten Zeichens in dem Abenteuer eigentlich schöne Möglichkeiten hat, sich mit dem Zeichen auseinanderzusetzen. Zumindest wenn er vor hat, sich in die Endschlacht zu stürzen. Um so eine Chance nicht zu verbauen wäre es nicht schön, die Zeichen zu deaktivieren. Und nur die ersten beiden auszuschalten könnte Unmut in der Gruppe aufbauen.

Wäre es vielleicht sinnvoller, die Zeichen nicht mit in die Vergangenheit reisen zu lassen? Eigentlich auch unpassend, aber es gibt doch diese Sperre, daß man nur sehr erschwert in eine Zeit reisen kann, in der man sich selbst begegnen könnte. Kann gleiches für Artefakte gelten, oder sollte man davon lieber Abstand nehmen, da sonst die Zeichen zu sehr als einfache Artefakte angesehen werden, von denen man sich trennen kann?

[ | 04-10-2006 ]

10 Kommentar von Xeledon

Ich find das nicht so glücklich, die Zeichen quasi in den "Schlafmodus" zu versetzen. Das wirkt irgendwie sehr konstruiert und in meinen Augen auch für die Spieler eher unbefriedigend. Andererseits müssten sie natürlich zwangsläufig das eigentliche Abenteuer durch eine vorzeitige Entlarvung Borbarads kaputtmachen, so dass es wohl insgesamt am besten ist, die Helden noch vor AoE und somit komplett "ungezeichnet" in den Krieg der Magier zu schicken.

Andererseits hätte der "Schlafmodus" in meiner eigenen Runde durchaus seinen Reiz. Das erste Zeichen hat nämlich bei mir ein einäugiger Magier abgekriegt, der bislang eh schon Probleme damit hat, das Zeichen zu verbergen, weil er dadurch dann quasi blind würde. Mittels "Sleep-Mode" könnte ich den also das ganze Abenteuer blind erleben lassen, was unter Garantie eine interessante Erfahrung wäre und derjenige Spieler bestimmt auch gut spielen kann. Ich werd KdM meiner Gruppe wohl trotzdem komplett vorenthalten, weil ich's nicht vernünftig in den Kontext reinkriege und einige Details des Abenteuers nur schlecht in mein aktuelles Aventurien-Bild einpassen kann. Und bevor ich da anfange zu murksen, lass ich's lieber gleich bleiben, die G7 sind so schon Arbeit genug...

[ | 02-10-2006 ]

9 Kommentar von Joshua

Ich habe - mit grossem Erfolg - KdM mit meiner Gruppe nach UG gespielt: Dadurch dass sie Borbarad in UG als wunderschönen Jüngling sahen, kam wirklich keiner im entferntesten auf die Idee, es könnte ein anderer sein als Rohal.
Das Problem mit dem almadinen Auge und dem wandelnden Bildnis habe ich so gelöst: Da die Helden ja 400 Jahre in die Vergangenheit reisen, und zum damaligen Zeiitpunkt die Zeichen wohl anderte Träger hatten, sind sie hier bei meinen Helden unbelebt, dh die physische Gestalt (Rubinauge, Tätowierung) ist vorhanden, aber sie schweigen, da der "Geist" des Zeichens woanders weilt.

[ | 30-09-2006 ]

8 Kommentar von SsadNavv

Habe vor, das Abenteuer zu spielen, und werde es wohl zwischen PdG und BB ansiedeln.
Als Problem könnte sich jetzt aus meiner Sicht das Almadine Auge entpuppen. Wird es nicht auf den "Beschwörer" in verräterischer Weise reagieren, und so den großen Clou des Abenteuers gefährden?

[ | 29-09-2006 ]

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