Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Krieg der Magier

[ Bernard Klitzke © 2004 | mail | url | 10-01-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einige Überlegungen vorab
Die Rahmenhandlung
Die Beschwörung
Die Schwarze Feste
Die Wache der Helden
Die Konfrontation
Musikvorschläge

Die Beschwörung

Die Reise in die Vergangenheit

Die Szene ist in sich stimmig, so daß ich sie unverändert übernommen habe. Unser Hang zum Low-Tech DSA (s.o.) machte den Verlust der Ausrüstung nicht allzu schmerzhaft für die Spieler, nicht einmal den Zauberstab unseres Magiers ließ ich mitreisen. Das Problem der Dämonen und deren Unverletzlichkeit gegen normale Waffen sollte man hier jedoch beachten. Ohne magisches Eisen wird das Abenteuer härter, zumal es in meiner Gruppe nur einen Magier gibt, der mit seiner AE also haushalten muß.

Die bereitliegende Ausrüstung kann man natürlich den Verhältnissen seiner Gruppe anpassen. Ich finde man sollte die im Abenteuer angegebenen Gegenstände ein wenig reduzieren. Die Heiltränke kann man weglassen, die Helden können sie nachher in den Laboren finden. Zu dem Zeitpunkt denken sie ja noch, daß sie für Rohal arbeiten, und es macht doch mehr Spaß dem Feind die Tränke weg zu trinken. Auch die zwergische Rüstung würde ich streichen. Dann kann man nachher einen toten Zwerg samt Rüstung einbauen, und dem Spieler des Zwergen eine Gelegenheit zum Rollenspiel geben. Nimmt er die Rüstung des Toten oder läßt er einem gefallenen Kämpfer seine persönlichen Gegenstände? Sollte die Gruppe jedoch arg unerfahren sein, kann man sie durch Aufstocken der Ausrüstung aber auch unterstützen. Auf jeden Fall fand ich die Idee der knappen Lichtquellen gut. Die Helden werden sich seit ihrer ersten Abenteuer nicht mehr mit diesem Problem beschäftigt haben, jetzt können sie Erfindungsgeist beweisen, zumal die AE ja für wichtigeres benötigt wird. (Macht natürlich nur Sinn, wenn kein zweiter Stabzauber verfügbar ist.)

Der Beschwörer

Die Spieler werden angesichts des Auftrags und ihrer Gutgläubigkeit hoffentlich nicht schon den Braten wittern. Für Fragen der Spieler sollte man sich passende Antworten bereithalten z.B.:

  • „Wer seid Ihr?“ – „Ich bin der Bruder dessen, den Ihr besiegen sollt.“
  • „Wo sind wir?“ – „Am Ende einer Reise, am Anfang Eurer Aufgabe.“
  • „Warum wir/ich?“ – „Ich habe Euch beobachtet.“ usw.

Lassen Sie sich nicht auf eine Fragestunde ein, der Beschwörer wird nach ein, zwei Fragen zur Eile drängen. Auch anfangs mißtrauische Spieler vergessen ihren Verdacht, wenn man schnell zum Spielgeschehen zurückkehrt. Generell sollte Borbarad die Helden nicht anlügen, das wäre seiner nicht würdig. Fragen auszuweichen oder in Rätseln zu antworten ist viel mehr sein Stil (wie auch der seines Bruders, was die Verwechslung perfekt machen sollte). Hierbei ist zu bedenken, daß aus seiner Sicht der Feind natürlich Rohal ist und dessen Niederlage sein Sieg. („Eurer Erfolg bringt meinem Bruder und Feind eine schmerzhafte Niederlage...“ ist nicht gelogen.)

Bei der Auftragserteilung durch den Beschwörer ist es wichtig, die Tatsache zu betonen, daß das Herz bewacht werden muß und daß mit Angriffen zu rechnen ist. Der Beschwörer sollte auch darauf hinweisen, daß er nach einem Sieg seiner Armee persönlich die Helden in der Feste treffen und das Herz in Empfang nehmen wird. Sonst kommen die Spieler unter Umständen auf die phantastischsten Pläne, das Herz in Sicherheit zu bringen, und verpassen gar das Finale (s.u.). Der Hinweis, daß der Bewohner nicht anwesend ist (wo ist er während der Dauer der Suche eigentlich?) nimmt dem Abenteuer ein wenig die Spannung, beschleunigt aber die Erkundung ungemein. Man muß dann nicht dauernd damit rechnen, daß Borbarad auftaucht.

Während die Ausrüstung verteilt wird, kommen die Spieler vielleicht doch auf die Idee, sich im Raum umzusehen. Spielen sie hier die schlechten Lichtverhältnisse aus. Wer kann schon bei diffusem Dämmerlicht ein geweihtes von einem entweihten Praiosamulett unterscheiden? Den Verdacht, daß es sehr nach Dämonenbeschwörungskammer aussieht und daß sich dies nicht mit dem Bild von Rohal verträgt, sollten sie mit einer Magiekundeprobe und dem anschließenden Hinweis, die Gegenstände könnten genauso gut der Bannung dienen, zerstreuen. Schließlich wird auch Borbarad Dämonen dann und wann wieder loswerden wollen.

Die Gorische Wüste

Die Szene ist nicht allzu lang, und sollte es auch nicht werden. Drängen Sie die Helden zur Eile, z.B. durch einen heraufziehenden Sandsturm. Leider fehlen die Werte der Untoten, die auf jeden Fall auftauchen sollten. Die Spieler sollen ja das Gefühl bekommen, sie seien Eindringlinge. An dem Trupp vorbei schleichen sei jedoch erlaubt, wenn die Gruppe nicht allzu kampfstark ist.

  • Zwerge: MU 16, IB 11, LE 45, AT 15, PA 13, MR 12, TP 1W+6 (Axt), RS 4 (Kettenhemd)
  • Untote: MU 14, IB 12, LE 34, AT 14, PA 9, MR 8, TP 1W+5 (Schwert), RS 2 (Lumpen)
  • Troll: MU 18, IB 10, LE 54, AT 12, PA 11, MR 7, TP 2W+5 (Keule), RS 3 (Haut u. Lumpen)

Hier ist übrigens die erste Gelegenheit für einen Zwerg sich standesgemäß einzukleiden. Vergessen Sie zum Ende des Kampfes hin nicht die Präsenz des Dämons. Freuen sich die Helden anfangs noch über das vermeintlich spaßige Zombieschlachten, sollte dies durch einige HALLUZINATIONEN ein jähes Ende nehmen. Sind alle Leichname besiegt, verschwindet auch der Irhiadhzal, es besteht also noch kein Bedarf an magischen Klingen.

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