Das Borbarad-Projekt

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KdM

Meistertipps zu Krieg der Magier

[ Bernard Klitzke © 2004 | mail | url | 10-01-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einige Überlegungen vorab
Die Rahmenhandlung
Die Beschwörung
Die Schwarze Feste
Die Wache der Helden
Die Konfrontation
Musikvorschläge

Die Schwarze Feste

Allgemeines

Die schwarze Feste ist das Herzstück des Abenteuers, und man sollte die Geschosse deutlich voneinander trennen. Der Keller ist Lagerbereich, hier passiert nicht viel. Das Erdgeschoß ist Arbeitsbereich. Hier ist es dreckig (im Sinne von ekelig und grausam), hier gibt es Dämonen und Golems. Im ersten Obergeschoß wohnt Borbarad. Hier tauchen keine Dämonen oder Chimären auf. Die Dschinnis sind eher sauber und zivilisiert. Hier finden sich Schätze und Bücher, sowie die von der Gruppe benötigten Gegenstände. Diese Trennung kann man gut durch Musik im Hintergrund erreichen (siehe Playlist). Auf der Wehrkrone kommt es zum scheinbaren Finale. Bei Räumen die nicht aufgeführt sind habe ich nichts geändert. Zu beachten ist zudem noch die Größe der Räume. Die Karten im Abenteuer wirken so, als sei jedes Geschoß sehr übersichtlich. Bevor man die Karten in Kopie verteilt (nach der Erkundung!), sollte man sie vielleicht vergrößern.

Von Außen

Die Angaben im Abenteuer habe ich für diesen Abschnitt übernommen. Durch das Leuchten des Schlüssels wird der Eingang nicht schwer zu finden sein. Die Fallen am Tor sollten durch Gefahreninstinktproben zu erahnen sein, sonst wird es hier schon zu ersten „Ausfällen“ kommen.

Erdgeschoß

Die Erkundung (Kasten KdM S. 29)

Die Hinweise sind sehr brauchbar, vor allem was die Beleuchtung angeht (s.o.). Da die Feste an einer astral aktiven Stelle gebaut wurde, können Sie alle Zauber verbilligen oder äußerst gute Regenerationen zulassen. Dadurch spart man sich das zufällige Herumliegen von Zaubertränken zumindest teilweise. Die Kehrseite der Medaille ist aber, daß Zauberpatzer und auch normal mißlungene Zauber einen Effekt haben. Dieser sollte von einigen (äußerst aufdringlichen) Mindergeistern bis zu unfreiwilligen Selbstverwandlungen reichen. Den Hund kann man als Running Gag einsetzen („Wo kommt das Vieh schon wieder her?“), oder gar als Führer für sehr orientierungslose oder lethargische Gruppen (Borbarad hat schließlich ein Interesse daran, daß sein Herz bewacht wird...).

Das Erkunden der Feste nimmt wahrscheinlich am meisten Spielzeit in Anspruch. Zwei Probleme taten sich hier auf. Zum einen muß es nicht zwangsläufig zu Kämpfen kommen. Die Helden können sich z.B. vom Dach zurückziehen, die Golems sind vielleicht gar nicht aggressiv, und der Dämon an der Treppe kann auch umgangen werden. Sollte sich die Gruppe allen Konfrontationen geschickt entziehen, werden sie mit voller LE und AE dem Monster gegenübertreten. Der Kampf sollte dann entsprechend länger dauern. Zweitens: Wenn die Helden merken, daß der Hausherr nicht zu Hause ist, verliert die Suche an Spannung. Man sollte das Spieltempo dann beschleunigen.

Korridore

Die Insekten... mitten in der Gorischen Wüste eine Ausgeburt an Leben, wenn es auch nicht ganz natürlichen Ursprungs ist. Die Stimmung einer gruseligen Feste wird hierdurch meines Erachtens völlig zerstört, zumal es unweigerlich an die Küblböck’schen Dschungelprüfungen erinnert. Also bitte weglassen. Wenn man auf den krabbelnden Schrecken nicht verzichten möchte, kann man diesen durch einzelne hochgiftige Skorpione ( vgl. Bestiarium S.195 ff.) ersetzen, oder Maden in umherliegende Mahlzeiten oder Leichen (z.B. im Kerker A2) setzen. Oder man läßt das ein oder andere zerbrechliche Behältnis in den Laboren diese Viecher enthalten. Neugierige Helden stecken ihre Nase hinein, und lassen es dann vor Schreck fallen.

Vivisektionsraum (A3)

Die Sicherung mittels BAND UND FESSEL macht Sinn, kann aber das Abenteuer zum Erliegen bringen. Ich gehe davon aus, daß die Schwellen als Sicherungsmaßnahme bei mißlungenen Experimenten dienen. Die Helden sollten mittels Gefahreninstinkt oder IN Proben deutlich auf die Gefahr hingewiesen werden und ein ANALYS die Wirkung ziemlich deutlich zu erkennen geben. Wenn die Spieler dann noch darauf bestehen die Schwelle zu berühren, kann der Auslöser auch ein anderer gewesen sein z.B. ein Wort. Andererseits bietet sich hier für einen potenten Anti-Magier eine Chance zu glänzen, wenn er in der Runde vorhanden ist.

Der gepfählte Assassine (A5)

Ob man nach 30 Jahren Schmerz und Gefangenschaft noch zu irgendeiner zusammenhängenden Äußerung in der Lage ist, mag jeder selbst entscheiden. Die Szene ist auch ohne die Erzählung grausam genug, den Helden und Spielern Schauer über den Rücken zu jagen.

Die Käfige (A8)

Auf die hier gefangenen Tiere kann man zurückgreifen, wenn man eine Erklärung für Geräusche braucht. Auch kann sich ein Tier eventuell befreien, um Unruhe zu stiften.

Die Kammer der Golems (A12)

Hier könnte es zum Kampf kommen. Den Holzknechten ist natürlich mit Feuer hervorragend beizukommen, nur brennen diese ob ihrer Größe ziemlich lange (1-2 SP/KR). Lassen sie die brennenden Golems die Helden durch die Gänge jagen und bedenken Sie die Rauchentwicklung in dem praktisch verschlossenen Gebäude. Sollte die Gruppe es schaffen einige der brennenden Golems in den Nordturm zu kriegen, haben sie natürlich ein probates Mittel zur Bekämpfung des Monsters.

  • Holzgolem: MU 21, IB 10, LE 65, AT 13, PA 11, MR 21, RS 4, TP 1W+6 / 2W+6 (brennend)

Westturm (A15)

Hier geht es in Borbarads Privatgemächer. Der Blakha’bul, der sich zu gerne gegen seinen Beherrscher auflehnen würde, ist eine willkommene Gelegenheit, einen Dämon nicht nur als magisches Schwertfutter zu präsentieren. Der Wächter läßt sich auf Gespräche mit den Helden ein (MU Proben), rückt bereitwillig mit Informationen heraus (zumindest den Weg vom Daimonion zu seiner jetzigen Position kennt er ja) und bekämpft auch Kreaturen, die die Helden durch das Tor jagen. Nur läßt er halt auch die Helden nicht durch. Meine Gruppe hat sich schließlich mit Hilfe eines Elementars durch die Decke gebohrt. Da sie also nicht am Dämon vorbei mußten, konnte der Blakha’bul mit Schadenfreude zusehen.

Nordturm (A16)

Hier wird das Herz aufbewahrt. Stoßen Sie die Spieler nicht mir der Nase drauf, daß die Tür fehlt (teilen Sie um Hesindes Willen nicht sofort die Karten in Kopie aus!). Anders als in anderen Abenteuern müssen die Spieler aber auch nicht um alles in Dere daran gehindert werden, das entscheidende Artefakt zu finden. Wenn die Helden das Herz ergattern, bleibt noch genug Zeit, die Feste weiter zu erkunden.

Zutritt kann sich die Gruppe durch Zauber oder Elementare Hilfe verschaffen. Wenn die Gruppe keine geeigneten Zauber kann, gibt es ein Öffnungsmechanismus samt Schlüssel, der in den Privaträumen aufbewahrt wird.

Die Monstrosität sollte zur Orientierung mit sinnvollen Werten (s.u.) ausgestattet werden. Die Helden sollten auch nicht ohne magische Waffen hier auftauchen, besser noch sind aber flächenwirksame Zauber (IGNISPHAERO, ZORN DER ELEMENTE u.ä.) oder Elemtare zur Bekämpfung.

  • Die Monstrosität: MU 21, IB 21, LE 150, AT 18/5*, PA 21/16/0*, RS 0, MR 21

* der erste AT Wert bezieht sich auf das Zustechen einiger Insekten, die dem Helden vor allem AP (3W20+20) und damit Eigenschaftswerte sowie Fertigkeiten rauben, der zweite AT Wert auf einen körperlichen Angriff (Schlag mit einem „Bündel“ Insekten) der TP 2W+4 anrichtet. Es sollten mehrere AT pro KR geschlagen werden. Der erste PA Wert bezieht sich auf den normalen Einsatz weltlicher Klingen, der zweite auf den Einsatz magischer (auch mit einem Zweihänder aus Titanium ist nicht gut Insekten erschlagen...). Sollten die Helden auf wirklich gute Ideen kommen (Fackeln, mit Kleber bestrichene Klingen, BRENNE TOTER STOFF auf einer Waffe etc.) so treffen sie immer ein Paar Insekten (PA: 0).

Ist das Monster besiegt, zerfällt es in tausend einzelne Moskitos, die durch die offene Tür entschwinden. Die verlorenen AP sollten langsam regeneriert werden. Sagen sie alle paar Minuten wie viele AP die Helden zurückerhalten. Dabei können Sie anschließend natürlich über die Startwerte hinausgehen, um die 1000 AP zu verteilen.

Unterirdische Räume

Die Kreaturen

Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt. Vor allem die Kapitel „Seltsame“, „Vielbeiner“ und „Geschuppte“ des Bestiariums sind sehr nützlich. Mein Vorschlag zur Gestaltung einer spannenden Szene wäre, daß das Glas durch die schlechten Lichtverhältnisse nicht sofort zu sehen ist. Wenn man am Eingang des Kellers eine Vitrine mit einem Tier (oder mehreren) in Angriffsstellung postiert, schlagen einige Helden vielleicht sofort los. Zur Not lockt man die Spieler, indem man sie die INI gewinnen läßt. Damit befreien sie die Kreatur natürlich erst, die aber nach wie vor wie angewurzelt stehen bleibt. Erst nach 3 SR kommt Bewegung in das Tier, das jetzt seinerseits die Helden angreift. Diese können natürlich schon wo ganz anders sein, möglicherweise lassen sie gerade einen Gefährten in Nayrakis hinab. Das Tier greift die übrigen Helden an. Wenn diese alle in den Kampf verwickelt sind (und keiner mehr die Kette hält, die sich nicht von selbst entrollt; schließlich kommt es auf die Länge des Aufenthalts, nicht auf die Tiefe an), dringen aus dem Brunnen Schreie des Gefährten. Mit ein wenig Glück kommt es zu der Situation, daß sich ein Held unter Zeitdruck aus dem Kampf lösen muß, um den Kameraden zu retten. Dieser kann sich nicht erinnern geschrien zu haben, sondern fühlt sich eher irgendwo herausgerissen.

Mögliche Kreaturen: Kalekken (2-3 Männchen); Raubkatzen jeder Art; Sumpfranzen; Alligator etc.

  • Kalekke: MU 20, IB 11, LE 30, AT 12, PA 6, TP W10, RS 3, MR –4
  • Parder: MU 17, IB 14, LE 25, AT 14, PA 4, TP 1W+4, RS 2, MR 3
  • Sumpfranze: MU 9, IB 14, LE 22, AT 9, PA 4, TP 1W+3, RS 2, MR –4
  • Alligator: MU 22, IB 13, LE 28, AT 12, PA 3, TP 2W+2, RS 3, MR 4

Baustelle

Der Dämon ist so beschäftigt, daß es nicht zum Kampf kommen sollte. Nur wenn die Helden zum Angriff übergehen, setzt sich der Je-Chrizlayk-Ura zur Wehr.

Erstes Obergeschoß

Die Privaträume

Begegnungen sind hier wenig sinnvoll (Borbarad legt keinen Wert darauf, mit einem Schneelauerer und einer Harpie im Bett zu erwachen, und hält daher hier keine Tiere), und die Haushaltsdschinnis sind eher friedlich und harmlos. Die Räume sind detailliert beschrieben. Bei der Falle zur Schatzkammer sollte man tatsächlich Gnade walten lassen, denn man kann ihr kaum ausweichen. Nachdem die Helden das Herz erbeutet haben, können sie sich hier erholen, und auch einige Angriffe können hier stattfinden.

Die Dschinnis

Die Dschinnis sollte man in Artefakte binden. Sie erscheinen, wenn sie gebraucht werden. Wenn zum Beispiel ein Held versucht während der Wache etwas zu kochen, erscheint der Feuerdschinn, suchen die Helden nach Wasser der Wasserdschinn, suchen die Helden nach Heilkräutern der Humusdschinn usw. Dabei sollen die Helden nach dem ersten Schrecken ruhig das Gefühl bekommen, daß ihnen jeder Wunsch von den Augen abgelesen wird. Wenn die Gruppe keine Hilfe braucht, kann es auch sein, daß die Dschinnis nur durch Borbarads Wünsche gerufen werden.

Unter der Kuppel und Türme

Auch hier kann man sich an das Abenteuer halten. In den Räumen kann man zudem genug Heil- und Zaubertränke oder Kräuter unterbringen, um die Helden auf noch anstehende Kämpfe vorzubereiten. Übertreiben sollte man aber nicht. Auch magische Waffen könnten sich hier finden lassen. Vorsicht ist bei den Teleportnischen angebracht. Sie sollten irgendwie deaktiviert oder mit Auslöser versehen sein, es sei denn, man besitzt eine sehr sehr alte Auflage der Myranor Box und kann aus dem Stehgreif das Labyrinth von Notmark zeichnen - neugierige Spieler stecken nämlich ihre Helden gerne hier hinein.

Die Wehrkrone

Hier geht es noch mal richtig zur Sache. Der Kampf sollte hart werden, die Golems sind nicht von Pappe. Und auch die Gargyle mischen ja nach einigen Runden mit.

  • Golems: MU 30, IB 10, AT 5, PA 1, LE 70, TP 2W+10, RS 12, MR 20
  • Gargyle: MU 15, IB 9, AT 12/6, PA 6, LE 30, TP 1W+3, RS 2, MR –6

Den Gargylen ist mittels Beherrschungszauberei gut beizukommen. Bei den Erzeren sollte der Rüstungsschutz so angepaßt werden, daß er zur Gruppe paßt. Wenn keiner der Helden über 12 TP kommt, könnte der Kampf sehr lange dauern. Probate Mittel sind auch Elementare, die diese unnatürlichen elementaren Kreaturen sehr engagiert bekämpfen.

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Es gibt 2 Kommentare zum Abschnitt "Die Schwarze Feste"

2 Kommentar von AC

<b>Bobarads Artefakt Abfall Kiste</b>

Meine Helden haben es doch tatsächlich geschafft, die Kiste mit Borbarads Artefakt Müll zu öffnen. Zum Glück ergab sich dadurch ein Cliffhanger und ich hatte etwas Zeit mir den Inhalt zu überlegen, hier ist das was ich mir so ausgearbeitet habe, falls Eure Helden auch so neugierig sind, könnt ihr es gerne als Vorlage benutzen, auch wenn ich zugeben muß das ich nie Latein Unterricht hatte ;).

animula = beseelt
non-animula = nicht beseelt


1. 3x Armatruzum. coniunct. Paralüe P. animula Ring der Armatrutz gibt und gleichzeitig versteinert
2. usurpo Eisen, Rost 5x, animula Dolch der Eisenrost und grüner Span auf sich selbst wirkt
3. visibilis capillaris perm., non-animula flacher Hut der nur Haare tarnt
4. Rev. Rev. Axxell. perm, non-animula, Schnürstiefel mit einem Reversalis Axxeleratus
5. pumilus relig. lapillus ? 6 Zwergen Erbsteine
6. Materialia Animat, perm, animula, Bogen der sein Ziel immer verfehlt
7. 3x aquila transform. Ring non transform, secundariusum: perm. transf. Ring mit Adler/Wolf/Hammerhai, Ring transformiert nicht mit
8. lacus, fluvius transform, sal, dulcis 3 Ringe mit in See und Fluß auf Meeresgrund, je nachdem wo man sich befindet atmet man Salz bzw. Süßwasser ein
9. Revers. Rev. Nihilatio Gravitas, unkontroll. mov. Ring mit Reversalis Nihilato gravitas - Bleischwere Zone die sich unkontrolliert bewegt
10. Revers. Rev. Sigillus Custodis,Schriftrolle mit Reversalis Schriftrollenverschließdings
11. Revers. Rev. odoris Amulett mit Reversalis Weihrauch Rose Wohlgeruch
12. Revers. Rev. saporis Amulett das Seife Bürste Bad negiert
13. oculus vel auris emendatio comb. gigantis vel pumilus, animula Federkopfschmuck mit Adleraug und Luxenohr, bei Adleraug wird man groß bei Luxenohr klein
14. Axxell. comb. inflatus volare Gürtel mit Aufgeblasen/Abgehoben und einem Axxeleratus
15. inflatus volare comb. gardianium parad. Armband mit Aufgeblasen/Abgehoben und Gardianum
16. vocis comb. draconis cuticula Amulett mit Seidenstimme, Elfenwort - schuppige Haut
17. Analys. Arcans. comb. nebula Kugel mit Analys Arcanstruktur und Nebel
18. transvers. teleport. inscitia 2 pes Ring mit Transversalis Teleport- leider auf 2 Meter ungenau, horizontal und vertikal
19 arbitratus. mov. comb. arbitratus Stab mit Windhose und Radau
20 object accidere comb. persona abscedere (quo?) Schüsselchen mit Objekt gefunden, Benutzer verschwindet selbst
21. motoric. motil. comb object accidere kleine Decke mit Motorilich und Objekt verschwunden
22. vocis troll. Amulett Seidenstimme/Elfenwort - man spricht Trollisch
23. Eternia Memorabilis err. Monokel mit Merkzauber, man merkt sich nur die Anfangsbuchstaben
24. Menetekel flam. omen comb. ignisphero persona Schreibfeder (rußgeschwärzt) mit Menetekel Flammenzeichen, Ignisphero auf sich selbst
25. Pentrizzel. comb caecus fulmen Ring Penetrizzel zwei Sekunden Sicht, dann Blitz dich find
26. iurare ombyx par(!) Reitergerte mit Weiße Mähn goldener Huf, beschwört weiße große Made
27. somnus comb. robustus lapis miles Schnupfdöschen mit Kalt wie Stein das Kämpferherz und einem Somnigravis Tausendschaf
28. Solidirid pons non ianua Stab mit Solidirid Farbenspiel, leider ist Brücke unnerreichbar
29. mutare planum comb. non visibili Haselbusch und Ginsterkraut mit Visibili

[ | 09-12-2005 ]

1 Kommentar von Dunkelfey

Einige der Dschinne automatisiert arbeiten zu lassen, hat aber auch nette Effekte: ich entsinne mich, daß damals meine Heldengruppe am Morgen schockiert auf den Tisch sprang und dort in ihrer Gesamtheit wie angewurzelt stehenblieb, als der Luftdschinn allmorgendlich kopfüber durch die Räume zog und kleine feste Materie wie Staub und Krümel aufnahm :-)

[ | 02-05-2005 ]

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