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Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Schließlich: Die Mine

Der Rest der Reise sollte nicht allzu mühsam werden: die Achaz können die Helden zumindest auf den richtigen Weg bringen und mit dem Diskus von Boran werden sie keine Schwierigkeiten mehr haben. Nach einigen Tagen der Reise durch das Gebirge sollte die Begegnung mit den Uljaykim folgen, die die Helden vielleicht sogar direkt zur Mine führen werden, wenn sie sich diplomatisch verhalten (denn der Trupp ist ja auch unsicher, was eigentlich nun Sache ist, nachdem sie von Kampfgenossen und Anführer seit Wochen nichts gehört haben!).

Ein Aspekt, der im Abenteuer kaum erwähnt wird, scheint mir hier wichtig zu sein, um das unheimliche Flair der Mine zu unterstützen: ein derartiges Schlachten, wie es hier stattgefunden hat, hinterlässt massenweise unruhige Seelen, mit denen es die Helden überall zu tun bekommen sollten - zumindest in den Stollen, wo kein Sonnenlicht eindringt! Es ist ja nicht unbedingt nötig, auf die 'offiziellen' Geisterarten zurückzugreifen: beschreiben Sie einfach für Magier und Geweihte, in den eigentlichen Minen auch für alle anderen, wie sie das Grauen hier förmlich spüren können, wie sie die klagenden Seelen der Toten zu hören meinen, wie sie fühlen, wie sich unsichtbare Augen flehend auf sie richten. Und dann die Schatten, die immer nahe am Licht der Lampen und Fackeln bleiben, davon förmlich angezogen werden: teilweise menschliche Schatten, meist aber nur Schemen - je weiter die Helden vordringen, desto näher kommen sie, drängen sich um die Helden herum, werden fast physisch fassbar und wispern gelegentlich leise und klagend. Die Helden sollten das Gefühl haben, begleitet zu werden - nicht bedroht, aber durchaus in Gefahr, denn alle Hoffnung der Geister richtet sich auf sie und das kann leicht einmal eine Lampe löschen oder die Helden so bedrängen und gar an Kleidern zerren, dass sie stolpern.

Hauptzweck dieser Beschreibungen ist wieder die Erinnerung, dass die Helden in borongefälliger Mission unterwegs sind: sie können tatsächlich etwas für diese Seelen tun! Ein Held, der hier seine zu Beginn erwähnte KE für ein intensives Bestattungsgebet aufwendet, hat wahrlich Gutes getan und sollte entsprechend mit AP belohnt werden. Aber die Geister können die Helden auch auf die Spur eventueller Überlebender oder gar des Dämons bringen: die Charaktere fühlen sich gedrängt und wütende Schatten scheinen sie von falschen Wegen abbringen zu wollen, aber sie stieben förmlich auseinander und lassen die Helden allein, wenn der Archorhobai in die Nähe kommt (und vielleicht wird dabei wieder ein Licht gelöscht)! Greifen Sie zur Beschreibung der Schatten gelegentlich auch auf Schwarm-Bilder zurück: "Igramul die Viele" aus der "Unendlichen Geschichte" oder die Aliens aus "Alien - die Rückkehr" sind Beispiele dafür.

Aus "Alien 3" kann man eine Szene verwenden, die dem Archorhobai einen würdigen Auftritt ermöglicht, am besten wäre dafür ein NSC, der ohnehin nur als Schwertfutter vorgesehen war (vielleicht ein weiterer reisender Abenteurer auf der Perlbeißer, vielleicht ein verkappter Spion, den die Alanfaner mit den Helden geschickt haben, um die Kontrolle nicht völlig abzugeben):

"[Name des NSC] scheint ein Geräusch aus einem kleinen Zweiggang gehört zu haben und ruft gedämpft zu euch nach vorn, dass ihr kurz warten sollt. Mit erhobener Lampe geht er vorsichtig in den Gang hinein, der schon nach fünf Schritt zu enden scheint. Dort kniet er sich nieder - im Licht der Lampe ist eine weitere Schleimpfütze zu erkennen. Von der Decke tropft gerade ein dicker Faden der grünlich-dicken Flüssigkeit herab und [Name] fängt ihn mit der Klinge des Haumessers auf. Rauch steigt vom Metall auf. Ein leises schabendes Geräusch ertönt plötzlich und ihr schreckt zusammen, [Name] blickt hinauf, hebt die Lampe - und ihr steht wie versteinert, als aus einem dunklen Loch in der Decke drei blasse Tentakeln herabschießen: die Lampe fällt und zerbricht, Fleisch und Kleidung zischt in ätzender Verbrennung als sich die Tentakeln um [Name] winden, ihn in Windeseile und ohne einen Mucks nach oben reißen. Die Beine seht ihr noch kurz zappeln, dann hört ihr ein grausiges Krachen und Blut tropft in einem Schwall hinunter in die lodernde Lampenölpfütze, die sich im Gang ausbreitet..."

Ich kann mir nicht recht vorstellen, wie man diesen Dämon sinnvoll bekämpfen kann außer mit einem gezielten IGNISPHAERO in den Rachen der Kreatur, oder sonstigen elementaren Kampfzaubern. Ein direkter Kampf - auch mit geweihten oder magischen Waffen - ist selbstmörderisch bei den 200 LE und den gewaltigen TP des Dämons...

Informationen

Greifen Sie zur Verteilung von Tipps und Informationen vor allem auf die Geistererscheinungen und auf das Dienstbuch Hauptmann von Rakelsborns zurück (auch als Handout bei den PdG-Downloads!).

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Es gibt 16 Kommentare zum Abschnitt "Schließlich: Die Mine"

16 Kommentar von Petja

Für die Erforschung der Enduriummine habe ich eine Karte skizziert: Endurium Mine
(Je nachdem auf welche Ebene die Helden mit dem Aufzug fahren, landen sie entsprechend in der Mitte eines der angedeuteten großen Kreise. Da die Spieler ohnehin nicht exakt mit kartographieren können, werden sie nicht bemerken, dass Teile des Labyrinths identisch sind. Bei Bedarf einfach tiefere Ebenen an einer beliebigen Stelle der Karte platzieren...)

[ | 17-12-2009 ]

15 Kommentar von Linai

@Pethor: Das wiederum macht den Dämon entweder zu schwach (eine wandelnde Plattenrüstung gegen tausende Nadelstiche -> bleibt im RS kleben) oder zu stark (HAT nunmal nur 1 AT/KR bzw. bis zu 3 wenn aufgestuft).

Die Lösung für den Gardianum liegt woanders: Der Angriff mit dem verfluchten Element (2 beim Angriffswurf) sollte, da magisch, Schutzpunkte in voller TP-Höhe ziehen.

Die bessere Möglichkeit ist es aber imho die Helden schon durch die Beschreibung zum Laufen zu bringen.

[ 22-07-2008 ]

14 Kommentar von Pethor

@ Linai:
Trotzdem kein großes Problem, oder?
Der Dämon hat verdammt viele Zähne- und Zahnreihen.
Niemand weiß, wie genau er sich durch das Gestein wühlt.
Warum also nicht dutzende Atacken pro KR gegen ein (für ihn ideal großes) Ziel?

Ich stelle mir grade vor, wie sich sein geifernder Schuld zusammenzieht ohne das sich die Öffnung schließt und er nach vorne wölbt, sodass eine einzige Fleischige Platte mit hunderten Reißzähnen im Säuremantel entsteht.
Dann reißt Zahnreiihe für Zanhnreiihe mit rasender Geschiwindigkeit an dem Gardianum...
und er wölbt sich anschließend ruckartig wieder nach vorne.

Einfach verdeckt notieren, wie oft er pro KR trifft- der Spieler braucht nur zu wissen, dass sein Gardianum rapide schwächer wird. Wer da nicht rennt bräuchte dringend einen neuen Selbsterhaltungstrieb.

Prinzipiell bin ich einfach strikt dagegen, dass wirklich mächtige Wesenheiten an Regelungleichgewichten verrecken.

[ | 28-05-2008 ]

13 Kommentar von Torgar

Am Wochenende kam auch unsere Gruppe an der Mine an. Das Beschwörungszeichen war schon sehr abschreckend, dennoch wagte man sich hinunter.

Um die Sache spannender zu gestalten, konfrontierte ich die Wagemutigen mit einem verwirrenden Gangsystem über 3 Ebenen. Überall gab es Abzweigungen ins Dunkle und Leitern auf die nächste oder übernächste Ebene. Sinn des Ganzen? Es weckte die Neugier meiner Spieler und erschwerte das Kartenzeichen für den Anführer immens. Als dann der Dämon plötzlich auftauchte, ergriffen die Helden die Flucht. An einen Kampf war mit 25 AsP-Resten nicht mehr zu denken. Darauf dass ein Boronsegen helfen könnte, ist man nicht gekommen. Echte Panik kam auf, als man merkte, dass die selbstgezeichnete Karte nicht stimmte und der Dämon aufholt.

Außer den Beschwörungszeichen gibt es an Erkenntnis in den Minen leider nicht viel zu holen. Wäre nicht auch eine intellektuelle Belohnung für so viel Wagemut angebracht?

Ggf. sollte ich die Geister der Toten stärker betonen. Geweckt vom Gebrüll der dämonischen Bestie.

[ | 28-04-2008 ]

12 Kommentar von Linai

@Belzedar

Das ist mitnichten der Fall, es handelt sich um inoffizielle Errata.

Offiziell werden nach wie vor so viele Angriffe abgefangen wie der Schild Schildpunkte besitzt.

[ 13-02-2008 ]

11 Kommentar von Assassinator

Meine Gruppe hatte es damals geschafft den Dämon zu besiegen ;)
Dank 2 Kampfmagiern und einer Elfe waren die 200 TP relativ gut zu machen, gut, es braucht der benutzung der verbotenen Pforten und die Charaktere waren nach dem kampf erstmal kaputt, aber wir haben es geschafft ...

zur Atmosphäre:
sobald man in der mine ist die sitzung in den keller verlegen!
ein bisschen stimmungsvolle musik, so dass die gruppe halb wahnsinnig wird und ein paar wenige kerzen ... traumhaft ^^

[ | 11-04-2007 ]

10 Kommentar von Belzedar

Der Gardianum ist gerade gegen diesen Dämonen nicht besonders stark, da er laut Errata nur TP nicht Angriffe auffängt. Da der Dämon gegen einen unbeweglichen Schild wahrscheinlich EINE MENGE Trefferpunkte in der Kampfrunde austeilen kann, hält ein Schild sicherlich nicht sehr lange. Ein Meister des Gardianum kann zwar so den Rückzug decken aber den Dämon nicht ernsthaft gefährden oder gefangen nehmen.

[ 30-03-2007 ]

9 Kommentar von Hanfmann

Beim neueren Regelwerk sollte darauf geachtet werden, dass ein Gardianum mit Schutz vor Dämonen dem ziemlich zum Verhängnis werden kann, da er einfach nicht schnell genug ist zu flüchten und der Schild einiges an Angriffen auffangen kann. Sollte die Heldengruppe aber nur profane Waffen haben könnte das trotzdem eng werden.

[ 27-03-2007 ]

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