Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Das Finale

Auch bezüglich des Finales hat das Abenteuer Schwächen logischer Art: Die Pforte des Grauens in die Nachtblauen Tiefen von Charyptoroths Reich besteht an diesem Ort bereits seit sehr langer Zeit, sie ist Teil des Friedhofs der Seeschlangen (oder vielleicht gar der Grundstein des Ortes, vgl. Blutrosen und Marasken) und war schon zu Akrabaals Blütezeit oder gar zuvor ein Zentrum der echsischen CPT-Verehrung! Unter solchen Umständen würde man mindestens eine kleine (eher aber eine große) Tempelanlage in der Grotte vermuten - aber es findet sich nur eine einfache Treppe und eine Holztür, ganz abgesehen von der improvisierten Hütte oben auf der Klippe.

Das würde ich ändern, hier einige Vorschläge, die auch Ergänzungen zum vorgesehenen Ablauf des Finales enthalten:

Die Hütte/der Tempelüberbau

Der Pfad vom Dschungel zur Hütte sollte nicht einfach nur ein Trampelpfad sein. Lassen Sie einen Helden über einen Stein stolpern: unter der angesammelten Erde und dem Staub von Jahrhunderten, vielleicht Jahrtausenden ruhen gewaltige Quadersteine mit seltsamen Symbolen, die früher einmal eine wahre Prachtstraße gebildet haben müssen…

Die Hütte könnte man durch eine kleine echsische Stufenpyramide ersetzen, die vielleicht durch einen Zauber verborgen wird und nur als flirrender Schemen im Sonnenlicht auszumachen ist, wenn man konzentriert die Landzunge betrachtet. Der Pyramide sollte man ihr gewaltiges Alter ansehen - aber offenbar wird sie noch gepflegt! Zur Zeit wird sie sogar von den Kultisten bewohnt: Borbarad hat mit den echsischen Hütern des Friedhofs der Seeschlangen einen Pakt geschlossen, so dass diese seinen Dienern die Pyramide und das Insanctum darunter für ein paar Monde überlassen und danach von den Auswirkungen der Blutigen See profitieren können (im spirituellen Sinne). Allerdings brauchten die menschlichen Kultisten einen Anbau (an dem die Helden die Pyramide letztlich erkennen können, da sich der Schutzzauber nicht darauf erstreckt), in welchem die Esse zum Schmieden der Schwerter, sowie eine Kochstelle und ein kleines Alchimistenlabor untergebracht sind. Die Schlafstätten und die Habseligkeiten der Kultisten befinden sich in der Pyramide.

Einige Beispiele für die Paraphernalia, die man hier finden kann: CPT - Schwarzes Perlmutt, getrocknete Delphin-Floss, lebender 7-strahliger Seestern in schwärzlichem Wasser. AGM - rußgeschwärzter Holzsplitter mit Resten eines ingerimmgefälligen Symbols, zerbröselter/schleimiger Stein, rote Asche, ein Tontopf mit einem grünbraunen Granulat. BLS - rauchendes Eis, geschwärzter Bergkristall, Zähne eines Firunsbären, Blitzschlag-Splitter von der Firunsföhre.

Die Tempelgewölbe

Von der Pyramide führt ein prächtig mit schwarzen Seeschlangen-Schuppen und dunklen Gwen-Petryl-Steinen verziertes und scheinbar sehr tiefes Loch in den Boden (den Pfad zum Eingang kann man damit streichen), welches nur mit gehöriger Willensanstrengung betreten werden kann: es handelt sich quasi um einen Prüfstein für wahre CPT-Gläubige, denn diese empfinden das Gefühl der Tiefe als lustvoll, wenn sie erst einmal die Hürde überwunden haben. Die Helden können den Effekt zerstören, indem sie die rituellen Verzierungen entfernen, ansonsten braucht jeder Held eine MU-Probe +4, um den Eingang betreten zu können.

Das Loch ist eigentlich nur eine Mannshöhe tief (an den Wänden finden sich Steiglöcher, die erst gefunden werden müssen), aber der Gang, der daran anschließt ist stockfinster bis auf das gruselige Licht nachtblauer Gwen-Petryls... Es gibt sicherlich noch weitere Tempelräume mit ebenso kostbaren wie frevlerischen Wandbildern, Opferaltären (offenbar vor kurzem benutzt: Aldinai ter Groot will ihre Herrin schließlich gewogen halten) und Heiligen Gegenständen echsischer Machart. Schon hier schallen die finsteren Gesänge herauf, die Helden sollten das Alter und die Macht dieses Ortes wirklich spüren können! In die eigentliche Grotte führt ein rundes, noch weitaus prächtiger verziertes Tor von anderthalb Schritt Durchmesser - eine Tür kann man sich sparen, denke ich.

Die Grotte schließlich ist an Wänden und Decken mit archaischen, eindeutig echsischen Verzierungen und Bildern versehen - die Höhle wird offenbar seit Urzeiten benutzt! Manche Bilder scheinen von wiederholten Flutungen der Höhle fast fortgewaschen worden zu sein, andere wurden offenbar einst mutwillig zerstört und dann behelfsmäßig restauriert - ebenfalls schon vor Jahrhunderten.

Der Kampf

Es erscheint wenig plausibel, dass die Kultisten jeden Tag ihre gesamte Waffenkammer mit in das Insanctum hinunter schleppen - und ob das dramaturgisch notwendig ist, um einen echten Finalkampf zu haben, sei ebenfalls dahingestellt. Ich würde daher die Helden oben in der Hütte ein paar Waffen finden lassen, die Ausrüstung der Kultisten sähe dann folgendermaßen aus: die vier "unwissenden Ritualopfer" sind unbewaffnet, Thengar Otgrimmson führt einen finsteren rituellen Schmiedehammer (ein Paktgeschenk), Praiotin von Rallerau und die beiden BLH-Paktierer führen Schwerter (sie sind schließlich als Wächter eingesetzt, wahrscheinlich aber eher gegen dämonische und daimonide CPT-Manifestationen, als gegen menschliche Widersacher). Aldinai ter Groot könnte maximal einen verderbten Dreizack führen, aber als Magierin trägt sie sicherlich eher ihren Zauberstab. Rayo Brabaker schließlich ist bis auf die Wurfdolche ebenfalls unbewaffnet und würde sich als TSF-Paktierer wohl eher aus dem Gefecht herausmogeln - in "Unter der Dämonenkrone" kommt er wieder vor, was für sein Überleben spricht. (Nennen Sie zu Beginn des Gefechts die 10-Zahl der Gegner und erwähnen Sie während des Kampfes dann einfach, dass es noch 9 sind.)

Der Kampf selber dürfte für die Helden extrem hart werden: von den BLH-Paktierern vor der Landzunge bereits mitgenommen müssen sie hier nochmals zwei von der Sorte und zusätzlich einen Haufen entschlossener Paktierer bezwingen. Unbewaffnete Gegner greift man als Held (hoffentlich) nicht so leicht mit schweren Waffen an - als SL sollten Sie auch die Möglichkeit ins Spiel bringen, Gefangene zu nehmen. Aber für Borbaradianer sind gerade diese Szenen ein gefundenes Fressen: sich zuerst hilflos gebärden und dann mit HÖLLENPEIN oder gar EIGENE ÄNGSTE auf kurze Distanz kontern! Im Folgenden ein paar detailliertere Stichpunkte zu den Gegnern und ihrer Art zu kämpfen:

Praiotin von Rallerau reagiert am schnellsten auf die Helden, wenn sie durch den Eingang der Grotte hereingestürmt kommen: er wird ihnen direkt sehr selbstsicher und mit Autorität entgegentreten, als stolzer Adelssohn und KGIA-Hauptmann mit zornig blitzenden Augen. Eines seiner BLK-Paktgeschenke ist seine ungemein respektgebietende Aura, die die Helden für einen Augenblick blenden sollte (auch wenn die Spieler die Situation natürlich durchschauen!). Von Rallerau wird ihnen Einhalt gebieten und sie nach ihrem Begehr fragen, ihnen ohne eine Antwort zu erwarten befehlen, die Höhle zu verlassen und die wichtige Liturgie nicht zu stören! Die Helden, denen daraufhin eine MU-Probe +3 misslingt, spüren bei diesen Worten Zweifel und Schuldbewusstsein und halten zumindest in allen kriegerischen Aktionen inne. Das gibt den anderen Kultisten Zeit, sich ein wenig zu ordnen, auch wenn die Situation natürlich sofort wieder aufgelöst wird.

Die beiden BLH-Paktierer Branto Romian (schlacksiger Kerl, wirkt eher schwächlich, Tulamide) und Algunde Wiesholt (kleine, flinke Kämpferin) führen Schwerter der Drachengarde und werden die stärksten bzw. kriegerischsten Helden sofort angreifen, wenn sich Praiotins "Bann" löst. Sie sind Söldner des maraskanischen Banners "Schwarze Lilie", das seit vielen Jahren in Boran festsitzt und von Borbarad schon vor Monaten rekrutiert wurde um die Stadt irgendwann in den nächsten Monaten auszuliefern…

Aldinai ter Groot ist das Ende einer langen Kette von privatgelehrten Magiern aus der grangorer Familie ter Groot, die sich schon seit Generationen heimlich der Erforschung alt-echsischer Heiligtümer im Lieblichen Feld widmet. Ihre Abschlussprüfung beinhaltete bereits den Eintritt in den ersten Kreis des Paktes mit Charyptoroth und mittlerweile ist sie eine sehr kundige (Anti-)Wasser-Elementaristin mit seltenen Einblicken in Geheimnisse des echsischen CPT-Kultes. Aldinai ist etwas untersetzt, hat ein glubschäugiges Fischgesicht und eine schnarrende Stimme, sie hält die Helden für Frevler und sich selbst für eine Priesterin. Im Kampf kann sie einen schleimigen AQUAFAXIUS zaubern, sowie die Helden mit stinkenden Wellenstößen auf Distanz halten. Sie wird vor allem das Szepter der CPT schützen wollen, das sie einst selber tragen will (ein vermessener Wunschtraum, der an Wahnsinn grenzt) - und wenn sich das Blatt zugunsten der Helden wendet, wird sie in Panik und von Rachsucht überwältigt, aber ohne Angst um ihr eigenes Leben den Yo'Naho rufen (s.u.).

Thengar Otgrimmson ist ein Thorwaler mit ehemals feuerrotem, jetzt aber schmierig-rußigem Haar und Bart (Paktnachteil), ein recht wilder Geselle, der auch kaum ein Wort Garethi spricht. Er ist ebenfalls schon lange dem Schänder der Elemente verfallen, ein Schmieder von blutsaufenden Äxten und schwerterbrechenden Schilden, die schon manchen Hetmann ins Unheil gestürzt haben, der sich von Thengar in der Hoffnung auf große Siege beliefern ließ. Er und Aldinai hassen sich gegenseitig, was den Helden evtl. zugute kommen kann. Thengar kämpft recht plump mit einem reich verzierten Schmiedehammer (ein Paktgeschenk, das in einem ING-Tempel verschlossen werden sollte), kann jedoch seine Haut kurzfristig in Eisen verwandeln. Er wird sich immer in der Nähe der AGM-Pforte halten und vor allem um die Schwerter besorgt sein.

Rayo Brabaker wirft seine Dolche und taucht vielleicht einige Male wie aus dem Nichts bei alleinstehenden oder minder gefährlichen Helden auf um sie fiesen waffenlosen Tricks zu tackeln. Er hat ein vernarbtes Schlaufuchs-Gesicht mit zynischem Zug um den Mund, wird aber keinen Kampf zuende führen und irgendwann verschwinden.

Die Kultisten sind sehr interessant im Kampf, denn bei ihnen handelt es sich nicht um richtige Paktierer, sondern um waschechte Borbaradianer - sie sind entsprechend besonders aufopferungsvoll und können dadurch sehr gefährlich werden, wenn sie nach dem ersten Zögern in den Kampf eingreifen. Die vier stammen aus dem Borbaradianer-Kloster, in welchem Liscom von Fasar selbst "erleuchtet" wurde (irgendwo im Urwald des nördlichen Regengebirges) und wissen so gut wie nichts von der Welt, aber als ihr Meister sie herbefahl, folgten sie. Die vier werden ihre Kräfte zusammenlegen, um den Helden zu schaden, sie könnten auf folgende Ideen kommen: 1) einer der vier stürzt sich selbstmörderisch auf einen Helden, krallt sich an ihm fest und zaubert EIGENE ÄNGSTE (3 Aktionen, aber Berührung erst am Ende!), dann kommen die anderen hinzu, um den Helden im kniehohen Wasser zu ersäufen. 2) Statt EIGENE ÄNGSTE funktioniert die Variante auch mit HÖLLENPEIN (Berührung für 2 Aktionen). 3) Sie bezaubern einen der ihren mit KARNIFILO RASEREI und stacheln ihn gegen die Helden auf. 4) Wenn sie angegriffen werden, wirken sie gleichzeitig einen BRENNE TOTER STOFF auf die Wasseroberfläche: das sind 4 Rechtschritt, was im Kampfgetümmel sehr gefährlich sein kann! 5) Einer der vier könnte von Anfang an die Rolle des armen Opfers spielen und sich in die Hände der Helden begeben, um später mit seinen Borbaradianerzaubern Unheil unter den verletzten Helden anzurichten.

Yo'Naho

Der Yo'Naho ist der mächtigste Diener Charyptoroths, man darf ihn also nicht verschenken. Allein sein Erscheinen erschüttert das elementare Gefüge und schon seine Nähe ist für einen Menschen nur schwer auszuhalten. Aldinai ter Groot hat keine Vorstellung davon, was sie da ruft, aber sie glaubt sich selbst in der Lage, den "Sohn der Charyb'Yzz" (als der er im echsischen Pantheon verehrt wird) zu dirigieren wenn nicht zu beherrschen. Machen Sie den Helden die Macht des Dämons klar, indem Sie in der Beschreibung von Yo'Nahos Auftauchen eine Art schwebende, kosmische Perspektive einnehmen, zum Beispiel so (an den durch [*] ausgezeichneten Stellen sollte die Situation des Kampfes in der Grotte wieder aufgenommen werden, um die Geschwindigkeit nicht zu drosseln und damit die Helden reagieren können):

[*] Ihr wisst nicht, was die Zauberin brüllt - es scheint ein Name zu sein - aber ihre kreischende Stimme lässt euch Übles ahnen.

Die Landzunge liegt friedlich da, während euer Kampf tobt. Der Wind streicht über das mannshohe Gras, nichts regt sich bei der Hütte, in den Mangrovensümpfen ringsherum. Nur das tiefe Summen der Fliegenschwärme ist zu hören, das helle Zirpen der Zikaden im Gras, ein gelegentlicher Papageienruf im Dschungel. Das Perlenmeer liegt wellenlos da, das türkisblaue Wasser blinkt und glitzert im hellen Sonnenlicht. Nur eine Stelle liegt lichtlos da, tiefblau wie die Nacht: ein kreisrundes Loch im Meeresboden, unsagbar tief führt es hinab in die bizzarsten Gefilde die Meeres, an den Rand der Welt, an die Grenzen der Elemente, wo die ewigen Gesetze der See nicht mehr gelten.

[*] "Yo'Naho! Yo'Naho!" brüllt die Zauberin und ihre Stimme klingt dumpf unter Wasser, gurgelnd, wie das verzweifelte Ächzen der Ertrinkenden, hallt an den felsig-schleimigen Wänden des nachtblauen Schlundes wieder. Und ganz unten, am Grund des grundlosen Sphärenloches, erwacht ihr Sohn. Öffnet sein einziges kreisrundes Auge, regt seinen gewaltigen vielarmigen Leib. Der Meeresgrund erbebt, als Yo'Naho den giftigen Schlamm abschüttelt, der sich während seines Schlafes um ihn gesammelt hat.

[*] Ihr seht, wie vor der Höhle schwarzes Wasser aufwallt, wie es träge in die Grotte hineinschwappt und die Zauberin hört nicht auf zu schreien.

Die Landzunge liegt friedlich da. Der Wind streicht über das mannshohe Gras, nichts regt sich. Die Zeit steht still. Wer in diesen Momenten eures Kampfes hinunterschauen würde, in das gähnende Loch vor der Küste Maraskans, seit Jahrtausenden Kultplatz ihrer Veehrer, dessen Geist würde dem Wahnsinn verfallen, dessen Seelenheil wäre verloren - könnte es doch keines Menschen Verstand ertragen, wenn sich ihm ein Auge von der Größe eines Scheunentores aus den Tiefen der Niederhöllen selbst näherte. Yo'Naho hat den Ruf gehört. [*]

Ich fände es durchaus angemessen, wenn Yo'Naho nicht nur die Ma'hay'tamim 'rettet' und den einen oder anderen Kultisten mit in die Tiefe reißt. Ein Dämon von solcher Macht könnte die Tempelgrotte selbst einreißen (Modell: HdR, Die Gefährten - Wächter im See vor Morias Toren), womit auch die beiden anderen Pforten des Grauens zerstört wären (die ja der CPT-Pforte Konkurrenz machen, man bedenke, dass sich die niederhöllischen Chaosmächte am liebsten gegenseitig zerfleischen). Yo'Naho wird dafür allein durch sein Erscheinen die Vorherrschaft CPTs in der entstehenden "Blutigen See" für die nächsten Jahre sichern - ein Effekt, den Borbarad so nicht vorhergesehen und nicht beabsichtigt hat, er muss der Herrin der Nachtblauen Tiefen nun mehr Beachtung schenken, als ihm lieb ist. Ihm fehlen außerdem zukünftig die Ressourcen für die Erschaffung weiterer anti-elementarer Mischdämonen wie den Ma'hay'tamim und seine Zerschlagung des elementaren Gefüges ist weitgehend zurückgeworfen (Eisreich, Blutige See und verderbtes Tobrien sind derographisch gesehen schließlich sehr kleine Gebiete).

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Es gibt 4 Kommentare zum Abschnitt "Das Finale"

4 Kommentar von Petja

Cooles Bild übrigens, das man für Yo'Naho verwenden kann: [url=http://www.wizards.com/mtg/images/daily/wallpapers/WP_LorthostheTidemaker_1280x960.jpg]Yo'Naho[/url]

[ | 25-12-2009 ]

3 Kommentar von Petja

Auch für diesen Kampf habe ich eine Skizze angefertigt: Seitliche Ansicht auf die Kampfsituation
Grundrisse zu der Situation gibt es ja bereits im Download Bereich, aber da meine Heldengruppe einen extrem guten Bogenschützen hat, musste ich mir auch einen Überblick verschaffen, ob der nicht einfach alle Kultisten umpusten kann.
Als Gegenmaßnahme habe ich mir dann einfallen lassen, dass der schwarze Achaz mit seinem Charyptoroth Zepter erst in Sekundenschnelle einen dichten Nebel erzeugt, damit der Bogenschütze seine Ziele nicht sieht, aber Praiotin wie oben beschrieben zu den Helden gehen und seine Anschuldigungen vorbringen kann, und dann eine WAND AUS WASSER (gut 3m hoch) erzeugt, damit die Kultisten in Ruhe einpaar Dämonen herbeirufen können.
Da meine Helden sehr stark sind, wollte ich mit dem einen Kultisten einen Azzitai rufen, der dann wegen seiner Verwundbarkeit gegen Wasser wie ein Wassertropfen auf einer Herdplatte (nur eben hier eine Flamme auf dem Wasser) herumgezischt wäre, und die Helden ordentlich verbrennt, dabei aber langsam zugrunde geht.
Ein anderer Kultist hat Charyptoroths Feuerquallen gerufen, die die im Wasser watenden Helden ziemlich erschreckt haben, das hat sie erst mal zurück auf die Treppe gejagt }:->
Die Helden haben die Herbeirufung teilweise mit einem SILENTIUM gestört, was mich vor die Entscheidung stellte: Kann man einen Dämon beschwören, wenn mann lautlos zaubern muss? Ich habe das dann so gelöst, dass das nicht möglich war, aber der schwarze Achaz hat es dann nach vielen Kampfrunden irgendwann geschafft, die Stille wieder zu brechen, damit Yo'Naho gerufen werden konnte.

[ | 17-12-2009 ]

2 Kommentar von Krassling

Wovon sprichst du Thrawn? Ich leite das Abenteuer gerade und meiner Erinnerung nach ist nur Aldinai ter Grot (?) Magierin. Dazu kommt noch die Hexe und ein paar Borbaradianer mit sehr bescheidenen Kenntnissen. Von einem Dutzend Magier ist nirgenwo die Rede. So viel kommen doch in dem ganzen Abenteuer nicht vor!

Krassling - verwirrt

[ 17-01-2006 ]

1 Kommentar von Thrawn

Mögen die Helden auch mächtig sein: Wenn ein Dutzend Magier den ersten Char mit einer entsprechenden Anzahl Fulminictusse begrüßt, ist die Sterberate sehr hoch. Dagegen empfhielt sich folgende Variante.

Die Magier, die sich dem Wasser eh sehr verbunden fühlen, zaubern alle einen Zorn des Wassers. Die Helden können noch versuchen, sich mit einer Probe hinter einige Felsen zu schmeißen. Auf jeden Fall schwappen die Wellen gegen die Wand und fließen wieder zurück, wobei sie einige der Magier umreißen. Der Dämon fängt mit seinem Gemetzel an und in dem Chaos können die Chars mit Schwimmproben versuchen, das Szepter und ein Schwert zu holen.

[ | 16-01-2006 ]

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