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Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Der Sturm

Ich empfehle, den Sturm - bis auf einige wenige Szenen vielleicht - nicht aktiv durchzuspielen, sondern erzählerisch abzuhandeln. Lassen Sie die Helden reagieren, aber machen Sie klar, dass ein einem solchen Sturm nur erfahrene Seeleute sinnvolle Tätigkeiten ausüben können. Wenn die Helden sich über Deck anbinden, dann lassen Sie sie um ein Haar ertrinken und Zeuge werden, wie Seeleute von Deck gespült werden. Wenn sie sich unter Deck retten, lassen sie eines der schweren Geschütze geradewegs durch die Bordwand rasen. Das Loch muss dann mit vereinten Kräften geflickt werden - ein Zeitpunkt, zu dem Magier mit OBJECTUM FIX eine Sternstunde erleben können, wie in unserer Gruppe geschehen.

Während des Sturms kann man sehr schön immer wieder die geifernden Mäuler und Gischtklauen von Mindergeistern beschreiben, die die Helden necken und auslachen, die Matrosen erschrecken - vielleicht gar den Steuermann mit sich reißen, so dass der Kapitän persönlich einspringen muss. Die Helden sollen ruhig rätseln, ob dieser Sturm nun eine dämonische Manifestation war, oder doch nur eine böse Laune Efferds! Und bei der Strandung werden die überlebenden Matrosen genau das von etwaigen Geweihten in der Gruppe wissen wollen - um eine ermutigende Predigt am Morgen werden sie jedenfalls nicht herumkommen.

Gehen Sie relativ ausführlich auf die Nacht am Strand ein - die Ankunft im Dschungel von Maraskan sollte ein krasser Bruch mit allen Helden-Hoffnungen sein. Verwenden sie zunächst idyllische Bilder aus Filmen wie "Die Blaue Lagune", geben Sie Ihren Helden das Gefühl der Sicherheit, das sie von der Strandung erwarten: "Puh, nochmal Glück gehabt!" Nur um dann den Strand mit giftigen Krebsen zu verseuchen; einen weiteren Matrosen bei der Bergung der Schiffsladung von irgendeiner Unterwasserkreatur zerreißen zu lassen; das gerade entfachte Feuer mit dem allabendlichen Sturzregen zu löschen; die Helden nächtens ihres regenerativen Schlafes zu berauben, weil die Dschungelkreaturen einen wahrlich tierischen Lärm machen und sich extrem neugierig gegenüber den Ankömmlingen zeigen; etc...

Die Helden sollen den Dschungel abgrundtief hassen, denn nur so können sie den Irrsinn verstehen, den der jahrzehntelange Kampf zwischen Maraskanern und Mittelreichern darstellt: Wofür kämpfen die mittelreichischen Truppen eigentlich? Und wofür die Maraskaner?

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Es gibt 2 Kommentare zum Abschnitt "Der Sturm"

2 Kommentar von beagel

ganz einfach: erstens muss er schonmal in tuzak gewesen sein, zweitens kann man höchstens zfw meilen "beamen" mit einer modifikation zwar auch mehr, aber das man die ganze strecke schafft... und wenn man stationen einlegt, muss man die betreffenden orte auch kennen. und die kosten sind auch nicht zu verachten, bei etwas über 100 meilen die die im abenteuer angegeben landestelle von tuzak entfernt ist...

[ 03-12-2006 ]

1 Kommentar von Arcanister

In Meiner Gruppe besteht das Problem, das wir einen Magier der "Geistreisen zu Belhanka" in unseren Reihen haben.

Dieser wird vermutlich einen "Transversalis" nach Tuzak sprechen um dort ein Ersatztransportmittel zu organisieren.


Was passiert eigentlich zur Zeit der Strandung in Tuzak ?
Ist die Stadt schon von Borberadianern verseucht ?


Ich brauche irgent etwas das den Magier wieder zur Gruppe zurück treibt und das die ganze Gruppe dann davon abhält mit einem anderen Schif nach Tuzack zu fahren

Für Hilfe wäre ich echt dankbar

(wir spielen nach 4. Edition
und der Magier hat einen Transversalis wert von 17)


Gruß
Arcanister

[ 22-12-2004 ]

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