Das Borbarad-Projekt

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ShS

Meistertipps zu Shafirs Schwur

[ Jörg Feldhausen © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Ravendozas Brief
Die Träume
Zu Episode VI
Zu Episode VII
Zu Episode VIII

Zu Episode VI

Der Überfall auf die Comtessa

Beim einleitenden Überfall durch die herzöglichen Mercenarios kann man ruhig wieder in abgewandelter Form auf die Fechtregeln im Wirtshaus "Zum Stachel" aus UdA zurückgreifen. Als Höhepunkt könnte die Kutsche samt der Comtessa durchgehen und müsste von einem tapferen Reiter in Wild-West-Manier aufgehalten werden. Auf dem Weg könnte Sinjara von Gebein einiges über Dom Silvio und die Umstände in Neetha berichten.

Das Attentat durch Dom Furro

In der ersten Nacht soll Dom Furro, wie Niels Gaul beschreibt, durch die Comtessa angeregt ein Attentat auf den Wache stehenden Helden verüben. Hierbei bedarf es jedoch einiger Vorbereitung, wenn man nicht mit unrealistischen Ausflüchten die Flucht und Enttarnung Dom Furros decken will. Ob Dom Furro bei aller Cleverness so dumm ist, selbst Hand anzulegen und nicht einen Schergen auf die Helden ansetzt ist sowieso in die Hände des Meisters gelegt. So ist es bei besonders großen Gruppen möglich, doppelte oder überlappende Wachen zu stellen. Eine Messerstecherei mit einer Zweimannwache, die dazu wahrscheinlich nicht nur auf Dolche zurückgreift, wäre auch Dom Furro nicht anzuraten, zudem sollte auch ein Handgemenge mit magisch begabten Helden unterlassen werden, es sei den sie beschreiben, wie Furro nach dem 8W6 Ignifaxius aufspringt und von dannen rennt (nicht die beste Lösung, oder...?).

Sie müssen also schon die Schwächen der Gruppe ausnutzen. Dazu ist besonders ein zu früher Verdacht gegen die Comtessa zu vermeiden und wenn Furro aus ihrem Zimmer herausspaziert, ohne das dem Liebchen etwas geschehen ist und dann einfach einen Helden angreift, könnte dies sich doch zu Lasten der Comtesssa auswirken. Furro könnte stattdessen zumindest durch den Kamin ins Erdgeschoss gelangt sein und von dort einen Helden angreifen oder alternativ könnte er auch aus dem Fenster des Zimmers der Comtessa bis auf den Mauergang zum Gästehaus klettern, dort in das oberste Vestibül eindringen. Vielleicht sollte Dom Furro auch nur kurz die Türe öffnen und entweder am Ende des Ganges auf einen nachforschenden Helden warten oder direkt seinen Dolch auf den hoffentlich im Lehnstuhl Faulenzenden werfen. Durch einen Wurf hat er auch direkt ein paar Meter Vorsprung.

Man sollte Furro jedoch nur im Schatten darstellen, um die Erkennung zu erschweren. Vielleicht merkt sich ein Held jedoch einige markante Details, wie z.B. einen Federhut o.ä., dem man dann zu späterem Zeitpunkt vielleicht beim Ball wieder ansichtig wird. Hier ist dann auch endlich Dom Furro Hauptverdächtiger bezüglich des Anschlags auf den Helden und des Mordes an Marsaloff. Dom Silvolio würde dies jedoch sicherlich nicht als Beweis genügen. Sollte man Dom Furro offen darauf ansprechen, was äußerst dumm wäre (obwohl das nicht das erste mal wäre, dass meine Helden so etwas machen), können sie sich einer weiteren Attacke durch seine Schergen sicher sein. Vielleicht wird sogar einer der Helden entführt und im geheimen Versteck der Neun als Geisel gehalten.

Der Unglücksfall

Ob Sie den Helden den Tod der Comtessa Sheranya antun wollen oder alternativ einen letzten magischen Rettungsversuch erlauben, sollten Sie nach der Stimmung in der Gruppe entscheiden. Falls Sie die aufmüpfige Comtessa sorgfältig dargestellt haben und sich eine Beziehung zu ihren Helden ergeben hat, sollten sie diese nicht einfach zum Opfer der Stimmung machen. Auf die weitere Handlung hat der Tod der Comtessa jedoch keine größeren Auswirkungen.

Das Rennen

Es wäre schön wenn Sie bereits Eingangs ein oder zwei Helden dazu bewegen am Rennen teilzunehmen. Diese könnten dann auch am täglichen Training mit Dom Silvolio und Sinjara von Gebein auf dem Hof der Garnison teilnehmen. Falls, was eher selten vorkommt, keiner ihrer Helden im Reiten besonders bewandert ist, so sollten die Helden später doch Rahjada von Marvinko Sturmfels unterstützen und zum Sieg verhelfen.

Ich persönlich bevorzuge auch die erzählerische Variante des Rennens, jedoch wäre auch ein Würfelspiel (besser mit Meisterschirm) ähnlich dem Arenarennen aus der Phileasson-Saga (Wie der Wind der Wüste, S.10ff.) denkbar.

Ansonsten sollten Sie Wert darauf legen, dass die Helden Zeugen einiger Anschläge werden, welchen glücklicherweise immer andere Konkurrenten zum Opfer fallen (Rondra steht halt auf Seiten der Helden und sie sieht es sicherlich nicht gerne wenn der Rock zu solch dunklen Zwecken missbraucht wird).

Eine weitere schöne Geste des siegreichen Helden wäre es auch, wenn er den Rock der Familie von Gebein überreicht und den Sieg der kürzlich Verstorbenen widmet. Das Soldatenbegräbnis der Ensignia sollte auch hier nicht vergessen werden.

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Es gibt 4 Kommentare zum Abschnitt "Zu Episode VI"

4 Kommentar von thorsten

@MickH74: hat mir sehr geholfen, habe es fast 1:1 so gemacht, vielen Dank!!!!!!!


Habe zu ShS was im Abenteuerforum gepostet ;-)

[ 17-12-2013 ]

3 Kommentar von MickH74

Beim ersten Lesen ist mir der gleiche Fehler unterlaufen, wie Jörg: ich habe gedacht, die Comtessa bringt Dom Furro mit ins Zimmer und ich habe mich auch gefragt, wie plausibel das wohl sein mag, wenn der erst raus kommt, um die Wache anzugreifen, während die Comtessa unversehrt im Zimmer ist.

Aber der Satz "...kehrt sie mit ihrem Geliebten zurück" ist wohl eher so zu verstehen, dass die Comtessa gemeinsam mit Dom Furro bis vor das Haus zurückkehrt und sich dort ihre Wege trennen. Die Comtessa kehrt in ihr Zimmer zurück und Dom Furro sucht sich einen Weg zum bewachenden Helden.

Ich stimme mit Jörg überein und würde das Attentat auch durch einen Handlanger ausführen lassen.
Schließlich hatten die beiden (Arissa und Furro) ja den ganzen Abend Zeit, Pläne zu schmieden und etwa zu organisieren.
Das Risiko, dass die Helden den Attentäter erwischen (bzw. er durch eines dieser sehr seltenen Götterwunder entkommen muss) ist mir zu hoch.

Für das Rennen habe ich mir Folgendes überlegt (ich hoffe, es ergibt halbwegs Sinn. Das sind eigentlich nur kurze Notizen, die ich für mich gemacht habe):

Vorbemerkung: die Helden, die nicht mit reiten, sollte man zwischen den Abschnitten damit beschäftigen, dass sie den versteckten Attentäter suchen, der sich irgendwo auf die Lauer gelegt hat. Sie machen ihn genau in dem Moment ausfindig, als der Held, der das Rennen bestreitet gemeinsam mit Dom Furro die Thaliomel-Brücke erreicht (siehe letzter Abschnitt).

Das Rennen ist 21 Meilen lang (wie die im Abenteuer auf 16 Meilen kommen ist mir ein Rätsel. Alleine der Abschnitt den Fluß rauf und runter sind zwei mal 8 Meilen). Unterteilung in je 1 Probe pro Meile bzw. gibt es zwei Abschnitte mit je 8 Meilen entlang des Chabab.

Zeit pro Meile in Sekunden (Trap/Gallop):
Elenviner Vollblut: 84/63
Shadif: 84/67
Tulamide: 91/72
Warunker: 91/77
Yaquirtaler: 91/77
Werte aus dem Zoo Botanica. Almadaner habe ich da leider nicht gefunden, also ggf. passende Werte ausdenken.

Die Reihenfolge der Rennteilnehmer wird anhand der Zeit festgehalten (ähnlich wie die INI-Reihenfolge beim Kampf)

Für jede Meile entscheidet der Reiter, ob er Trap oder Gallop reiten möchte.
Bei Trap gilt eine Erleichterung von 6 Punkten auf die jeweilige Reiten-Probe.
Gelingt die Probe, so legt der Reiter den Abschnitt in der oben genannten Zeit für die entsprechende Pferderasse zurück. Die Zeiten werden für jeden Abschnitt aufaddiert, so dass sich eine dynamische Rangfolge ergibt und man sieht jederzeit, wie viele Sekunden zum nächsten fehlen und wie weit der nächste Verfolger hinter einem ist.

Für jede Meile, die das Pferd ohne Pause im Gallop geritten ist, kommt ein Punkt Erschwernis zur Reiten-Probe hinzu.
Eine Meile im Trap setzt den Gallop-Malus wieder auf 0 zurück. Dadurch wäre es extrem schwer, das ganze Rennen im Gallop zu absolvieren und der Held muss sich überlegen, wann er mal einen Trap einlegt.

Beim Überholen: erst eine vergleichende GE-Probe. Bei Misslingen: kein Überholen möglich -> Der Held fällt 1 Sekunde hinter den nicht überholten zurück.

Meile 0-1 (Marktplatz)
Der Start findet am Marktplatz statt. Das enge Starterfeld, die vielen Zuschauer und die Stände fordern den Reitern alles ab.
Reiten-Probe +10. Für jeden Punkt daneben 1 Sekunde Zeitverlust.

Meile 1-2 (Altstadt)
Enge Gassen und viele Leute erfordern weiterhin ein hohes Maß an Reitkunst. Das Feld ist weiterhin dicht zusammen.
Reiten-Probe +8. Für jeden Punkt daneben 1 Sekunden Zeitverlust.

Meile 2-3 (Hafenviertel)
Das Feld lichtet sich bereits etwas, aber die Gassen sind weiterhin recht schmal und von vielen Leuten besetzt.
Reiten-Probe +6. Für jeden Punkt daneben 1 Sekunden Zeitverlust.

Zusätzlich erstes Hindernis: Ein Heu-Karren wurde in die Gasse geschoben, nach dem Dom Furro passiert hat. Alle folgenden Reiter: Reiten-Probe +10. Für jeden Punkt daneben 1 Sekunden Zeitverlust.

Meile 3-4 (vorbei am Schloss)
Die Straße wird breiter, aber es sind immer noch viele Leute am Straßenrand.
Reiten-Probe +4. Für jeden Punkt daneben 1 Sekunden Zeitverlust.

Meile 4-12 (Am Chabab entlang nach Osten)
Platz satt! Hier kann man endlich richtig Gas geben!
Reiten-Probe ohne Zuschlag. Für jeden selbst auferlegten Punkt 8 Sekunden Zeitgewinn (da die Strecke 8 Meilen lang ist). Bei nicht bestandener Probe die gleiche Menge Zeitverlust.
Für diesen Abschnitt kann der Held entscheiden, wieviele Meilen er im Gallop und wieviele im Trap reiten möchte. Pro Gallop-Meile ist die Probe um 1 erschwert.
Am Ende sollte der Held Platz 2 hinter Dom Furro innehaben.

Meile 12 (Wenden an der Furt)
Ein Stolperdraht! Eine Sinnenschärfeprobe +12, um den Draht zu sehen.
Bei Misslingen: Sturz mit 2W6 SP und genau so vielen Sekunden Zeitverlust.
Bei Gelingen: Reiten-Probe +4.

Gelingt auch die Reiten-Probe, so überwindet der Reiter die Falle ohne Zeitverlust.
Misslingt die Reiten-Probe, dann folgt ein Sturz mit 1W6 SP und genau so vielen Sekunden Zeitverlust.

Das Verfolgerfeld sollte hier hängen bleiben. Massen-Sturz!

Meile 12-20 (Am Chabab entlang nach Westen)
Platz satt! Hier kann man endlich richtig Gas geben!
Reiten-Probe ohne Zuschlag. Für jeden selbst auferlegten Punkt 8 Sekunde Zeitgewinn. Bei nicht bestandener Probe die gleiche Menge Zeitverlust.
Für diesen Abschnitt kann der Held entscheiden, wieviele Meilen er im Gallop und wieviele im Trap reiten möchte. Pro Gallop-Meile ist die Probe um 1 erschwert.
Held darf Dom Furro auch überholen!

Meile 20-21 (Finale: Die Thaliomel-Brücke)
Held reitet gleichzeitig mit Dom Furro über die Thaliomel-Brücke.
Versteckter Armbrustschütze schießt auf Held, trifft und verursacht eine Wunde -> Selbstbeherrschungs-Proben.

Gleichzeitig stürmen die übrigen Helden das Versteck des Armbrustschützen und überwältigen ihn. Er hat eine zweite, geladene Armbrust dabei.
Falls der Held stürzt oder ohnmächtig wird, können die Helden Dom Furro mit der zweiten Armbrust aus dem Sattel schießen.


Schönen Gruß,
Mick

[ | 12-11-2013 ]

2 Kommentar von Azrael

Der entscheidene Kampf mit Furro während des Rennes auf der Brücke bereitet mir doch zugegebener Maßen etwas Kopfzerbrechen.

Ein Kampf im vollen Galopp passt ja wunderbar zur Säbel und Degen Manier des ganzen Abenteuers, aber irgendwie sehe ich jetzt schon meine Helden vor mir die mir nach dem Sturz von der Brücke erklären, dass es doch arg unrealistisch ist einfach das Pferd aus dem Wasser zu fischen und wieder aufzusitzen. (Und ich muss zugeben ich stimme ihnen zu :-))

Deshalb werde ich für meinen Teil wohl darauf verzichten meinen Helden ebenfalls von der Brück fallen zu lassen, sondern werde wohl einfach nur den guten Furro in die Fluten des Flusses befördern. (Es sei denn der Held verpatzt eine Probe wirklich saumäßig)

[ | 01-10-2005 ]

1 Kommentar von Morgul

Wichtig ist auch in der VI. Episode, dass der Bund der Neun, insbesondere Dom Furro, durchaus gefährlich wirken, sonst könnten die Helden auf die Idee kommen dem Verschwörerkreis selbst den Gar auszumachen. Hierzu sollte man auch den Prozess gegen Kolonell Pilbo ausführlich darstellen. Dabei ist es wichtig, dass selbst trotz der Zeugenaussagen der Helden es zu keiner Verurteilung kommt, da die Beweise nicht ausreichen und Pilbo die richtigen Freunde hat. Es muss sich der Magen der Helden vor Ungerechtigkeit so richtig umdrehen. Dies verhindert, dass die Helden bei Entdeckung des Geheimversteckes der Neun nach der Abenteuerweißheit "Erst draufhauen, dann Fragen stellen!" verfahren. Denn es bedarf schon einiger Beweise und Zeugen, um die Verräter festzusetzen.
Weiter sollte man die Comtessa nicht zu perfekt das liebe Heimchen miemen lassen, da dies nachher dazu führt, dass die Helden nicht mehr von ihrer Seite weichen und so kaum weitere Nachforschungen anstellen und auch nicht die Verbindung zu den Verschwörern herstellen können.

[ | url | 10-08-2004 ]

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