Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Staub und Sterne

[ Jörg Feldhausen © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
Das Gauklerfest / Khunchom
Bukhar
Sefiras Weissagung
Informationssuche
Die Reise zur Gor
Der Aufstieg
Die gorische Wüste
Die Mindorit-Mine
Liscoms Tal / Das Finale

Liscoms Tal / Das Finale

Es gibt wirklich etliche Möglichkeiten, dass Finale in Liscoms Tal zu gestalten. Besonders schöne findet ihr wiederum mit Errata und einigen weiteren Tipps im Kyndoch-Kontor [ url ].

Hier nun mein eigener Vorschlag:

Die Helden sollten nun zunächst einmal Gelegenheit bekommen alleine zu handeln, so sollte der Obeliskenring Bukhar doch so stark schwächen, dass er sich ab dort nur noch den Helden hinterher schleppen kann. Dies wäre auch ein weiterer Grund, warum Bukhar nicht direkt nach Schlucken seines Karfunkels allmächtig wird, sondern erst einige Zeit braucht, um sich zu regenerieren.

Ich wollte nicht, dass meine Gruppe direkt in den Turm stürmt und so interessante Begebenheiten ausgelassen werden und der Gesamtzusammenhang aufgrund eines all zu schnellen Endkampfes vielleicht nicht verstanden wird. Deshalb ist es auch interessanter, wenn die Helden die Burg über die Wendeltreppe von unter her betreten. Dazu war bei mir die Brücke zum Turm dann auch keine massive Steinbrücke sondern eine Zugbrücke, welche natürlich hochgezogen war und zwanzig Schritt Schlucht sind doch recht schwer zu überwinden. Dazu hatte ich ja schon vorher das Verdurstungsszenario eingeleitet und so hatten meine Helden auch kaum eine andere Wahl, als schnellstens ins Tal hinabzusteigen und dort an Wasser zu gelangen.

Eine Befreiung der Sklaven vor Liscoms Tod scheint allerdings unmöglich, denn dieser könnte den immerhin 22 Sklaven mit Wächtern befehlen, die Helden anzugreifen und von einem solchen Massaker hat wohl niemand etwas. Ich weiß nicht, ob es der Motivation der Helden zuträglich wäre, wenn sie Colon bereits zu diesem Zeitpunkt befreien und dann aus reiner Güte gegen den gefährlichen Schwarzmagier antreten. Dazu war der Höhlenzugang zusätzlich noch von einem schweren Gittertor versperrt und zusätzlich von 2 Schlangenmenschen bewacht. Den Schlüssel zum Tor trägt natürlich Liscom an einer Kette (falls es hart auf hart kommt ist das Tor jedoch auch anders zu öffnen: mit einer Probe auf Schlösser Knacken +4 (bei geeignetem Werkzeug), +8 (bei ungeeignetem) oder mit einem Hebel und einer KK-Probe +25, welche von 2 Helden ausgeführt werden kann (addieren sie die KK)).

Dann sollte noch Beachtung finden, dass Liscom vielleicht bereits gewarnt wurde und damit Kurun (falls er noch lebt) mit zwei Schlangenmenschen häufig durchs Tal partroulliert. Allerdings sollten Sie den Helden auch ein Versteck im Urwald gönnen, von welchem aus sie operieren können und sich nach Zusammenstößen wieder zurückziehen können.

Meine Helden wandten hier eine regelrechte Guerillataktik an und schalteten schnell die Wachmannschaften im Tal aus. Bei der versuchten Befreiung der Sklaven wäre es jedoch fast zu einem Kampf mit selbigen gekommen und so entschied man sich nach einem Rückzug, dass nur die Ausschaltung des Schwarzkünstlers einen Erfolg bringen kann. Falls Liscom bei der Speisung Colons gestellt wird sollte ihm die Teleportation in den Turm durchaus gelingen. Eventuell nimmt er dabei sogar Colon mit und bereitet die Beschwörung auf der Turmspitze vor.

Deshalb haben meine Helden auch die Wendeltreppe an der Felsnadel genutzt, um in den Turm zu gelangen. Als Falle diente eine mit dem Zauber HALLUZINATION belegte Stufe, welche dem Betroffenen für gute 30 Sekunden vorgaukelte, dass sich eine Gerölllawine von oberhalb auf die Gruppe herabstürzte. Dies war besonders interessant, da Liscom sich nach Ausfall seiner Wachmannschaften ins Tal geschlichen hatte und dort mit Colon (BANNBALADIN) die Flucht in den Turm antrat. Auf seine Fersen hatten sich die schnellsten Sprinter der Gruppe gesetzt, welche zunächst recht schnell dem Magier über die Treppen hinterher hechteten und dann noch schneller die Treppe zurück nach unten liefen, verfolgt von der vermeintlichen Lawine (Schwarze Magie kann auch Spaß machen).

Jedenfalls gelang dadurch Liscom die Flucht mit Colon in den Turm, wo er weitere Fallen bereitete. Beim Weg von unten durch den Turm wäre ein Kampf mit dem Dämon recht unangenehm, da auch die Gargylwächter für genügend Spannung sorgen und deshalb empfehle ich die Variante mit dem Kampf in der Mine (s.o.). Den Karfunkelstein deponierte ich allerdings in Liscoms Wohn- und Schlafraum, da die entscheidende Schlacht auf der Dachplattform ausgetragen werden sollte.

Meine Gruppe kämpfte sich dann durch Gargylen und Schlangenmenschen bis zum großen Salon vor, wo eine weitere Überraschung Liscoms auf die Gruppe wartete. Da ich durch dieses Abenteuer und AoE ein kleiner Liscom-Fan wurde, hätte ich es zu schade gefunden, dass es direkt zu einer tumben Endschlacht kommt, in welcher der Magier ohne Ausspielung seines Charakters ums Leben kommt (dies wäre auch schade wegen der schönen Zitate und Ausführungen im Anhang des Abenteuers).

Deshalb zierte die Mitte des Raumes ein riesiger Kristall in einem Gestell. Sobald alle Helden eingetreten waren, begann der Kristall zu leuchten. Dieser Kristall ist ein Artefakt, welches Liscom mittels seines Wissens über echsische Magie und Beherrschungszauberei erstellte (IMPERAVI, BANNBALADIN). Er sichert ihm einerseits die Befehlsgewalt über die Schlangenmenschen, welche den Kristall anbeten, und andererseits hat er eine sich selbst schützende Komponente, welche die Wegnahme oder Zerstörung erschwert und dazu Liscom noch als Falle nützlich ist. Im Klartext: der Kristall zwingt Wesen mit einer MR unter 22 sich auf die Sessel zu setzen, welche wiederum mit einem BAND UND FESSEL belegt sind. Somit sind die Helden zumindest für eine SR in Liscoms Händen und die Mutprobe kann wahrscheinlich eh nur Bukhar gelingen. Nun betritt der Schwarzmagier den Raum und beginnt angeregt eine Diskussion mit den Helden, um sie wirklich zum Überlaufen zu bewegen. Spielen sie Liscom nicht als den skrupellosen Schwarzhexer, sondern eher als einen religiösen Fanatiker, welcher in Borbarad einen Messias sieht, der Dere von jeglichem Übel befreien und die Dämonen dem Menschen Untertan machen wird, damit diese nur noch dienen und nicht mehr schädigen können.

Auf dieses Angebot werden die Helden wahrscheinlich nicht eingehen und so unterbreitet Liscom den Helden, dass er sie nun leider töten muss. Spätestens zu diesem Zeitpunkt entzieht sich Bukhar dem Bann und stößt das Gestell mit dem Kristall um, worauf die bannende Wirkung verfliegt. Bei diesem Rettungsversuch wird er jedoch Opfer eines HÖLLENPEIN, wonach Liscom noch rechtzeitig die Flucht gelingt. Meine wütenden Helden folgten Liscom und Bukhar schleppte sich ihnen der Bewusstlosigkeit nahe hinterher. Als dann der Karfunkelstein gefunden wurde schluckte Bukhar diesen sofort hinunter und fiel in Ohnmacht, woraufhin die Helden ihn allerdings für tot hielten, da er sie mit seinen letzten Worten aufforderte Liscom nicht entkommen zu lassen.

Auf der Dachplattform kam es dann zum Finalkampf, wobei Liscom den Helden zuerst die Harpyien entgegenschickte und einen Zant beschwor. Der Kampf schien ziemlich aussichtslos, denn nachdem die Chimären und der Dämon überwunden waren, bemächtigte sich Liscom des Helden mit der geringsten MR und befahl ihm mittels IMPERAVI, seine Gefährten anzugreifen. Dazu noch TLALUCS ODEM und FULMINICTUS, BÖSER BLICK u.ä. - meine Gruppe hatte ihre Niederlage vor Augen. Dies war der Zeitpunkt für Bukhars Erscheinen, der sich auf dem Bauch kriechend bis zur Plattform gezogen hatte. Liscom nutzte letzte Energien für einen Flammenstrahl auf Bukhar, welcher seinerseits gleichzeitig einen Flammenstrahl, spektakulärerweise aus seinem Mund, auf den Magier abfeuerte. Daraufhin wurden beide getroffen und Liscom wurde zurückgeworfen. Noch brennend versuchte der Schwarzmagier das Gleichgewicht zu halten und stürzte dann mit einem "Meine Rache wird euch alle treffen!" in die Tiefe. Sein verkohlter Leichnam konnte jedoch nie gefunden werden.

Wie gesagt stellt dies nur eine der Gestaltungsmöglichkeiten für das Finale dar und das Abenteuer bietet genug Anhaltspunkte um das Geschehen der eigenen Gruppe anzupassen. Auf jeden Fall jedoch, mit Blick auf AoE sollte Liscom scheinbar tot sein und auch Bukhar sollte in seiner natürlichen Form einen würdigen Tod mit Beerdigung erhalten. Da in Liscoms Turm doch erhebliche Wertgegenstände lagern, empfiehlt sich die Brandstiftung durch die Sklaven. Der Sphärentunnel könnte zu weiteren spannenden Verwicklungen in Selem führen...

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Es gibt 12 Kommentare zum Abschnitt "Liscoms Tal / Das Finale"

12 Kommentar von Da Flo

Unser Magus hatte eine briliante Idee, Liscom unauffällig auszuspionieren: Eine unheilige Kombination des in der Mine angetroffenen Kurun und einem Quitslinga.
Im Kampf gegen Liscom kam es im großen Stil zu Kampfmagie. Ich hab dann die Regeln zur kritischen Essenz anwenden müssen. (Leider) kam es nur zu üblen Kopfschmerzen.

Generell hab ich die Helden hier mit ziemlich viel Information gefüttert und auch die Zauberbücher hab ich ihnen lassen. Jetzt bräuchten sie nurmehr einen Experten für Proto-Zelemja und einen sehr fähigen Kryptographen, der die entsetzliche Handschrift lesen kann. So bekommt man die Helden dazu sich auch einmal mit "praktisch eher irrelevanten" Talenten auseinanderzusetzen. Im Endeffekt haben sie sich entschlossen mit der Dracheneiakademie zusammenzuarbeiten und hier ein Forschungsprojekt ins Leben zu rufen. Im Austausch zu den Büchern, Mindorium und einigem anderen geklauten Zeug sind sie dort jetzt gern gesehene Gäste und rüsten sich zur G7-K ordentlich (aber unter meisterlicher Aufsicht!) auf.

[ | 01-01-2013 ]

11 Kommentar von Benita Salento

Den Zwölfen zum Gruße noch mal!

Also die Helden das Tal erreichten, gelang es ihnen nur mit Mühe, am Kran in die Tiefe zu gelangen. Dort versteckten sie sich im Dschungel, um sich erst mal zu erholen. Zusätzlich haben sie die nächsten zwei Tage alle Abläufe im Tal beobachtet. Liscom haben sie nicht zu Gesicht bekommen. Die Höhle blieb ihnen verborgen und Liscom hat sich immer dorthin teleportiert. Ich wollte nämlich verhindern, dass die Charaktere ihn aus dem Hinterhalt nieder schießen, oder es versuchen würden, und dann alles in Alarm-Bereitschaft versetzt ist. Das hätten beide nicht überlebt.
Danach haben sie ein Gespräch des Zwergen mit einem Sklaven belauscht, das andeutete, dass Liscom das Ritual an diesem Abend durchziehen würde. Also war Eile geboten. Die Geheimtür zur Treppe in den Turm hatten sie schon entdeckt.

Also sind sie von dort eingebrochen. Das Schloss stellte für die Geweihte natürlich kein großes Problem dar. Als Falle gab es eine Stufe die mit einem 'Auris Nasus Occulus' gesichert war und ein Lautes Getöse hören ließ. Natürlich sind sie sofort wieder nach unten gerannt und trauten sich erst wieder hoch, als das Geräsch weg war. Die Nerven waren bei ihnen bis zum Zerreißen gespannt. Man wusste ja nie, was noch kam. Liscom war nun doch gewarnt und bereitete sich eiligst vor.

Im Verließ fanden sie ein Halstuch Colons, der kurze Zeit hier untergebracht gewesen war. Der Dharai war das ganze Finale über nicht anwesend, da er für meine Helden zu stark gewesen wäre. Sie hatten keine magischen oder geweihten Waffen und führten auch nur einen Langdolch bzw. einen Eberfänger. Und Tecladors Eingreifen wollte ich mir für den Notfall im Finale aufsparen, da die Spieler sonst unzufrieden gewesen wären, wenn eine Meisterperson alles regelt. Das es hinterher anders kam, naja, Pech für mich.

Im Labor griff der Gargyl an, war aber rasch besiegt. Sie durchsuchten das Labor und fanden neben Heil- und Zaubertränken auch Tecladors Karfunkel. Der nahm ihn in sich auf und brach prompt bewusstlos zusammen. Also sind die Helden alleine weiter.

Den Keller durchquerten sie ohne Probleme und wurden im Erdgeschoss von zwei Mensch-Katzen-Chimären angefriffen, die jedoch ebenfalls rasch besiegt waren. Es ging weiter nach oben. Die Geweihte äußerte, dass das alles zu leicht sei.

Und wie sollte es anders sein? In Liscoms Wohn- und Schlafraum wurden sie von ihm in einen 'Band und Fessel' eingesperrt. Er hatte sich hinter dem Vorhang bei der Latrine verborgen. Als er nun hervor trat, gab es ein kurzes Gespräch, bei dem der Hexer einwilligte, Liscoms Ziele nicht zu stören, wenn er sich selbt ein bild von Borbarads Ziele machen dürfte. Die Geweihte war fassungslos über diesen Verrat und verweigerte sich Liscom. Liscom kündigte an, dass er nun die letzten Vorbereitungen treffen würde, der Hexer in seinem Heim herzlich willkommen sei und ließ den 'Band und Fessel' fallen (mittels 'Einfluss bannen-Zone' aus seinem Zauberspeicher). Dann hetzte er einen zuvor gerufenen Zant auf die Geweihte, er solle sie töten und verschwand mittels 'Transversalis'.
Der Hexer, dessen Überlaufen nur eine List gewesen war, bekämpfte zusammen mit der Geweihten den Zant. Wäre fast schief gegangen. Mit den zuvor gefundenen Tränken stelltn sich beide wieder einigermaßen her und eilten ins Labor, um die Beschwörung zu verhindern. Doch weder Liscom noch Teclador waren da. Den beiden kam der Gedanke, dass die Beschwörung nicht hier stattfinden würde und durchsuchten den ganzen Turm. Fanden eine Karte des Tal mit einer Markierung dort, wo doe Höhle lag. Also eilten sie los.

Der Eingang wurde natürlich sofort mit einem 'Pandämonium' gesichert, 4 X 5 Schritt breit. Die Geweihte wirkte ein Mirakel zur Erhöhung ihres Akrobatik-Wertes und sprang hinüber. Der Hexer nutzte ihre Konzentrationsphase, um sich mittels eines Tarnumhangs zu verbergen und flog unsichtbar in die Höhle. Die Geweihte war natürlich mehr als überrascht, dass er schon drüben war. Gemeinsam eilten sie in die Höhle. Dort schoss unser Hexer erst einmal auf den Zwerg, der natürlich heran stürmte und angriff. Liscom hielt sich noch zurück und schickte dann eine weitere Katzen-Mensch-Chimäre, verstärkt durch einen 'Karnifilo Raserei' in den Kampf. Sowohl Kurun als auch die Chimäre wurden besiegt, auch wenn der Hexer wieder schweren Schaden erlitt, den er jedoch mit einem weiteren Heiltrank wieder verschwinden ließ.

Nun blieb nur noch Liscom. Der schaltete die Geweihte mittels 'Höllenpein', modifiziert auf Entfernung gesprochen, aus seinem Zauberspeicher vorrübergehend aus. Der Hexer wendete einen von unserer Gruppe abgesegneten, jedoch eigentlich inoffiziellen, Spruch namens 'Tausend Krallen' an, der Liscom über einige KR Schaden verursachte. (Das Spiegelamulett habe ich weg gelassen, aus Rücksicht auf meine Helden.) Liscom löste seinerseits einen 'Kulminatio Kugelblitz' aus seinem Stab aus, dem der Hexer davon zu fliegen versuchte. Trotz Erschwernissen in der Höhle sogar erfolgreich. (Naja Fliegen-Wert 20, noch Fragen?) Nun stand es jedoch mit der Astralenergie des Hexers nicht mehr zum Besten, so dass er nur noch einen 'Hexengalle' mit 6 ASP wirken konnte. Und natürlich traf. Die Auswirkungen des Gifts konnte Liscom, verstärkt durch einen 'Attributo' auf KO, abwehren. Um den Hexer aus der Luft zu holen, sprach er einen 'Bewegung stören' in Zonen-Variante, was den Hexer zum Landen zwang. Nun blieb dem Hexer nichts anders übrig, als in den Nahkampf zu gehen oder zu schießen. Er entschied sich für Ersteres. Liscom sprach daraufhin einen Fulminictus, welcher dem Hexer stark zusetzte. Dieser entschied sich nun doch für den Fernkampf, eilte auf seinen Bogen zu und legte einen Pfeil auf die Sehne. (Den Bogen hatte er bereits vor der Höhle schussfertig gemacht.) Der Schuss traf leider nicht. Liscom rief sein Flammenschert. Ein weiterer Pfeil traf Liscom zwar am Kopf, doch der war durch einen Armatrutz gut geschützt. Der Hexer versuchte an dem Schwert vorbei zu kommen, was diesem einen Passierschlag erlaubte. Schwer angeschlagen setzte der Hexer alles auf eine Karte und führte einen Todesstoß aus. Noch immer stand Liscom und das Flammenschwert verwundete den Hexer nun tödlich, dass dieser zusammen brach. Just in disem Moment ließ der 'Höllenpein' auf die Geweihte nach. Sie stürzt sich wütend auf den Magier, der jedoch dummerweise mit eine 1 auswweicht. Nun schlug das Flammenschwert nach der Geweihten. Diese, noch immer außer Atem wegen den 'Höllenpein' wird leider getroffen und nun ebenfalls tödlich verletzt. (Die Dame hat nämlich nicht besonders viel LE, die Wundschwelle lag bei 6, also doppelte Wunde, das auch noch im Brustbereich, was ja weiteren Schaden verursachte, auch hier gut gewürfelt, so viel sie sehr schnell auf 0 LE.)

Nun lagen beide im Sterben und der Magier schien zu triumphieren. Doch ich erlaubte es dem Hexer noch einmal, all seine Kraft zusammen zu nehmen, auf Kosten der Zeit die ihm bis zum Verbluten blieben, ähnlich den Regeln zum Ignorieren der Kampfunfahigkeit, um den Dolch der Geweihten zu ergreifen und nach Liscom zu stoßen. Da dieser mittlerweile auch sehr stark angeschlagen war, gab ihm das den Rest und er lag ebenfalls im Sterben.

Erst jetzt tauchte Teclador, noch immer in Menschengestalt, auf und riss beide von der Schwelle des Todes zurück. Bei dem Hexer war es echt knapp. In Ihrem jähzornigen Wesen fackelte die Geweihte den Leichnam Liscoms dann mit einer Fackel ab mit den Worten: "Nicht, dass noch jemand ihn zurück holen will!"

Der Rest verlief eigentlich unspektakulär. Erst erholten die Helden sich im Tal und plünderten den Turm, wobei die Bücher keinen von beiden interessierten (der Hexer konnte nicht lesen und die Geweihte nicht zaubern). Der Hexer fand ein Amulett in Form einer Eulenkralle welches sich nach einer Analyse von Khadil Okarim als Amulett mit der 'Balsamsalabunde-Regenerations-Variante', die einmal am Tag genutzt werden kann, herrausstellte. Dessweiteren fand er insgesamt 5 Heil- und Zaubertränke. Die Geweihte riss sich natürlich die Kassetten aus Liscoms Schlafzimmer unter den Nagel. Die Tränke und Gifte habe ich so gelassen, genau wie den Traum-Ring, im Hinblick auf AoE. Doch statt der Amulette (wir werden einen Magier dabei haben, der den 'Pentagramma' sehr gut beherrscht) habe ich ausgetauscht gegen einen magischen Langdolch.

Von Teclador hat jeder eine silberne Flöte bekommen, die einmalig EINEN Drachen für den Flötisten ruft.

Am Ende rüsteten sie einen Treck aus, fackelten den Turm ab und brachten alle mehr oder weniger heil zum Fuße der gorischen Wüste. Am Ende gab es noch eine Hochzeit in Khunchom, was ich aber nur rasch als Erzählung wiedergab.

Tja, so lief unser Finale ab. Und wenn man bedenkt, dass dieses AB das zweite für den Hexer in DSA 4 war, vorher hatte er die Phileasson-Saga in 3 komplett durchgespielt, welches er sehr gut überstanden hat, war es eine gute Einstimmung auf die Gefährlichkeit der G7.

Außerdem habe ich so meiner Gruppe gezeigt, dass ich in der G7 weder Samthandschuhe noch einen Stahlhandschuh anziehen, sondern alles den Würfeln überlassen werde. Ersteres hatte ich in DSA 3 leider zu oft gemacht. So war es Zeit für eine Veränderung.

Auf zum nächsten Abenteuer!

Benita!

[ | 26-08-2012 ]

10 Kommentar von Andi

Ich hab das Abenteuer mit zwei verschiedenen Gruppen gespielt und zwei Finali gehabt wie sie unterschiedlicher nicht seien können. Beide Gruppen liesen es etwas an Konsequenz mangeln.

Gruppe 1: Diese Gruppe hat sich anfangs prächtig geschlagen und mit viel Rollenspiel und ein bisschen Tecaldorianischer Hilfe eine Möglichkeit entwickelt die Sklavenarmbänder zu zerstören. Nachdem man den Gaukler befreit, den Dämon und den Zwerg platt gemacht hat, hat sich die Gruppe geteilt. Die Magier und Bukhar haben die Sklaven im Dorf vom Bann befreit, der Rest hat sich in den Turm geschlichen und Tecladors Karfunkelt geklaut. Die geben im den zu Essen, er fällt in Krämpfe und wird in eine Hütte gebracht wo er von einem der Magier gepflegt wird. Nun hat sich die Gruppe nicht irgendwie entschieden Fersengeld zu geben oder dem bösen Magier endgültig das Handwerk zu legen, sondern haben mit den Sklaven erst mal Feierabend gemacht und sich besoffen. Liscom fragt sich natürlich irgendwann wo den sein Hauszweg hin ist, von dem Karfunkel ganz zu schweigen und sieht das große Freudenfeuer und die tanzenden Sklaven. (was mich dazu geritten hat die Sklaven auf das Geschwafel der Helde eingehen zu lassen, weiß ich bis heut nicht). Also kommt Liscom behangen mit aller magischen Artefakten nach unten und räumt den Haufen auf. Grandioses Kino-Finale als langsame Tecladors Kräfte erwachen und er den bösen Magier plättet.

Gruppe 2: Ist in den Turm gelaufen, hat sich durchgemetzelt und sich mit den Worten "Wir sind dein schlimmster Alptraum" vor Liscom aufgebaut. Nur der Druide hat die Szene noch gerettet indem er Liscom in einem Wortgefecht so aus der Fassung gebracht hat, dass der Rest der Gruppe die Unaufmerksamkeit nutzen konnt in kurzzeitig zu überwältigen, Tecladors Karfunkel zu entreißen und die Beine in die Hand zu nehmen.

Das war eine Erfahrung die beiden Finali zu vergleichen ^^

[ 29-02-2008 ]

9 Kommentar von Mondenkind

Bücher mit einem Ignifax zu sichern, der einem die ganze eigene Bibliothek vernichten kann halte ich für reichlich kurzsichtig - es muß nur mal der Putzdämon oder -diener einen schlechten Tag haben und *wusch* kann man sich eine neue Bibliothek zulegen.

Ebenfalls zu dem gewünschten Ergebnis "Helden erhalten nicht zu viele Bücher" führt die konsequente Anwendung der Tragkraftregeln.

Die Helden-kleinhalten-Masche finde ich persönlich im Allgemeinen und in der Borbaradkampagne im Besonderen allerdings äußerst lächerlich. Wer, wenn nicht perfekt ausgerüstete und vorbereitet Helden sollen denn bitte der Finsternis Einhalt gebieten, ohne daß es unglaubwürdig wird?

Ich behaupte vielmehr, daß Liscoms Bibliothek und Vorräte eine gute Gelegenheit sind, um den Helden wichtige Ressourcen zuzuspielen, die sie im Lauf der Kampagne noch benötigen.

[ 18-06-2007 ]

8 Kommentar von Jelindrael

Ich habe auch die Idee mir dem thro übernommen. dort lies liscom sich erstmal auf ein rededuell mit den helden ein und ich er kam so überzeugend rüber das ich beinahe angst hatte die helden würden wirklich überlaufen. auch waren ihre überraschten gesichter einfach super anzusehen, weil sie niemals gedacht hätten das liscom eigentlich so nett ist. sie hatten mit einem magier gerechnet der sofort mit dämonen um sich wirft. im kampf beschwor liscom einen heshtoth, schützte sich durch eine kuppel vom "weiches erstarre" und als die dann durch war teleportierte er sich ins labor um sich wieder ein bisschen frisch zu machen. dort hetzte er den helden den dharai auf den hals der erstmal rafim in die wand haute. es gab einen fast aussichtlosen kampf den teclador mit letzter kraft beendete indem er mit einem feuerstrahl den dämon in die niederhöllen schickte. liscom hatte sich wärend dessen ins tal teleportiert, colon geholt und sich mit ihm auf ie turmspitze gezaubert wo er dann das ritual vorbereitete.. dort machte er der gruppe beinahe den gar aus wenn unser thorwaler sich nicht opferte und sich mit ihm vom turm stürzte (was natürlich vorher abgesprochen war). das alles war noch mit musik untermalt und am ende standen den spielern wirklich die tränen in den augen.

[ 05-11-2006 ]

7 Kommentar von KoenigKartoffel

Die ideen hier finde ich echt spitze! Wie genau die Helden dann gegen Liscon kämpfen muss ich mir aber noch überlegen. Wichtig ist: Der Turm muss zerstört werden, Liscom muss sterben (aber so das er in AoE noch brauchbar bleibt) und die Helden sollen ihn nicht in einer einzigen Kampfphase platt machen. Ich denke die Idee mit dem Thron werde ich kopieren, aber wie genau ich das einbaue weiß ich noch nicht. Interessant wäre auch eine Ilusion Liscoms mit der er zu ihnen spricht. ein IMMATERIALIS PHANTOMAR wäre da eine möglichkeit...

[ 29-03-2006 ]

6 Kommentar von Dunkelfey

Ich entsinne mich noch, als ich vor etlichen Jahren das Abenteuer mit meiner Magierin, einer Streunerin und einem Krieger bestritt. Bei uns war Liscom schon richtig alt und hatte seine Lebenskraft per Magie in Bilder gebannt. Unsere Helden ließ er dann per ziemlich mächtiger Illusion altern und wir glaubten schon echt in den nächsten Minuten zu verroten. Bukhar wand sich zu dieser Zeit immer noch in den Krämpfen seiner Transformation im Hof. Na ja, irgendwie hatten wir jedenfalls den Willen, uns nicht von seinem Geschwafel beeindrucken zu lassen und auch nicht von seinen tollen Möglichkeiten und es lenkte ihn einer der Altersschwachen ab, während irgendeiner von uns, der vorher "schwächelnd" an der Wand entlanggetaumelt war, plötzlich hinter seinem Rücken anfing, eines der Bilder anzuzünden. In dem darauffolgenden Tumult machten wir uns dann alle ächzend und stöhnend über ihn bzw. seine Bilder her und als er schnell alternd einen letzten Not-Transversalis nahm, sah er schon echt muhmig aus. Daß danach die Auswirkungen der Illusion aufhörten, war ein vorerst gutes Zeichen, daß er wohl zu Staub zerfallen sein mußte. So hatten wir das mit 3 gar nicht mal so hochstufigen Helden auch alleine geschafft und nicht Bukhar/Teclador und da waren wir schon mächtig stolz drauf. Daß im Zuge dessen der ganze blöde Turm abfackelte, ist wohl klar. Und daß wir Jahre später ziemlich dumme Gesichter machten, als der "Schimmel-Hannes" wieder auftauchte, wohl auch :-)

[ | 02-05-2005 ]

5 Kommentar von Boromil

wenn das finale bei mir näher rückt, bin ich auf das gespräch zwischen gruppe und lisom gespannt. unter meinen helden befindet sich nämlich ein abgänger der akademie zu fasar, der natürlich sehr auf seinen ehemaligen "meister" gespannt ist, dessen blütezeit er vor seinem eigenen abgang im jahre 992 BF miterlebte...das wird spassig, da ich hier wirklich gefahr laufe meinen schwarzmagier (und das auch noch so früh in dieser für ihn ohnehin schon tödlichen kampagne) zum überläufer werden zu lassen.

[ 31-12-2004 ]

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