Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Staub und Sterne

[ Jörg Feldhausen © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
Das Gauklerfest / Khunchom
Bukhar
Sefiras Weissagung
Informationssuche
Die Reise zur Gor
Der Aufstieg
Die gorische Wüste
Die Mindorit-Mine
Liscoms Tal / Das Finale

Die gorische Wüste

Die Gor ist der toteste Punkt ganz Aventuriens und das sollte man die Helden auch spüren lassen. Es gibt keine Lebenszeichen anderer Wesen und so sollte man auf Begegnungen - und seien es nur Vögel am Himmel - verzichten. Wenn man nun unbedingt doch auf einige Monsterbegegnungen nicht verzichten möchte, so sollten dies doch extrem exotisch und bedrohlich sein, wie die Riesenameise (Bestiarium, S.194), Harpyien (Bestiarium, S.231), welche der magischen Anziehungskraft der Schwarzen Feste nicht wiederstehen können oder aber auch ein entfernter Verwandter des Grubenwurms, welcher sich in den Staubsümpfen wohlfühlt (Bestiarium, S.138).

Dazu sollte man den Helden keine Regeneration wegen der erbärmlichen Kälte gewähren und spätestens am zweiten Tag mittels einiger geplatzter Wasserbeutel Existenzängste heraufbeschwören. Dem Austragungsort des Krieges der Magier entsprechend kann man das ganze auch täglich mit Halluzinationen oder vielleicht der ein oder anderen Fata Morgana aus dieser Zeit nutzen. Als Beispiel dienen die Schrecken mit welchen die Helden von der Schwarzen Feste ferngehalten werden sollen. So könnte ein gefangener Ritter in altertümlicher Rüstung von zwei grässlichen Dämonen schreiend mit wahnsinnigem Tempo durch den Staub geschliffen werden. Dann könnte man die Stimmen Rohals oder auch Borbarads vernehmen, die entscheidende Worte miteinander wechseln (Beispiel dazu sind die ersten Worte im Hintergrund aus AoE).

Besonders schockierend, wenn die Wasservorräte schon arg dezimiert wurden, wäre die Erkenntnis selbst des erfahrenen Rafims oder des sonst navigierenden Gruppenführers, dass man sich hoffnungslos verlaufen habe. Ab da an wäre dann selbst der stolze Rafim nur noch ein Häufchen Elend - er stellt sich auf den sicheren Tod ein. Dieses Szenario eignet sich um so besser auf dem Weg von der Mine zu Liscoms Tal, wenn man sich mal die unsinnigen Schleifspuren im kniehohen Staub der Lore wegdenkt, denn durch die ersten Verdurstungserscheinungen bewegen sich die Helden um so schneller ins Tal zu den Wasserquellen und so kann man den Turm dann auch direkt von unten angehen.

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Es gibt 2 Kommentare zum Abschnitt "Die gorische Wüste"

2 Kommentar von Benita Salento

Den Zwölfen zum Gruße!

Oben machte sich erst mal Ratlosigkeit breit. Es war eisig kalt, es gab keine Hinweise, wohin sie mussten und die Wasservorräte würden auch nicht ewig halten.
Zumal sich der Weg als tükisch erwies. Also ging der Hexer mit seinem Langbogen vor, die andern beiden folgten im Gänsemarsch.

Der Weg, den sie einschlugen, führte zum Dämonenturm, dann zur Mine und danach zum Obeliskenring, den die Geweihte von oberhalb der 'Kralle' erahnen konnte.

Es gab einige Senken, Staubsümpfe, sogar den Angriff eines Staubwurms. Die Eiseskälte und der Wassermangel setzte ihnen stark zu, so, dass sie fast am Ende ihrer Kräfte das Tal erreichten.

Das erste Mal, dass der Hexer fast gestorben wäre. Wenn das die Gefährlichkeit der Gor nicht zeigt, weiß ich es auch nicht.

Benita!

[ | 26-08-2012 ]

1 Kommentar von Ludovigo

Gorien vor, noch ein reisender Tor!

Nunja, fasse mich kurz:

Kälte der Gor am Spieltisch mit Ventilator und geöffneten Wohnungsfenstern (im Oktober!!) erzeugt.
Roten Horizont mit Deckenlichtern in knalligem, satten Rot (aus dem Elektromarkt, ca. 8 Euro das Stück!).
Felsen und Dekosand auf dem Spielplan.

Ereignisse (aventurisch):
-Staubsümpfe
-Schwefelwurm (ein chimärischer Grubenwurm)
-Sterne in ungeahnter Klarheit
-Kälte und die Angst vorm Erfrieren
-platzende Wasserbeutel

L.

[ 08-11-2004 ]

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