Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Staub und Sterne

[ Jörg Feldhausen © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
Das Gauklerfest / Khunchom
Bukhar
Sefiras Weissagung
Informationssuche
Die Reise zur Gor
Der Aufstieg
Die gorische Wüste
Die Mindorit-Mine
Liscoms Tal / Das Finale

Die Mindorit-Mine

Falls man einen Kampf mit dem Dahrai im Abenteuer einsetzen möchte, sollte dieser vielleicht als kleines Finale in der Mine stattfinden (man kann die Werte des Dämons ja auch ein wenig der Gruppenstärke anpassen, damit diese eine Chance hat). Dies wäre auch angenehmer, da der Dämon im Finale äußerst störend oder übermächtig sein kann. Man könnte es so einrichten, dass nach Ausschalten der schwachen Schlangenmenschbesatzung (die Sklaven können sowieso nicht fliehen, weshalb also starke Wachmannschaften?), der Dämon mit der Lore eintrifft. Wenn in Ihrer Version des Finales Kurun eher stören würde, so könnte er ruhig auf der Lore sitzend mit dem Dämon eintreffen. Rafim oder ein Sklave wären natürlich die perfekten Opfer um die wirklich "zerreißende" Gefährlichkeit des Dharai darzustellen. Falls Sie im Kampf einen der Helden erwischen, so würfeln Sie die Trefferpunkte lieber verdeckt und lassen den Helden mit etlichen Knochenbrüchen nur scheinbar leblos zusammenbrechen.

Hierbei ein gern gewähltes Hilfsmittel: Die Helden erbeuten nach dem Kampf gegen die Schlangenmenschen oder Kurun einen Trank, für dessen Analyse, zumindest wenn er von einem der Minenwächter stammt, aufgrund der brenzligen Situation keine Zeit ist. Nach der Schlacht gegen den Dämon entpuppt sich selbiger Trank dann natürlich als Heiltrank, welche zumindest die Hälfte der Grund-LP der Schwerverletzten zurückbringt. Der etwas größere Kampf in der Mine würde auch die Helden soweit schwächen, dass es Liscom nun durchaus realistischer gelingen kann, den Helden ein würdiges Finale zu bieten. Dazu wäre er bei ausbleibender Rückkehr des Dämons gewarnt und könnte sich dementsprechend vorbereiten.

Vielleicht sind die Helden sogar wirklich so dreist, sich gegenüber Kurun als Freunde des Meisters auszugeben, welche leider die dummen Schlangenmenschen töten mussten, weil sie das nicht einsehen wollten. Dies würde Kurun wohl nicht einmal bezweifeln, weil die wirklichen Freunde Liscoms auch häufig zu solchen brutalen Scherzen neigen und einfach sinnlos Sklaven töten. Dies würde natürlich zu einer abenteuerlichen Fahrt in der Lore mit 1 DS (Dämonenstärken) zu Liscoms Tal führen.

Wenn die Helden hier bereits nach erfolgreichen Gefechten an die Befreiung der Sklaven denken, muss man die Sklaven erst einmal mittels Zwang einfangen und dann die Herrschaftsarmbänder entfernen. Dies ist allerdings problematisch: Zunächst einmal befindet sich in der gesamten Schmiede keinerlei geeignetes Werkzeug und außerdem muss man schon etwas von Schmiedearbeiten verstehen, um die Bänder zu entfernen. Hier die Proben, falls geeignetes Werkzeug und die berufliche Befähigung (Goldschmied) vorliegt: +4 - wirkliche Feinarbeit, +4 - Träger wehrt sich (bei Bukhar wohl unmöglich: +10, wegen der erstaunlichen Kraft), +5 falls man nur auf ungeeignetes Werkzeug wie die Spitzhacken und Vorschlaghämmer der Mine zurückgreifen kann und nochmals +4 wenn der Held nur über die Fertigkeit Waffenschmied, Grobschmied oder Feinmechanicus verfügt und hierauf ausweicht.

Dies ergibt dann schon einen Mindestzuschlag von +8 für Goldschmiede (Helden ziehen natürlich immer die Berufsfähigkeit Goldschmied der des Waffenschmiedes vor... jaja! *g*), welche ihre Werkstatt in die Gor mitgeschleppt haben. Ansonsten steigert sich das ganze bis auf +27, wenn der Waffenschmied mit der Spitzhacke den Armreif Bukhars entfernen möchte. Mithin scheint diese manuelle Befreiung der Sklaven unmöglich zu sein. Genauso sollte die Entzauberung eines Reifs mittels Destructibo Arcanitas als äußerst schwierig erweisen (die Entzauberung der Eingansrunen ist ja nicht ausreichend, da dann immer noch die Wirkung des Bannbaladin anhält und die Sklaven weiter ihrem Meister dienen möchten). Die Probe ist, wie bei Colon (siehe SuS, S.48) um +3 erschwert und die Kosten von 15 Asp und dazu einem permanenten Asp sollte dieses Unterfangen auch im Sande verlaufen lassen. Dabei zu Bukhar: Liscom versah diesen zur eigenen Sicherheit noch mit einem durchaus stärkeren Armband - hier sollte die Probe schon einen Zuschlag von +10 erhalten und mit Kosten von 80 Asp, davon dann 2 permanente Asp, eine Entzauberung gar unmöglich machen.

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Es gibt 2 Kommentare zum Abschnitt "Die Mindorit-Mine"

2 Kommentar von Benita Salento

Den Zwölfen zum Gruße!

Tja, zur Mine bleibt zu sagen, dass ich die Wachmanschaften auf zwei reduziert habe, da beide sonst hier schon gestorben wären. Sie hatten nämlich keine Heiltränke oder -zauber. Und Bukhar haben sie vor der Mine gelassen, als er die Linie nur mit Schmerzen übertreten konnte. Weder der Dharai noch Kurun tauchten hier auf. Die Sklaven wollten nicht mit ihnen reden, also mussten die beiden die Mine komplett absuchen. Natürlich haben sie Colon nicht gefunden. Dafür haben sie hier übernachtet. Was jedoch kaum Erholung brachte.

Benita!

[ | 26-08-2012 ]

1 Kommentar von Ludovigo

Glück auf (wie der saarländische Bergmann zu sagen pflegt!)!!

Knapp:

Gegner:
-3 Schlangenmenschen (1x normal, 1x mit Schild und Dreizack, 1x als eine Art D&D Naga die regeneriert!)
- eine Chimäre (halb Wolf halb Spinne)

KEIN DHARAI!

Die Helden traten in Verbindungen mit den Sklaven und der Ysilier Antimagier befreite einen der Sklaven mittels "Destructibo" vom Sklavenarmreif-sozusagen als DEmonstration der geballten Gruppenstärke!
(Habe hierbei die Vorgaben aus SRD genommen, für den Armreif)

Danach Weiterreise zum Nebeltal...

L.

[ 08-11-2004 ]

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