Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Unsterbliche Gier

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Der Weg durch Weiden
Vampire 1: Fredo
Wegstationen: Anderath, Baliho und Umgebung
Vampire 2: Halman und Wolfhart
Wegstationen: Espen und Burg Donnerschalck
Begegnung: Deschelef ibn Jassafer
Vampire 3: Das kleine Finale in Menzheim
Hintergrund: Gut Menzheim
Begegnung: Pardona
Begegnung: der Gletscherwurm
Begegnung: Pardonas Orkschergen
Das Finale im Nachtschattensturm

Hintergrund: Gut Menzheim

Das Gesinde

Die Hausmarschallin Tjeika von Griebenstein-Nordhag ist eine attraktive Mittfünfzigerin, die nach dem Tode der Baronin ein halboffizielles Verhältnis mit dem Baron unterhielt. Sie regiert das Haus mit Geduld, traviagefälliger Sanftheit und einem ausgeprägten Sinn für das Schöne, der es ihr leicht macht, den dekadenten Adels-Allüren des Barons gerecht zu werden. Ihn bewundert sie sehr für sein göttergefälliges Gelübde und hat bis jetzt noch kein Quentchen Verdacht geschöpft, was sich ebenso auf das restliche Gesinde auswirkt! Mit Ullgrein hat Tjeika sich kürzlich heftig wegen deren Pflichtvergessenheit gestritten ("Ihr macht es dem Vater mit Eurem kindischen Gebaren nur noch schwerer, Baronesse!!") und ignoriert sie seitdem einfach. Allerdings ist die junge und offenbar unbezähmbare Baronesse ihr ein wenig unheimlich.

Nach der Hausmarschallin sind das Ehepaar Walbirg und Gero mit ihrer Tochter Emer die höchststehenden Bediensteten auf dem Gut. Um die Stallungen des Barons kümmert sich der verwachsene Schwachkopf Halberich, die Wäscherei wird von der dicken Traviandre und der kleinen Marno geführt. In der Küche zaubert der in Gareth ausgebildete Koch Oldrich, dessen Herz zu brechen droht, weil weder Baron noch Baronesse seinen Kreationen in den letzten Monden viel Aufmerksamkeit gewidmet haben, unterstützt wird er vom flinken Küchenjungen Firunz und der eitlen Inke. Der Baron pflegt sicherlich eine Gesellschaft von Rittern, Rittsfrauen, Junkern und Freifrauen aus der Baronie, die aber selbst kleine Gehöfte im Umland oder Häuschen in der Stadt haben. Außerdem beschäftigt er einen Schreiber für die geschäftlichen Dinge und unterhält Beziehungen zu den wohlhabenderen Händlern Menzheims (schließlich war Menzheim einmal ein bedeutender Marktfleck zwischen Wehrheim und Trallop).

Das Gutsgebäude

Um auf die Einbruchpläne meiner Spieler vorbereitet zu sein, habe ich versucht, einen Plan des Baronssitzes zu zeichnen, der hier vorgestellt sei. Die Mittelalter-Cracks unter Euch mögen bitte nachsichtig sein mit einem, der sich beim Zeichnen nicht viel um möglichst große Übereinstimmung mit der Architektur des irdischen Mittelalters geschert hat :) - Verbesserungsvorschläge werden trotzdem gern entgegengenommen!

Gut Menzheim - Erdgeschoß

Der Gutshof liegt auf einem Hügel etwas außerhalb der Stadt und ist an zwei Seiten an einen 1 Steilhang gebaut, um die Verteidigung zu erleichtern. Den quadratischen Hof umschließt zudem eine 2 Mauer, die der Baron während des Orkensturms errichten ließ. Sie ist begehbar und hat sogar einen Eingang ins Haus: eine Treppe führt von der Mauer hinunter ins Erdgeschoß, auf einen inneren Wehrgang mit Schießscharten nach draußen. Die Tür ist von innen mit einem schweren Riegel gut gesichert (gegen Orks ist wohl jedes Schloß verschenkt), und auch für Helden wohl ein echtes Hindernis. Vom 3 Hof führt der löwenflankierte 4 Haupteingang und der 5 Gesindeeingang ins Haus, vor dem sich einige Hühner und Schweine im Schnee tummeln. Ein großer Geräteschuppen steht weiter hinten und die 6 Stallungen sind mit brandfesten Steineichen-Schindeln gedeckt. Die Fenster im Erdgeschoß (zum Hof) sind allesamt mit schmiedeeisernen Gittern versehen, nach außen weisen ohnehin nur Schießscharten.

Die Wände der hohen 7 Wappenhalle - zwei Flügeltreppen führen auf eine hölzerne Galerie im Obergeschoß - sind bedeckt mit prächtigen Wappenschilden, Bannern und Gobelins, die kräftig Eindruck auf jeden Besucher machen. In einer Ecke steht eine offensichtlich sehr alte Ritterrüstung. Eine kleine Tür unter der rechten Treppe führt in den Gesindetrakt, eine verzierte Flügeltür in den 8 Rittersaal, einer selten beheizten Halle mit langem Tisch, allerlei archaischem Schmuck etc., die für größere Festlichkeiten hergerichtet wird. An den Saal angeschlossen ist ein ebenso großer, aber gemütlicherer Raum, der als 9 Armoricum und Bibliothek dient (v.a. Märchen, Sagen, Kriegs- und sakrale Literatur, viele Standardwerke, z.T. recht alt). Ein 10 Lese- und Rauchzimmer schließt den unteren Gesellschaftstrakt ab.

Wie es sich für ein Weidener Herrenhaus gehört, besitzt das Gut auch eine 11 Fechthalle mit kleinem RONdra-Altar. An den Wänden sind hier die Schlacht- und Schmuckschwerter von acht Generationen barönlicher Linie aufgehängt, Holzkerle dienen zur Übung, der Boden ist gefließt und mit Kreidezeichnungen von schwierigen Schrittfolgen (und sogar Tanzschritten) versehen, der Kamin kann den eisigen Raum nur wenig aufwärmen. Von der Fechthalle führt auch eine mit Geländer versehene Treppe in den Keller unter dem Haus. Angeschlossen ist eine zünftige 12 Rüstkammer und sogar ein (sehr garethisch anmutender) 13 Ankleideraum, der vor allem für ein recht 14 luxuriöses Badehaus genutzt wird.

Im Gesindetrakt sind die Räumlichkeiten wesentlich bescheidener und kleiner gehalten, aber immer noch sehr reinlich und auch hier findet sich in mancher Nische ein schmückender bemalter Krug oder ein Strohgesteck. In den 15 Geräteräumen wird großes Werkzeug, Feuerholz etc. gelagert, schon vom Hof kann man eine 16 Räucherkammer erkennen, deren Schornstein sich im zweiten Stock verjüngt. Die gut ausgestattete 17 Küche ist immer belebt, die große 18 Vorratskammer nächtens gut verschlossen und die 19 Wäschekammer liegt eine Fußbreit tiefer als die angrenzenden Räume. In 20 führt eine knarrende Stiege hinauf ins Obergeschoß, damit das Gesinde nicht die Haupttreppe benützen muß, in 21 werden zahlreiche Paraphernalien für den Rittersaal gelagert: Tafelsilber, Kerzenständer, Stühle und Sessel etc. Die 22 Gesindekammern sind etwas beengt, allein das 23 Zimmer der Hausmarschallin hat einen Kamin und ist überaus gemütlich (und erstaunlich teuer) eingerichtet.

Ach ja: die 24 Latrinen dürfen nicht vergessen werden, die ihre Spur auf dem Hang hinterlassen... wenn die Helden ganz hilflos sind, dann würden auch sie einen mühevollen und widerlichen Einstieg ins Gebäude ermöglichen.

Gut Menzheim - Obergeschoß

In allen Außenräumen des Obergeschosses sind die Fenster fest mit Innen- und Außenläden verschlossen, was den Vampiren natürlich bei Dämmerung zugute kommt, aber im Winter durchaus nicht ungewöhnlich ist. Die Böden im Obergeschoß bestehen aus (unter Heldenstiefeln sicherlich knarrenden) Holzbohlen, die aber fast überall mit wärmenden (und geräuschdämpfenden) Teppichen belegt sind.

Wie erwähnt führt die Flügeltreppe in der 7 Wappenhalle auf eine prächtige A Galerie, deren gedrechselte Geländer mit Silberbeschlägen verziert sind und zwischen denen ein riesiger Kerzenhalter an schweren Ketten hängt (vielleicht nutzt Ullgrein den bei einem Kampf). An der Stirnseite führt ein Portal ins B Tafelzimmer, das ähnlich dem Rittersaal ist, aber ungleich heimeliger ausgestattet ist. Hier bewirten Baron und Tochter ihre Gäste, zwei Kamine machen es angenehm warm und die Bilder an den Wänden sind keine Schlachtgemälde, sondern künden von den Freuden des Sommers, des Weines und der Künste... Im C Gesellschaftsgemach ist eine Sesselgruppe um den Kamin aufgestellt, die Lauten des Barons hängen an der Wand und dazu einige weitere Instrumente, die allerdings lange nicht benutzt wurden (das heißt: nie). Mit einem Tuch verhängt steht eine Staffelei in der Ecke, was die Ambitionen des Barons in hesindianischen Dingen offenbart... Hier wird normalerweise der wirklich gute Wein gereicht. Angrenzend findet sich ein D Kleiner Speisesaal, der gleichzeitig eine ausgewählte Trophäensammlung und die Lieblingsbücher des Barons enthält. Dieser Raum wird offensichtlich viel benutzt, er ist seit Generationen das Zentrum des barönlichen Familienlebens und gerade hier kann der Baron besonders gut von Hölzchen auf Stöckchen kommen, wenn es gilt, einen Helden in Konversation gefangen zu halten!

Die privaten Gemächer von Baron und Tochter gehen sehr geordnet (oder phantasielos?) von der A Galerie ab: ein E/H Vor- und Arbeitszimmer mit Sekretär, Vitrinen, Pergamentregal (Akten, Register, Papiere, Briefe) wird gefolgt von einem F/I Ankleideraum, in welchem beide ihre wertvollen Rüstungen und Hauptwaffen bewahren (und Ullgrein noch dazu eine Reihe gewagter Kleider für alle Gelegenheiten). Die G/J Schlafgemächer haben sich im Unleben ihrer Benutzer eigentlich kaum verändert, außer daß die Fenster tags zusätzlich mit schwarzen Tüchern verhängt sind. Eventuell hat der Baron (oder die Baronesse oder beide) einen Sarg unter dem wuchtigen Himmelbett versteckt. Prinzipiell sind all diese Gemächer tagsüber fest verschlossen und für alles Gesinde außer der Hausmarschallin tabu.

Im großen Gästetrakt finden sich die bequemen K-N Gästezimmer, wobei K ein luxuriöses Einzelzimmer für hohen Besuch ist (mit kleinem Vor-/Ankleidezimmer), während in L zwei Betten stehen, die von einem schweren Vorhang getrennt werden. M und N sind schnuckelige Einzelzimmer für höhergestellte Boten oder durchreisende Ritter. Alle Zimmer sind bestens ausgestattet und z.T. mit dezent rahjagefälligen Ölbildchen versehen. Der Bequemlichkeit der Gäste dient auch ein O Rauch- und Spielzimmer, wo sogar ein teures Rote-und-Weiße-Kamele-Spiel steht.

Die P Schreibstube wird normalerweise nur geöffnet, wenn der Baron einen seiner Verwalter und Schreiber auf das Gut bittet, um sich über die Steuereinnahmen seiner Baronie o.ä. informieren zu lassen, während die Q Hausratskammer alles enthält, was das Gesinde braucht, um das Obergeschoß in traviagefälligem Stand und Ordnung zu halten. Auf dem R Trockenboden wird, nun ja, Wäsche aufgehängt - trotzdem ein rechter Luxus! Durch eine Bodenluke kann man von hier in die 15 Gerätekammer im Erdgeschoß hinabsteigen (natürlich auch umgekehrt).

Im recht kleinen Keller des Gebäudes finden sich sicherlich nicht viele interessante Dinge - außer Sie meinen, daß Baron und Tochter unbedingt hier ihre Särge versteckt haben müssen. Dann könnte es einen großen Raum geben, der vollgestellt ist mit alten Möbeln und klobigen Erbstücken, sämtlich mit weißen Tüchern verhängt. Darunter den Sarg zu entdecken ist ein nervenaufreibendes Stück Arbeit und vielleicht lauert gar der Baron in einer der verhängten Ritterrüstungen auf die Eindringlinge...!

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Es gibt 1 Kommentar zum Abschnitt "Hintergrund: Gut Menzheim"

1 Kommentar von Phaldas

Ich finde den Plan durchaus gelungen und der etwas dekadentere Teil der Anlage, wie etwa das Raucherzimmer, lässt sich problemlos durch die Nähe zum "zivilisierten" Darpatien eklären. Für diejenigen, die es etwas klassischer mögen, schlage ich vor noch einen Bergfried und eine Gruft zu integrieren. Der fensterlose Bergfried (zugänglich über eine entfernbare Holztreppe zur schweren Eingangspforte in etwa drei Schritt Höhe) eignet sich hevorragend, um
a) die Opfer der Vampirin unterzubringen (ob als Gefangene, Leichen oder willfährige Helfer sei dahingestellt)
b) den beiden Vampiren oder bei Bedarf auch den Helden einen Vorteil zu verschaffen, wenn es darum geht sich mehrerer Gegner zu erwehren. Ein einzelner Vampir, selbst in voller Rüstung, dürfte für die übliche Heldengruppe nicht lebensgefährlich sein. Muss jedoch zunächst ein Turm erstürmt werden (da haben die Helden ja inzwischen Erfahrung), stellt sich das schon anders dar.
Als zweites Element möchte ich noch eine Gruft ans Herz legen. Der Zugang könnte z.b. eine nach unten führende steinerne Treppe an der Aussenmauer des Turms sein. Unabhängig davon, ob sich einer oder beide Vampire dort tatsächlich tagsüber verstecken, dürfte eine Expedition dort hinunter für eine angespannte Stimmung sorgen. Das Finale dort hätte natürlich den zusätzlichen Vorteil, dass sich die Helden im Dunkeln den Vampiren gegenübersehen (eine Fackel, die im Moment des Todesstosses durch die klamme Feuchtigkeit erlischt inklusive).

[ 05-10-2012 ]

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