Das Borbarad-Projekt

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Kommentare zu Siebenstreich

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu 7S von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 9 Kommentare zu 7S

9 Kommentar von Pethor

Gestern ist bei uns die Schlacht auf den Vallusischen Weiden geschlagen worden.

Von allen Schlachten der Kampagne (wir haben auch den Winter des Wolfes komplett ausgespielt) ist sie bei den Spielern am besten angekommen - wirklich ein geniales Stück.

Sie haben einen gewaltigen Respekt vor der unbesiegbaren Legion (die sie nur mithilfe der konzentrierten Feuerkraft der Drachenpforter Schützen niederringen konnten) - und zwischen den Helden und den Schützen hat sich eine vertrauensvoller Respekt entwickelt.
Ich habe mich endlich mal an die Verteilung von Pauschalschaden nach Formation (wer vorne weg marschiert muss nunmal mehr einstecken als der Magier inmitten der Schutzformation) statt Würfelorgien getraut und es ist wunderbar angekommen.

Und der Karmoth war genial - die Helden haben sogar zwischenzeitig versucht Brin dazu zu bewegen auf alles zu scheißen und mit dem Truppen die noch im Hauptlager waren + Helden irgendwie durchzubrechen - vom Karmoth weg, einfach nur weg. Die Spieler hatten durch die Bank weg größte Angst um ihre Helden (jaja, um das Schicksal Aventuriens wäre schöner gewesen, aber so sind Spieler nunmal:).

Dann kamen die Geflügelten, die Helden und die Spieler haben neuen Mut gefasst, unser Magier hat unsere besten Kämpfer mit allem belegt was er noch hatte und dann sind sie losgezogen.
Ich habe den Karmoth in Werte gekleidet - zumindest was TP, RS, Reg. und LE angeht...es war ein harter Kampf, von drei Helden die mitgekämpft waren hatten zwei Nahtoderfahrungen und sie haben es geschafft, Waldemar zu retten. Ein schöner Kampf.

Was ich nur empfehlen kann; nehmt Karmoths Hände und Hufe dazu...wenn er gegen einen Gegner hinter ihm auskeilt ist das sehr Spektakulär - und die Landung als zweiter Schaden nach dem Treffer verdammt hart.
Und unser Dritter Gezeichneter war vollkommen fassungslog, als Karmoth ihn mit einer seiner zwei freien Hände gefasst und einfach hochgehoben hat, um ihn mit seinem roten geaderten Auge kurz angzustarren und dann zu "vergessen" als Nahema auftauchte;
bis der Gezeichnete (Kapitulieren ist keine Option! - hätte er sich zweimal überlegen sollen) ihm in die Hand gebissen hat (seine Arme waren eng an seinem Körper);
Karmoth hat einfach fester zugedrückt, ihm damit die Rippen gebrochen und ihn dann lässig von sich geworfen - Fallschaden aus so einer höhe ist böse, schön chaotisch in den Konsequenzen - und die Szene kam sehr gut an.
Er und der Elf (den der Hufschlag getroffen hat) haben zum Glück beim Fallschaden nicht vollkommen bockig gewürfelt, anders hätten wir zwei Gezeichnete verloren - aber es war ja ihre Entscheidung.

Kurzum; Karmoth war verflucht mächtig, die Helden hatten das Gefühl, dass so gut wie niemand außer ihnen + Schwert der Schwerter mit Armalion+ Gilia mit Valaring auf dem Raben + die verhüllte Meisterin Nahema + Waldemar der Bär Karmoth hätten aufhalten können. Er ist also würdig besiegt worden.
Schön wenn auch mal was fast genauso klappt wie es geplant war:)

Jedenfalls kurzum; die Schlacht um die Vallusischen Weiden ist genial! Freut euch drauf:)

Kommentar editiert am 12.12.2009 um 13:00 Uhr.

[ | 12-12-2009 ]

8 Kommentar von Ucuri

Ich hatte zu Siebenstreich folgende Idee. Warum sollte das SdS nur die Gezeichneten als Helden ansehen und zu sich rufen. In Aventurien gibt es viele mächtige bzw. berühmte Personen die normalerweise als NPC auftreten. Also die Idee: Das SdS hatte auch Nachricht an andere gesandt (in meinem Fall nur als Beispiel Tarlisin von Borbra, Melcher Dragentodt, einige meiner Gruppe bekannter NPCs aus Kurkum und das Jahr des Greifen).

Diese ganze Gruppe aus 9 (!) Helden treffen sich dann alle bei den Armbrustschützen. Dann werden für die Züge aus diesem "Pool" einzelne Recken von Ayla in ihr Zelt gerufen (schön nach Meisterentscheid). Jeder der Spieler spielt dann diese NPCs oder eben seinen Gezeichneten. Mit etwas Arbeit für den Meister verbunden ist dann natürlich das Übertragen dieser NPCs auf Heldenbögen, aber es lohnt sich meiner Meinung nach.

Es war schon sehr erbaulich als ich meiner Magierin ihren Heldenbogen für den 2. Zug nahm, und dann den aufflammenden Protest in ihren Augen zu sehen. Tja das wandelte sich dann aber recht schnell in Begeisterung, als sie feststellte für diese Kampfmission den charismatischen Kampfmagier und Großmeister der Grauen Stäbe zu spielen.

Mir ist durchaus bewusst, dass man manche NPCs lieber nicht in Spielerhand geben sollte, aber die meisten sind meiner Heldengruppe sehr gut bekannt, und die Kampagne wird eh bald enden. Auf diese Weise kann man als Meister sehr gut ungeliebte Artefakte/Zeichen für einen Zug ausschließen. (siehe auch 1. Zeichen vs. Veraidis Dämonenmal) Ausserdem wird man dem Zeitproblem damit Herr, weil das SdS auf andere Helden zurückgreifen kann. Aber das wichtigste ist: Man kann als Meister skrupellos mal einen, von einem Spieler gespielten NPC umbringen. (Krieg fordert eben Opfer) Das kann die Spieler schon mal shockieren "Arg, das war ich der den umgebracht hat!"

Ein besonders schöne Szene fand in der Dämonenbrache statt, als sich der Jäger im Stile eines Einzelgängers von der Gruppe etwas entfernte, von der Brache überwuchert wurde und sich das Duplikat bildete (siehe Szene "Die Nacht erwacht"). Rollenspieltechnisch sehr interessant für den Spieler als dämonisches Wesen zur Gruppe zurückzukehren, wobei der Dämon natürlich keine Ahnung vom vorigen Leben seines Opfers hat, und sich beim Kelch dann, mit schwarzem Harz in den Adern, gegen die Gruppe stellt.

Ich finds eine gute Idee, gerade zum Ende der Kampagne hin.

Hesinde gab mir das Licht, warum sollte ich nicht leuchten?

[ | 27-01-2006 ]

7 Kommentar von Thrawn

Einer der größten Vorteile ist die Tatsache, dass man manche Abschnitte auch Solo bestreiten kann. Schließlich ist das immer noch glaubwürdiger, als wenn die ganze Gruppe in Rekordzeit durch Aventurien hetzt. Außerdem sind die Chars viel vorsichtiger, wenn sie alleine unterwegs sind.

Zum 1. Streich: Wie gesagt eine Solotour. Ich hab der Rondrageweihten noch den Schwertkönig und einen Begleiter mitgegeben. Als man sich im Nebel verloren hat, wurde der Begleiter durch einen Feind ersetzt (Gestaltwandler o. ä.). War nicht einfach, das zu bemerken. Und zum Schluss hat Hluthar zwar Rückendeckung gegeben, aber der Spieler musste immer noch einigen Angriffen ausweichen.

Weitere Solotouren waren der 2. Streich (einfach einige Kampfszenen) und die Suche nach der entführten Geweihten (schon recht spannend).

[ | 18-01-2006 ]

6 Kommentar von Rohezazal

Ich werde /streich stark kürzen.
Den 1. und 4. Zug (mit aranien) werde ich weglassen. Zu Zeitaufwendig. Außerdem drängt meine ganze Grupe aufs Finale zu.

[ 27-11-2005 ]

5 Kommentar von Erax der Rote

Vorschlag für eine Szene in der Dämonenbrache:
Die Helden beobachten eine Szene der Dämonenschlacht, die sie nur sehen, nicht hören können: eine oder zwei Zweiergruppen von Geistern im Zweikampf, plötzlich erscheinen weitere wie aus dem Nichts und greifen auf unrondrianische Weise ein. Beschreibt einen schnellen und unfairen Kampf mit grausamen Verstümmelungen oder Ähnlichem.
Nachdem nur noch einige Gestalten stehen, die die gleichen Wappenröcke tragen (für den Kundigen als Horasanhänger erkennbar), wenden sie sich der Heldengruppe zu, einer deutet in ihre Richtung und ruft etwas, was die Helden nicht hören können. Die Geister stürmen mit erhobenen Waffen auf die Gruppe zu und durch sie hindurch, verschwinden schließlich hinter ihnen im Nichts, so wie sie aufgetaucht sind.
Später: ähnliche Szene, darf zunächst ruhig genauso aussehen, nur dass die Geister diesmal wirklich die Helden angreifen und mit unparierbaren Attacken (Klingen der Geister schlagen einfach durch die Waffen der Helden durch) eine Art Höllenpein austeilen. Der darf dann gerne so stark sein, dass der Getroffene direkt am Boden liegt. Der Rest liegt im Ermessen des Meisters.

Warum kommen mir solche Ideen immer erst, wenn es zu spät ist? *grummel*

[ 17-08-2004 ]

4 Kommentar von Cordovan ui Herlogan

Die Zwölfe zum Gruße!

Am ersten Zug stört mich eine Sache ganz gewaltig:

Das Dämonenmal Veraidis' kann das ganze Abenteuer nach nur ein paar Stunden (wenn die Helden das Stadtarchiv besuchen) gekippt werden. Ich hatte den Bericht des Rondrianers (der Jadwina fand) ausformuliert und (für mich logischerweise) die unnatürliche Augenform im Bericht erwähnt...
Ehe Veraidis wusste wie ihm geschieht, war er von Bannstrahlern umzingelt und abgeführt (das Auge sah das Dämonische Band) und unser Sonnenlegionär machte das einzig richtige. Ein Paralü mit verkürzter Zauberdauer (sehr hochstufig!), davor ein Ablenkungsmanöver und Veraidis konnte nicht mehr fliehen....
War auch nicht anders zu erwarten, da so hochstufige Helden und gleichzeitige Experten im Erkennen von Dämonenmalen in Anbetracht der aktuellen Situation nicht mehr "herzlich" reagieren. Daher rate ich euch, das Mal von Veraidis an einer nicht sichtbaren Stelle unterzubringen, damit die Helden wirklich erst gen Schluß darauf kommen und Veraidis Schergen was anrichten können. Da er den Leuten gerade befahl in den anderen Tempeln vorzusprechen, sind die aus dem Rennen...

Andererseits ist das Abenteuer nun superschnell gelöst...

Euer Cordovan

[ | 05-08-2004 ]

3 Kommentar von Fëanor

Siebenstreich
1. Zug

Also ich bin der Meinung dass man den Spielern das Gefühl geben muss dass sie als Gezeichnete die Auserwählten dafür sind, diese Aufgaben zu lösen... Das Wissen um die Kelche war ja nicht jedem bekannt (vor allem nicht den Rondrageweihten die es auch nicht als notwendig gesehen haben das Grab des Hlûthars zu finden) und zudem war es vorher bestimmt die Kelche an diesem einen Tag zusammen zu führen. Und selbst die Helden werden in dem Fall den Willen der Götter verstehen warum ausgerechnet sie nun dorthin gehen sollen... Das zum einen...

Warum keiner auf die Idee kam in den 1500 Jahren in die Brache zu gehen und das "Problem" zu lösen? Die Brache wird so bestehen und kein Mensch vermag was daran zu ändern... Das sehen Magier sowie Geweihte ein... Zudem kommt noch, dass es unter anderen Umständen Selbstmord wäre so weit in die Brache vorzudringen und die Angst spielt auch keine allzu kleine Rolle dabei. Macht den Spielern klar wie bösartig die Brache sein kann... Erfindet irgendwelche Ammenmärchen die sie mal in ihrer Jugend erzählt bekommt haben oder lasst die Magier Theorien erstellen die absolut dagegen sprechen sich diesem Götterverlassenen Fleck auch nur zu nähern... Es muss ihnen klar sein wie wichtig diese Aufgabe ist und was sie vollbringen müssen...

Die Frage, warum er kein anderes Grab bekommen hatte ist mir immernoch ein Rätzel... Wenn aber die Helden doch danach fragen ist es eigentlich Sinnvoll die Gegenfrage zu stellen, wie dieser Ort ohne dieses heilige Grab aussehen würde. Ich hab es als Meister immer so gehandhabt, dass sich die Spieler ihre Fragen selbst beantworten da es ja auch keine göttliche Stimme gibt die uns durch unser Leben führt... Solche Denkanstösse halte ich immer für sehr wichtig.

Achja die 5-10 Rondrageweihte die man so eben mal mitnehmen könnte... Würde es denn nicht auffallen in Reih und Glied nach Gareth einzumaschieren? Es geht ja nicht nur darum unauffällig aus dem Lager zu kommen sondern allgemein sehr unauffällig vorzugehen... Die Augen (in dem Falle wortwörtlich) der Feinde sind überall...

Der Weg der Hesindegeweihten war um es nochmal deutlich zu machen im Grunde genommen sehr gut durchdacht... Nur sind die Borbaradianer ja auch nicht dumm! Das sollte zumindest dem zweiten Zeichen sehr zu denken geben... Die Helden sollten sich auch damit beschäftigen, wie es zu dem Vorfall kommen konnte. Vielleicht kommen sie dann auf den glorreichen Gedanken bei ihrem Vorgehen etwas vorsichtiger zu sein... Denn die Helden sind keine unsterblichen Kampfmaschinen sondern vielmehr geht es darum, dass es sogar noch weitaus mächtigere Gegenspieler mit guten Ideen gibt...

Sollten die Helden schonmal gegen Borbarad gekämpft haben (Pforte des Grauens) müsste es nicht allzu schwer sein ihnen das klar zu machen... Wenn nicht ist es immer ein einschneidendes Erlebnis wenn nach einem Kampf bleibende Schäden zu bemängeln sind...

Ich finde Siebenstreich als das gelungenste von allen Abenteuern weil es einfach alle Facetten des Heldenlebens beinhaltet und alles detailiert erklärt wird... Viele regeltechnische Fragen gibt es nicht und als Meister kann man es nach seinen Wünschen gestalten wenn man sich Zeit dafür lässt... Da ich hier keine Fragen hab hoffe ich mal, dass ich wenigstens irgendwie helfen konnte...

[ | 10-07-2004 ]

2 Kommentar von Antarigo

Siebenstreich, der 2. Zug

Auch hier ergeben sich ein paar Fragen, die zu beantworten sind.

"Warum nehmen wir nicht noch 5-10 Rondrageweihte aus dem engsten Kreis des SdS mit? Wir könnten das schon schaffen, dass die Abreise nicht ganz so auffällig ist."

"Wie dumm sind denn eigentlich diese Hesindegeweihten? Ich dachte die hätten wirklich was auf dem Kasten. Also den Transport hätte man vernünftiger planen können."

Dies sind so zwei Fragen, die mein Helden stellen. Es ist nicht immer ganz einfach darauf Antworten zu finden, die die Helden befriedigen und immer nur auf ihr unglaubliches Können anzuspielen ist auch schädlich, da sie sonst überhaupt keine Respekt mehr vor anderen großen NSCs haben. Mal sehen ob mir noch interessante Lösungen einfallen.

cu

Michael

[ | url | 11-02-2004 ]

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