Das Borbarad-Projekt

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AoE

Kommentare zu Alptraum ohne Ende

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu AoE von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 20 Kommentare zu AoE

20 Kommentar von Sebastian

Nur kurz drei Anmerkungen, vll. schreibe ich später noch mehr:

Zur untermalung der Übernatürlichen Verständigung habe ich einen extatischen Tanz einer Mittelalterband (ka was, wenns mir einfällt ergänze ich) gespielt, dabei so vorgelesen das man mich grad so verstanden hat. Diese Szene war sehr atmosphärisch für meine Spieler.
Der kampf gegen Korobar war grandios gut, sonst habe ich immer ein wenig ein schlechtes Gewissen meinen Spielern gegenüber wenn es große Kämpfe gibt (halt Kämpfe in DSA, was soll man tun). Ich habe den Kampf räumlich gestreckt, auf der einen Seite mussten die Helden Mutter Linai, Delian und die Pferde an einem Ort verteidigen, Korobar war einige Duzend Meter entfernt, genug das man mehrere Kampfrunden zu ihm rennen musste. Und ich habe mich nicht gescheut soviele Untote wie benötigt aus dem Wald auftauchen zu lassen. Korobar hat den Borbaradianismus und die Heiltränle gnadenlos ausgenutzt, die Untoten und beseßenen Söldner haben Druck gemacht. Da die Magiebegabten etwas entkräftet waren, durch die allgemeinen Geschehnisse der Reise, haben sie nicht mit Kampfzaubern losgelegt. Das effektivste das die Helden auf entfernung machen konnten war das der Magier mit dem Klickeradoms Heiltränle zerdeppert hat. Als Korobar dann erreicht wurde hab ich seine Tränke zuende gehen gelassen, dann fiel er doch recht schnell. War sehr gut.
Mutter Linai wurde von den Helden erst einfach als Meister charakter akzeptiert, sie konnten nicht viel mit ihr anfangen, haben sich einfach gedacht das ich sie einfach dabei haben wollte. Aber ihr Charakter als anpackende, wohlwollende Begleiterinn hat sie dann doch überzeugt. Ich hatte vor sie direkt vor erreichen des Tempels sterben zu lassen. Als sie aber wenige Meter vor der Schwelle mit einem massivem Herzinfarkt zusammengebrochen ist (nur beschreiben, bloß nicht einfach Herzinfarkt sagen), hat der Druide die verbotenen Pforten massiv für einen Balsam geöffnet, inklusive einiger permanenter LE, dafür habe ich sie überleben lassen. Im weiteren Verlauf habe ich sie dann nur im Hintergrund wirken lassen, aber praktisch immer so das sie die "geheimen" Wünsche meiner Helden bedient hat: Als die Gruppe frustriert war das ihnen niemand glaubt hab ich erzählerisch eingepflochten das die Traviakirche bereits große Vorratslager angelegt. Als die Gruppe genervt war von dem diplomatischem hin und her zwischen den freien Völkern habe ich nebenbei erzählerisch erwähnt wie sie mitbekommen das Traviageweihte Streits zwischen den Parteien schlichten, Traviagewehite haben die Gruppe so weit sie konnten mit ihren begrentzten Mitteln unterstützt, usw. Hat sehr gut funktioniert, allerdings war meine Gruppe auch allen Meisterpersonen im Hintergrund dankbar, Ayla, daVanya und Ucurian Yago (der erst misstrauisch war, aber nachdem er überzeugt war hat er den fanatischen Praiosjünger auf Seiten der Helden gegeben).

[ 06-07-2020 ]

19 Kommentar von Garfield

Ich bin nun dabei das erste mal die G7 zu leiten und wir haben AoE nun abgeschlossen.

Die Warenschau war ein netter Anfang, und ich habe laut meiner Spieler den "Weidener" gut rübergebracht. stellt euch da wirklich ein, dass das eine Gesellschaft ohne Hesindetempel oder Magierakademie ist (gibt es beides in ganz Weiden nicht), also auch nicht das größte Verständnis für Magier oder Gelehrte haben. was bringt denn die Feder gegen einen Ork? Stattdessen sind sie zu begeistern von Wetten auf eine sche***nde Kuh^^

Da ich eine Gruppe habe, die lineare Abenteuer durchaus mag, konnte ich das AB also ohne große "Freiheitsanpassungen" so meistern wie es geschrieben ist.
Was tatsächlich ein Problem allerdings ist, sind , wie mein Vorgänger bereits sagte, Helden die zur Eile getrieben sind, und nicht in jedem weidenschen Kuhkaff nachfragen wollen.
Also als Tipp an andere Neulinge, falls ihr eure Helden auch so einschätzt, ihr braucht NSCs die auch mal auf die Helden zugehen, einen Wanderer auf dem Weg, der sie anspricht und eine Info/Gerücht äußert. (so habe ich das dann improvisiert. einen Alrik Avestreu kann es auf jeder Straße geben :D

Für den letzten Teil durch die Wüstenei.. BENUTZT MUSIK!! die paranoide Atmosphäre, das altern ist quasi das, was die Reise ausmacht und man merkt sofort, wie Spieler sich viel besser einfühlen, wenn Musik wie der Alien-Soundtrack im Hintegrund läuft. (gute Tipps dazu auch auf dieser Website ;) )

Und im Finale... macht net zuu sehr auf den Dämon in der Wanduhr aufmerksam. Mein Mage hat ihn durch nen Odem gesehn (also das wirken von dämonischer Magie)... und aus irgendwelche Gründen, kamen meine Spieler auf die Idee, die Tränke des Lebens darauf zu schmeißen... naja damit war die Verjüngung dahin, aber da diese Tränke ja ein "Wunder" Tsas sind, habe ich dann tatsächluch Wirkung zeigen lassen, und der Dämon musste die Uhr verlassen und fliehen... schade um die schönen Tränke^^

Aber insgesamt ein sehr gutes AB wie ich finde und das wiedersehen (falls SuS gespielt) mit Liscom sehr schön. Meine Helden sind nu immernoch der Meinung, dass Liscom noch lebt. Wenn er dan Kampf in SuS doch irgendwie überlebt hat, ist er bestimmt auch hier irgendwie wieder rausgekommen xD nun warten sie darauf, dass Liscom wieder etwas macht. (Die Birbarad Vision des ersten, hält er erstmal für sich, weil er denkt, man hält ihr für Verrückt, wenn er sowas äußert^^)

[ | 28-11-2014 ]

18 Kommentar von Coming_Curse

Das Abenteuer ist sehr interessant und lässt viel Spielraum für atmosphärische Beschreibungen. Was mir allerdings aufgefallen ist, nachdem ich es jetzt für zwei Gruppen geleitet habe: Die Helden scheinen kaum Anreiz zu haben all die Informationen links und rechts des Weges zu sammeln. Man fühlt sich scheinbar gehetzt und will möglichst schnell aufbrechen und den Weg nach Dragenfeldt hinter sich bringen - was ich auch irgendwie als sinnvoll empfinde. Mit zunehmender Erschöpfung sinkt auch die Bereitschaft sich mit den NSCs zu unterhalten.
Es kann natürlich an meiner Art zu leiten liegen, aber es scheint als würde die Informationsvielfalt an der Atmosphäre leiden...

Mal schauen wie es sich weiter entwickelt. Ich schätze die Informationen sollte sich im Nachhinein aufarbeiten lassen... Vielleicht werden die restlichen Abenteuer dann spannender...

[ 16-02-2011 ]

17 Kommentar von Seelenspiegel

Ich empfand es als sehr amüsant und kurzweilig!

Das Abenteuer war für uns ein guter Einstieg, wenn auch es am Ende eine falsche Annahme gab, die bei uns Unsterbliche Gier etwas unsinnig erscheinen ließ (dazu später mehr).

Die Warenschau war ein großer Spaß für die Helden, die hier ihre Freundin Ullgrein von Mersingen-Eberstamm wiedertrafen (die ich schon vorher als "flüchtige Bekannte" eingeführt hatte).
Dann nebenbei wurde Mutter Linai eingeführt, die selbst heute noch eine gute Freundin der Gruppe um die Gezeichneten ist (die Gruppe steht allerdings noch theoretisch am Anfang, im dritten Abenteuer der Kampagne).

Ich habe das Abenteuer eigentlich genauso linear gemeistert, wie es ist, da ich behaupten kann, dass meine Spieler die Entscheidungen selbst getroffen haben. Klar, die Möglichkeiten waren nicht "groß", aber sie hatten zumindest das Gefühl, selbst zu entscheiden. Dabei haben sie allerdings viele, viele Details außer Acht gelassen. Hätte ich sie auf die Druiden und den Bautrupp stoßen lassen, hätten sie wohl gemerkt, dass es alles sehr gegängelt ist.

Es gab soweit keine Probleme, die Helden sandten Mutter Linai zurück, als es zu schwer wurde (verboten ihr aber anfangs nicht, mitzukommen); sie waren enttäuscht gegenüber Delians Absage, wo ich als Meister ihnen zeigte: "Der Mann sucht keine intelligent handelnden Meister der Improvisation, sondern stumpfe Söldner, die stur und unbeirrbar auf Befehl handeln." Und als sie ihn gerettet hatten, schmunzelten sie innerlich. Später, als Delian sie dann "gerettet und gepflegt" hatte (im Tsa-Tempel) und als er ihre Unschuld vor dem Ausschuss der Praioskirche bezeugte, war klar "Wir sind quitt und keiner schuldet dem anderen mehr etwas!"
Eigentlich lief eben alles genau so, wie es im Abenteuer vorgeschlagen war. Die Lust, gegen die Goblins zu kämpfen, wie sie die Spieler anfangs hatten, als sie hörten "Goblinpfad", war längst vergangen, als sie feststellten wie hart das Leben rund um Dragenfeld war (Albträume, Alterung, etc.).

Einzig unglücklich war das Wesen unseres Magiers (für die anderen Spieler), da er das Erscheinen Borbarads heruntergespielt hat, um seinen guten Ruf nicht zu gefährden und nicht als armer Irrer zu gelten. Erst später in Unsterbliche Gier gab er zu, für einen Moment dessen Rückkehr gespürt zu haben, leider folgerten alle drei Helden daraufhin, der Meister habe bereits einen Körper und wandle auf Dere; so schoben sie Pardona zu, sie wolle den Namenlosen selbst von seinen Ketten befreien und nach Dere rufen - woraufhin sie dementsprechend fragten: "Sag mal Meister, was ist das für ein doofer Plot in der Borbaradkampagne?"; da ich bei solchen Fragen nie das Pokerface absetze, glaubten sie vorerst, sie hätten Recht und puzzleten sich den seltsamsten Plot überhaupt zusammen. Tatsächlich wurde in AoE nicht gesagt, dass "er" einen Körper hat, aber es wird auch nicht klar gesagt, dass es anders ist. Aber gut, Spielspaß hat es an keiner Stelle genommen; es hat einzig die Brisanz und die Spielerspekulationen in UG erschwert.

[ 22-03-2010 ]

16 Kommentar von Xeledon

Interessanter Erfahrungen, die du da gemacht hast, Agam. Vor allem, weil's in meiner aktuellen Gruppe ganz anders lief. Da hat das Abenteuer insgesamt super funktioniert. Aber scheint auch ein bisserl ein anderer Spielstil zu sein als bei uns. Meine Spieler haben da schon ein wenig mehr Zeit in die Informationsfindung vor und während der Reise gesteckt. Vermutlich hätte es dem Abenteuer bei deiner Gruppe sehr gut getan, wenn du da mehr Sachen verändert und angepasst hättest, die erwähnte Zusammenlegung mit "Unsterbliche Gier" hätte da vielleicht klappen können - bei meiner eigenen Gruppe hätte sowas eher zu einer Katastrophe geführt.

Mutter Linai kann man auch problemlos daheim lassen, wenn die Spieler ihr das überzeugend vermitteln. Delian soll ja durchaus den Egos der Spieler mal einen kleinen Dämpfer versetzen, wie die Praioten in Anderath auch. Am Anfang der Kampagne ist es sehr wichtig, wenn auch nicht ganz einfach, den Spielern klar zu machen, dass sich die sieben Sphären (noch) nicht ausschließlich um sie herum drehen. Insofern ist es auch gar nicht so schlimm, wenn die Spieler sich nach dem Abenteuer nicht als strahlende Sieger fühlen, wichtig ist nur, dass sie auch nicht den Eindruck haben, überhaupt nichts bewirkt zu haben. Sie haben die körperliche Rückkehr Borbarads verhindert, das ist immerhin eine Leistung! Und dass sein Geist trotzdem auf Dere weilt, weiß im Grunde nur der Erste Gezeichnete. Wenn dessen wachsende Paranoia am Spieltisch richtig thematisiert wird und seine Gefährten gut gespielt werden, dann kann man das leicht als Wahn eines schwer traumatisierten Veteranen abtun, bis die ganze Gruppe im Folgeabenteuer Zeuge der körperlichen Rückkehr Borbarads wird.

Der Kampf gegen Korobar war bei mir auch kein großes Problem, ich hab halt soweit nachgeregelt (Werte manipuliert), dass die Untoten sich nicht vollkommen lächerlich gemacht haben und Korobar leicht angekratzt entkommen konnte. Aber an einer Anpassung der Werte an die eigene Gruppe kommt man sowieso selten vorbei, weil jede Gruppe in Abhängigkeit der gewählten Charakterklasse, ihrer Stufen und Spielweise auch unterschiedlich stark ist. Der Weg nach Dragenfeld sollte aber ohnehin nicht wegen der Kämpfe als gefährlich und mühsam erscheinen, sondern schlicht wegen der Alterung der Helden und der Natur um sie herum. Die Alterung passend zu thematisieren ist eigentlich die größte Herausforderung für den Spielleiter. Da ist Fingerspitzengefühl und eine gute Kenntnis der Spielgruppe sehr hilfreich. Rückblickend würde ich da wohl auch einige Sachen bei meiner aktuellen Gruppe anders angehen, als ich es damals, zu Beginn ihrer Abenteuerlaufbahn, für richtig hielt. Aber es gibt schließlich immer Sachen, die man rückblickend anders und besser machen hätte können... ;o)

Liscoms Veränderung kam bei meinen Spielern auch gut rüber und hat sie ein wenig geschockt. Das kam aber auch daher, weil sie sich nach Staub und Sterne zumindest noch ein kleines bisschen mit Liscom, seiner Geschichte und seinen gescheiterten Plänen auseinandergesetzt haben. Hier kann ich jedem Spielleiter nur empfehlen, die Zeit zwischen SuS und AoE mit einigen Szenarien zu würzen, in denen Freunde/Anhänger/Vertraute/Schüler/Glaubensbrüder Liscoms eine Rolle spielen und die Philosophie der Borbaradianer vor dessen Rückkehr ene Rolle spielt. Im Grunde haben deine Spieler da aber schon das wesentliche vor Augen gehabt, Agam: Liscom kann definitiv nicht mehr am Leben sein, er ist es ja auch gar nicht mehr, nur deshalb funktioniert das Ganze Ritual überhaupt. Entscheidend ist, dass er den Weg über das Nirgendmeer nicht angetreten hat (was man mit einer gesunden Portion Zynismus als Spielleiter auch gerne dem Eingreifen Tecladors zuschreiben darf). Diesen Zusammenhang sollten die Helden (mit Hilfe der Al'Anfanischen Prophezeiungen) relativ bald nach dem Abenteuer erschließen können, sonst dominieren tatsächlich die Fragezeichen ob dessen, was da in Dragenfeld wirklich passierte und das kann wohl sehr schnell sehr frustig wirken.

Kommentar editiert am 22.3.2010 um 13:57 Uhr.

[ | url | 22-03-2010 ]

15 Kommentar von Agam, Sohn des Agamil

Also ich habe AoE jetzt scho zweimal geleitet und werde es demnächst noch ein drittes mal bei einer weiteren Gruppe tun...
Die Erfahrungen, die ich gemacht habe möchte ich hier mal festhalten:

- Beide Gruppen mochten Mutter Linai, eine sogar so sehr, dass sie die Frau partout nicht mitnehmen wollten
- Die Ablehnung Delians hat einer Gruppe einen schweren schlag versetzt, bei einem spieler sogar so sehr, dass er Delian, als sie ihn bei der ersten konfrontation mit Korobar wiedergefunden haben, sogar demütigen wollte...
- Das Treffen in Anderath hat beide Gruppen schwer eingeschüchtert und mit einem miesen Gefühl im Magen weiterziehen lassen...
- Erkundigungen in Baliho wurden von der einen Gruppe nur spärlich, von der anderen garnicht unternommen... Dafür haben beide Gruppen versucht früher loszureisen, was ich nur durch spontane ereignisse verhindern konnte, damit die späteren Begegnungen vom zeitverlauf her logisch wirken konnten...
- die ganzen Informationen die man in den Döfern bis Dragenfeld hätte sammeln können und die zum teil auch nicht unerheblich zum verständnis für die Ereignisse sind, wurden von keiner der beiden Gruppen gesammelt... man ritt einfach durch die Dörfer durch und hat sich nicht mal im ansatz für das dorige Volk interessiert...
- der Kampf gegen Korobar war ein witz, ein riesengroßer Witz... die eine Gruppe hat ihn nach zwei kampfrunden mit nur noch 6 LeP in die Flucht geschlagen und die andere hat ihn in der ersten Kampfrunde getötet... der Rest der gegner bei diesen Kämpfen war eher schlechtes Schwertfutter vom niveau einer Horde tollwütiger Hamster, als ehrlich gruseliges Untotengezücht...
- Liskoms Veränderung wurde von beiden Gruppen nicht verstanden, vor allem da beide nicht glauben konnten, dass er noch am leben war...
- die Kämpfe in Dragenfeld waren angemessen und fordernd...
- nicht nur das Ende des ABs, sondern das ganze AB an sich haben bei den Gruppen jeweils unmut und ein mieses gefühl hinterlassen...

Fazit: man hätte mMn das AB auf seine quintessenz runterregeln und mit dem folgeabenteuer unsterbliche Gier zusammen als ein Abenteuer gestalten sollen, denn AoE alleine ist bei direkten Gruppen von mittlerer Erfahrung einfach zu unspektakulär, abgesehen vom Ende, das wenigestens für den ersten gezeichneten ein gewisses highlight bietet...

[ 21-03-2010 ]

14 Kommentar von Der Meister

Hallo zusammen.

Mir ist vor Kurzem beim Meistern von AoE folgendes etwas quer gelaufen und ich will allen kommenden Meistern dringend raten, sich da etwas zu überlegen wie man das ganze umgehen kann oder wie man darauf reagieren möchte, wenn es denn passiert:

Meine Gruppe kam recht schnell nach dem Gespräch mit den Druiden auf den Trichter, dass wenn irgendetwas die Kraftlinie manipuliert, dieses etwas auf selbiger irgendwo zu finden sein muss. Fazit war dann, dass sich meine liebe Gruppe, schnurstracks von einem Dschinn Richtung Dragenfeld hat tragen lassen, immer schön auf der Kraftlinie entlang. Diese ist ja mittels Hellsichtzauberrei recht schwer zu verlieren.

Ich stand zumindest kurzzeitig vor dem Problem, dass meine Gruppe, ein wenig "zu früh" in Dragenfeld eingetroffen ist. Ich habe dann kurzer Hand einfach alles ein wenig nach vorne verlegt, so dass die Helden glaubten, dank dem Dschinn "grade eben noch rechtzeitig" gekommen zu sein.
Ich kann dieses Vorhgehen nur empfehlen, da ich es für etwas blödsinnig halte den Helden Flugdämonen entgegenzuschicken oder ähnliches. Woher sollten diese denn so plötzlich kommen? Korobar ist alles andere als ein großer Dämonenbeschwörer und Liscom ist meines Wissens nach nicht grade eben der mann der sich paranoid hinter einer Horde Dämonen verschanzt, die er Rund um seinen Ritualort bindet.
Außerdem können die Helden durchaus so ein kleines Erfolgserlebnis im Sinne von" da haben wir aber Schwein gehabt" gut gebrauchen, immerhin werden sie ohnehin noch genug gebeutelt.

Viel Erfolg euch allen!
Gruß Der Meister

[ 14-11-2009 ]

13 Kommentar von Ignitius

Die Zwölfe zum Gruße!

Ein Wort zum ersten Kampf gegen Korobar:

Ich hab' jetzt schon ein paar Mal gehört, dass die Helden diesen Kampf nur knapp überlebt hätten. Ich habe das genaue Gegenteil mit meiner Gruppe erlebt. (fünf Helden: Rondrageweihte, Golgarit, Thorwaler Söldner, Bornländer Krieger und ein Druide, allesamt aber relativ unerfahren: etwa 2500 AP). Nachdem die Gruppe ja relativ kampfstark ist hab ich ihnen die doppelte Anzahl Untoter (sechs statt drei) sowie die beiden Söldner und Korobar entgegengesetzt. Womit ich nicht gerechnet habe: in fünf Kampfrunden haben die alle Gegner (und dabei waren sie umzingelt) erledigt. Korobar konnte nur gerade so entkommen... Dieser Kampfverlauf hat die Helden für das weitere Vorgehen aber total übermütig werden lassen!
Deshalb mein Tip: Wenn ihr mit einer Gruppe AoE spielen wollt, spielt mit ihnen vorher ein kleines Einstiegsabenteuer in genau der gleichen Gruppenzusammenstellung um "vorzuschnuppern" was man der Gruppe als Gegner zumuten kann/muss, ohne sie zu über- oder unterfordern!

[ 14-11-2009 ]

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