Das Borbarad-Projekt

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Kommentare zu Bastrabuns Bann

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Es gibt 44 Kommentare zu BB

28 Kommentar von Raimund Preusser

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[ | 18-07-2007 ]

27 Kommentar von Zweililie

Also, ich hatte vor Beginn des Abentuers doch großen Bammel, wie es laufen könnte, da doch recht viel Handlungsmöglichkeiten für die Helden bestehen und meine Helden nie einer Meinung sind. Das war irgendwie schon immer so und wird jetzt wo die Zeichen zutage treten noch stärker.

Ich habe mir beholfen in dem ich ein kurzes Storyboard erstellte und es geschafft habe, die Helden auf getrennte Wege zu locken. So nahmen ein Magier und eine Diebin die nördliche Route an diversen Kanopen und Orten vorbei (u. a. Anchopal) und ein Waldelf und Streuner die südliche Route an Mherwed, Rashdul etc. vorbei.

Zwei Charaktere (Auelf und Geweihter) sind erst mal "nach Hause" zur Heimatbasis und haben quasi nach dem Rechten gesehen. Erstens weil beide partout etwas anderes erledigen wollten und zweitens, weil es mir passte, was man ja nicht sagen muss ;-) um das Abenteuer gut zu erweitern.
Rein zufällig wurde dort gerade ein Angriff auf die Heimatburg des Geweihten und den Stützpunkt aller Helden gestartet. Von Chimären!
Ich hielt es halt für logisch, dass die Bekanntheit der Helden mittlerweile auch andere Gegner auf den Plan zieht, die halt Borbarad gefallen wollen (Abu Terfas halt). Außerdem lernte die Beiden dann auch gleich mal die Hexe kennen. So konnte ich als ausfüllende Nebenquest das Interesse der Charaktere an den Bann reinbringen, der ggf. auch auf ein kleines Gebiet wie den Stützpunkt der Helden gewirkt werden könnte. So war ein ganz persönlicher Anreiz gegeben, der den schwachen Plott des Abenteuers verbesserte.


Fortan spielten wir dann immer die Handlungen und Nebenquests der einen Gruppe aus, während die andere überlegte wie es ihre Aufgabe angehen sollte und es funktionierte hervorragend.

Getroffen haben sich dann die o. g. vier Helden im Magiergrab, auf das alle durch ganz unterschiedliche Hinweise gekommen sind. Lustig war, dass zwei Helden unter den Grabunsgarbeitern waren und eingemauert wurden als sie zu neugierig wurden und zwei ganz fürstlich von Grabungsleiter bewirtet wurden und dann die anderen beiden suchten. Nachdem das Grab durchsucht war, habe ich die Expedition als zerschlagen von Chimären beschrieben, die auf Feldzug waren und offensichtlich in Richtung Borbra zogen.
Dort tauchten dann auch die beiden vorher in der Heimat nach dem Rechten sehenden Charaktere auf und konnten kämpfend helfen. Zwischenzeitlich hatten sie auch noch Zhanmorrah erkundet und Bastrabuns Lampe "befragt".

Nun wollen alle weiter hinter den Chimären her und den nunmehr recht oft benannten Abu Terfas kriegen. Da auch hier der rechte Weg nicht zu bekannt ist, haben sich alle wieder getrennt. Dieses mal in zwei 3er-Gruppen, was mir sehr recht ist, da ich nun alle Nebenquests schön ausgebaut reinbringen kann und es halt nicht immer einen Fachmann für alles gibt. Dies bewirkt nämlich einen ganz interessanten Nebeneffekt, den ich bereits vorher bei der Gruppentrennung beobachten konnte: Die Helden "denken" nach, da ja ihre Anzahl und Möglichkeiten begrenzt sind. Ein Umstand der wie jeder Meister weiß nicht immer selbstverständlich ist.

Nun geht es also in die Khoram-Berge: Auelf, Magier und Diebin nehmen die nördliche Route. Waldelf, Geweihter und Streuner die südliche Route.

Mal sehen, wie es weitergeht...

[ 16-04-2007 ]

26 Kommentar von Harun

Also die reise durchs gebirge zu Abu Terfas Palast kann ganz schön lang werden. Man sollte sich vor allem gut überlegen, wie stark man die Geschichte um das geflügelte Ross einbaut.
Meine Gruppa hat da ne komplette Sitzung dran gesessen (hätte das Biest gar nicht erwähnen sollen, jetzt kann ich zusehen, wie meine Helden das wieder loswerden). Also ihr Meister da draußen, seid gewarnt.

[ 21-03-2007 ]

25 Kommentar von Stefan

War gesprochen. Vorbereiten sollte sich ein Meister eben gut. Und wenn die Zeit nicht reicht, dann ruhig mal 2 oder 3 Wochen pausieren, aber dafür stimmt das alles.
Große Gefechte kann man aber auch sehr gut erzählerisch abwickeln (dabei natürlich auch ruhig pauschal Schaden verteilen) und seinen Spielern nur ein paar Gegner direkt auswürfeln lassen.
Funktioniert ganz gut nach meiner Erfahrung.

[ 14-01-2007 ]

24 Kommentar von Harun

Das Problem ist eventuell, dass man keine Karte von Bobra hat, und dass die Chimären im Buch keine nennenswerten Specials haben. Da fehlen so'n paar Anregungen wie, z.B. dass die Bärbullen durch Wände gehen können(und das auch tun), dass sie groß genug sind, einen Helden vom Dach zu angeln, dass die Schakalchimären super Springer sind, dass die ein oder andere Sorte fliegen, spucken , was weiß ich was kann. Klar, es gibt im Buch ein paar Szenen die beschrieben sind, aber als Meister sollte man schon noch ein bisschen Zeit in die Vorbereitung stecken.

[ 22-12-2006 ]

23 Kommentar von Fiana

Das Abenteuer an sich ist toll. Unser Meister hat allerdings den Kampf in Borbra zu einer vierstündigen Partie Kniffel verkommen lassen.
Sehr, sehr schade.....

[ 24-11-2006 ]

22 Kommentar von Harun

Hast recht, das mit Tarlisin müsste schon klappen. Ich (Meister unter Zeitdruck) stelle gerade fest, dass BB das Abenteuer in der Kampagne ist, dessen Handlung sich am besten knautschen lässt ohne dass es auffällt. Ist sehr dankbar, wenn man einen Zeitpuffer braucht.

[ 17-11-2006 ]

21 Kommentar von Stefan

Ich meistere die G7 Kampagne jetzt zum dritten Mal (immer mit anderen Gruppen versteht sich), dieses Mal Premiere mit der überarbeiteten DSA4 Version. Ich kann auch nur jedem den Tip geben die DSA4 Variante zu spielen da einiges logischer erklärt ist. Zu DSA3 Zeiten war die Vorbereitung richtig eklig. Gerade die Sache mit den Globulen (übrigens eine sehr schöne Lösung) und ich freu mich jetzt schon wenn meine Spieler rätseln wo denn der Zusammenhang der jeweiligen Bewohner liegt. Aber zurück zur Vorbereitung: Ja BB braucht viel Zeit, aber nicht halb so viel wie Rohals Versprechen, also nicht jammern und sich schon mal Gedanken machen, wie zur Hölle stelle ich weit über 40 NPC glaubhaft dar.
Was mir nicht klar wird, warum sehr viele in diesem Forum derartige Sorgen mit dieser Borbarad Tarlisin Geschichte haben. Ich bin der Meinung, daß wenn eure Spieler sich in diesem Fall fragen warum B./T. nicht 6 Finger hat, dann haben sie das Prinzip Seelenwanderung nicht verstanden. Warum läßt sich Borbarad gefangen nehmen uns sieht zu? WEIL ER ES KANN! Wie es im Abenteuer steht (Er will Asfaloth bewußt in íhre Schranken weißen). Außerdem sollten Spieler beim Auftauchen Borbarads eigentlich nicht mehr sprechen und sich Gedanken machen, wie das jetzt regeltechnisch fonktionieren kann --- er ist ein Halbgott und bei guter Darstellung von Seiten des Meisters wollen die Spieler auch nicht mehr witzeln, sondern lauschen aufmerksam den Versuchungen (gerade Zeichen Nr.4, jetzt wo der Fluch der Felder nicht mehr ist muß man sich ja nach neuen lukrativen Dingen umsehen), während sich der erste Gezeichnete noch im blanken Rachewahn und auf Grund der Entäuschung nichts getan zu haben und sich auch noch das Leben von B. retten hat laseen müßen versucht mit bloßen Fingern sein Herz rauszukratzen / reißen (richtzig interessant wenn betreffende Heldin über den Zauber Hexenkrallen verfügt). Während dessen labt sich das dritte Zeichen am Blut der gefallenen Chimären etc.
Sprich bis eure Helden wieder klar im Kopf sind (von dem ja eigentlich überall mindestens ein Horn abstehen sollte) ist Borbarad längst verschwunden und hat gesagt was er sagen wollte.
Vielleicht hilft das als Anregung für weitere Meister

[ 28-07-2006 ]

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