Das Borbarad-Projekt

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Kommentare zu Bastrabuns Bann

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu BB von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 44 Kommentare zu BB

12 Kommentar von Akasha

Ich war bisher eine recht geizige Meisterin und habe meinen Spielern jetzt mal in BB gegönnt, dass sie den Palast behalten können. Auch haben sie die Schatzkammer gefunden. Die magische Bibliothek im Keller ist allerdings nie aufgetaucht, das wäre zuviel des Guten. Auch einige Bücher aus der selbstgeschriebenen Bibliothek Abu Terfas werden zu Staub zerfallen!

Nun standen wir vor dem Problem, wieviel Gold meine Gruppe tatsächlich besitzt. Wir hatten ja nur die Maße der Schatzkammer und wußten es ist viel, keine weitere Angaben. Einer meiner Spieler hat sich der Aufgabe angenommen, alles auszurechnen. Sehr nützlich, wie ich finde. Könnte ja euch auch mal dienen!

Wir nahmen an, die Schatzkammer ist 5x5m groß und 2,5m hoch (ich habe sie um einiges verkleinert als der Plan es vorsieht,) das wären dann 62,5 Kubikmeter, die es zu füllen galt.

Wir nahmen auch an, eine Dukate habe einen Radius von 1cm und sei 0,3 cm dick ist. Der zur Verfügung stehende Raum kann nicht vollständig mit Münzen ausgefüllt werden. Insgsamat ist er im Beispiel zu 96% ausgefüllt. Es gibt aber noch ein anderes Problem, das der "Dichtesten-Kugelpackung", bei dem es darum geht, wie man einen gegebenen Raum am effektivsten mit Kugeln füllen kann.
Demzufolge hat die dichteste mögliche Kugelpackung eine Effektivität von etwa 74%.
Münzen können den Raum vielleicht etwas besser ausfüllen, allerdings nur, wenn sie alle perfekt in Stapeln gelagert werden, was aber nicht der Fall zu sein scheint, ist ja ne Schatzkammer, kein Goldbarrenlager!
Deshalb kann man höchstens von einer geschätzten Effektivität von 80% ausgehen.

Also:
96% x 62.5m³ x 80% = 4.8m³ Goldmünzen

Von dem Volumen kann man nun auf die Münzmenge über die spezifische Dichte der Münzen schliessen.
Dukaten hatten (in unserer Geschichte) einen sehr hohen Reinheitswert von 986/1000
Also kann man ziemlich genau von der spezifischen Dichte von reinem Gold ausgehen, welche da beträgt:
19,3 g/cm³ = 19,3 x (1/1000 kg) / (1/100³ m) = 19.300 kg/m³

Also sind in diesem Schatz etwa 91.200 kg oder 91,2 Tonnen Golddukaten wenn man von einer etwas
niedrigerer spezifischen Dichte der Dukate von etwa 19 g/cm³ ausgeht (sie ist ja nicht aus reinem Gold).

Da eine Dukate 25 g / 1 Unze wiegt, kommt man auf ein Vermögen von:....

3.648.000 Dukaten
Drei Millionen Sechshundertvierundachtzigtausend Dukaten
Das alles setzt voraus, dass der Raum ist vollständig mit Gold gefüllt ist und die aventurischen Dukaten ebenso hohen Goldgehalt wie die unseren haben.

Wieviel man den Helden nun zugesteht ist Meistersache. Ich habe ihnen natürlich nicht 3 Mio. Dukaten zugestanden. Die Schatzkammer war halt nicht so voll :-)

Ich hoffe euch nützt die Rechnung auch mal irgendwann.

[ | 05-09-2005 ]

11 Kommentar von Feyamius

Das macht ziemlich Sinn, vor allem weil in RV auf dem Konvent ja ein eigener Arbeitskreis zum Bastrabunsbann existiert.

Ich hoffe, das wird in der Verdammteninvasion ein bisschen deutlicher, was dieser Bann bringen soll.

Bye, Feyamius.

[ | 02-08-2005 ]

10 Kommentar von Hothan v. Rommilys

Praios zum Gruße,
der Einstieg und die Motivation ist schon ein Problem bei BB. Vor allem meine Helden versteifen sich schon immer iregenwie auf den Titel der AB und das wird echt entäuschend, wei der ja nur ein kleiner Aufhänger ist.
Folgende Idee:
BB kann doch viel wichtiger werden. Die Sachen über den Bann, die die Helden sammeln, könnten in RV von den Magiern zu einem mächtigen Bann gegen den schwarzen B. auf Maraskan verwoben werden. So könnte man auch erklären, wieso Khunchom etc. von der Invasion verschont bleibt.

Was meint ihr?

[ | 29-12-2004 ]

9 Kommentar von Katharina

In Ermangelung der Möglichkeit, Kommentare zu den einzelnen Kapiteln des Abenteuers zu schreiben, poste ich mal hier einige aussagekräftige Zitate aus dem Gespräch mit Abu Terfas aus unserer Spielrunde. (Das Gespräch fand in Abu Terfas' Palast statt, nachdem die Gruppe dort eingedrungen war. Neben Abu Terfas spricht Carnavas von Sichelgrund, Golgarit und bald Vierter Gezeichneter.)


Aus dem Gespräch mit Abu Terfas

Abu: "Unser Leib musste sich der Größe Unseres Geistes anpassen."

Abu: "Wir respektieren das Rubinauge. Wir hätten euch gerne auf einer anderen, gleichwertigen Basis kennengelernt. Aber ihr habt euch verblenden lassen."

Abu: "Wenn Unsere Pläne vollendet sind, wird sich Unser Volk zu neuer Größe erheben."

Abu: "Wir erkennen Göttlichkeit durchaus an. Und was ist eine Macht wie Borbarad anderes als auf dem Weg, sich zur Göttlichkeit zu erheben? Warum nicht jemandes Macht anerkennen - und mit ihm teilen, was ER allein anstrebt. Wir möchten kein Tulamidenland unter borbaradianischer Herrschaft. Borbarad wird Unsere Macht anerkennen müssen, denn Wir haben Tatsachen geschaffen, die ER nicht übersehen kann."

Abu: "Wir waren der Vierte Gezeichnete, SEINE Hand im Spiel um die Macht. Nun ist sie erreicht und die Prophezeiungen werden sich erfüllen und Wir werden IHM eine Hand aus Fleisch und Blut reichen - von Bruder zu Bruder, so wie die Magiermogule brüderlich geherrscht haben!"

Carnavas: "Borbarad teilt nicht! Wenn Ihr das glaubt, dann kennt Ihr ihn schlecht!"

Abu: "Wer kennt den Alveraniar des Verbotenen Wissens?"

Carnavas: "Was könntet Ihr ihm schon bieten?"

Abu: "Geteilte Herrschaft. Wenn Wir die Herrschaft über dieses Land besitzen, wird auch Borbarad überlegen, welche Mächte ein Bündnis wert sind."

Carnavas: "Auch Pardona hatte ihm einst ein solches Angebot gemacht - und Borbarad hat es ausgeschlagen!"

Abu: "Pardona gehört einer anderen Zeit an. Wir sind der letzte große Chimärenmeister Aventuriens. In der Zeit der Rückkehr des letzten großen Dämonenmeisters ist es an der Zeit für Uns, Stellung zu beziehen. Und Wir werden als SEIN Bruder im Geiste herrschen."

Carnavas: "Borbarad hat schon einmal einen Bruder verraten - den Träger des Rubins zur Zeit der Magiermogule!"

Abu: "Ras'Ranar - oder Tubalkain mit dem kalten Herzen, wie er auch genannt wurde - kann kein ein echter Magiermogul gewesen sein, wenn er diesen 'Verrat', wie ihr es nennt, verdient hatte."

Abu: "Den Vierten Gezeichneten gab es über 50 Jahre lang. Nun ist diese Zeit vorbei, und Wir geben das Zeichen gerne ab. Es war nur ein Stein auf Unserem Weg."

[ | url | 05-12-2004 ]

8 Kommentar von Udo

Also zur Zeit bin ich mit meiner Gruppe in den Globulen angleangt, also kurz vorm Ende. Bis jetzt bin ich eigentlich von dem Abenteuer recht angetan. Lediglich das Suchen der Formeln war etwas zu kompliziert. Dem Drachentroll (Myranar) hat einer meiner Magier den Karfunkelstein samt Kette mit Magie von Hals gerissen (Probe mit Doppel1 gelungen) Der Rest war ein Kinderspiel. Leider hat sich die Gruppe im Anschluß so in die Nessel gesetzt, dass 4 von 6 gefangen genommen und der Folter ausgesetzt wurden (es gibt einen Artikel zu "Folter in DSA" - sehr hilfreich um der Gruppe mal seine Grenzen aufzuzeigen, wenn sie meinen alles geht für sie ja ganz einfach weil sie noch gebraucht werden). Allerdings, dank Geweihtengebete und viel Würfelglück starb nur einer und der Rest konnte befreit werden. Das Thema Globulen hätte aber besser beschreiben werden können.

[ | 28-05-2004 ]

7 Kommentar von Sensemann

Ich werde in meiner Gruppe den etwas "seltsamen" Abenteuereinstieg folgendermassen veraendern (Vielleicht hilfts ja jemandem):

Anstatt die (ja vor allem gegen Borbarad ziehenden) Helden mit der Sache von Bastrabuns Bann zu angagieren, werde ich den Einstieg durch Amando Laconda da Vanya laufen lassen.

Rueckblick:

In Pforte des Grauens ist Der Inquisitionalrat mit 50 Bannstrahl-Rittern in den Palast von Fuerst Herdin eingedrungen. Dort entwickelte sich ein enormer ampf, bei dem selbst ein Fluegel des Palastes zusammenbrach.
Amando hat es geschafft, mit 5 seiner treuen Bannstrahler, Borbarad, alias Delian von Wiedbrueck, ausfindig zu machen.
Umstellt, fragte Borbarad Amando kurz, ob nicht er denn vielleicht neuer Herrscher von Maraskan werden wollte, er koennte so faehige Leute gebrauchen (war zwar nur ein Versuch, Amando zu korrumpieren, doch es war eben nur ein Versuch). Amando zoegerte, verneinte dann. Daraufhin "zog" sich Borbarad "zurueck".

Allein blieb Amando, zusammen mit seinen mittlerweile toten Bannstrahlern.


Vor dem Abenteuer:

Von Schuldgefuelhen gegenueber seinem Gott geplagt, versucht Amando sein Zoegern wieder gut zu machen, indem er etwas Gutes fuer den Rest von Aventurien tut. Er zoegerte, als er gefragt wurde, ob er Maraskan will, also sorgt er jetzt dafuer, dass Maraskan niemand Anderem mehr etwas antut.
So fand er die Legende von Bastrabuns Bann. Seine Anfrage, ob man den Bannkreis auch gegenueber den Damoenen der blutigen See ausweiten koennte, wurde damit beantwortet, dass die Elemente des Rituals fehlten. Sollte man sie alle zusammenhaben, koennte es durchaus moeglich sein, so etwas zu vollbringen.

Jetzt kommen die Helden ins Spiel.

Amando bittet die Helden ihm bei dieser Sache beizustehen, schliesslich kennen sie sich und haben schon Gemeinsames erlebt...


Und so entsteht ein (glaube ich) sinnvollerer Einstieg in das Abenteuer.

Hoffe es gefaellt.

Gruss vom Sensemann

[ | 24-05-2004 ]

6 Kommentar von David

Hallo erstmal.
Ich habe gerade die Alternativ-Version im Downloadbereich gelesen, und ich bin begeistert!!!
Danke, danke, das war genau, wonach ich gesucht hatte, worauf ich gehofft hatte! Ich meistere die BK zum erstenmal, habe sie auch als Spieler nur halb erleben koennen, aber leider haben einige meiner Spieler sie schon mal gespielt, und ich bin froh ueber jede Ueberraschung, die ich mir nicht selbst muehselig aus den Fingern saugen muss, und wenn die Ideen dann auch noch Hand und Fuss haben... Kurz und Gut: Ich find euer Projekt einfach einsame Spitze, weiter so. Ich freu mich insbesondere auf die Fortsetzung zum Alternativ-BB.
Bis bald
David

[ | 02-03-2004 ]

5 Kommentar von Lobo

bei uns hat sich Bastrabuns Bann als besser herrausgestellt als ich am Anfang jemans vermutet hätte.
Meine Spieler waren froh endlich einmal selbst! gegen Borbarad vorgehen zu dürfen anstelle immer nur zu reagieren.

Besonders nett und weitaus besser als vermutet war die Schnitzeljagd nach den Teilen des Bannes, da beim 3ten Gezeichneten zum ersten mal einige "Echsische" dinge durchschlugen (wieso kann der echsisch?) als sie zB einige Echsen trafen (in einer fast nur Thorwaler Gruppe sind Echsen echt unbeliebt :P) .
Während dessen wurde der 1ste ständig von irgendwelcher Paranoia geplagt. Dazu noch der, wenn gut ausgespielt, sehr unterhaltsame Assassin der meinen Spielern in einigen Situationen echt das Leben erschwert hat. (Kukris ist ein gemeines Gift wenn niemand mehr ein Antidot hat und der Magier keine ASP) . Das liess sogar meine Gruppe vorsichtig werden was dazu führte dass sie ihn letzendlich fliehen lassen mussten. Leider ereilte ihn dann das Schicksal in einem Hinterhalt unserers elfischen Meisterbogenschützen (TaW 17) der dem armen Kerl (nach Adleraug usw) einen Pfeil im Kopf plazierte.
Nun auf jeden Fall ging es dann zurück zur Tarlisin ( hat hervorragend geklappt: kommt in 4 wochen wieder) wo es dann nahtlos in die 2te Runde des Abenteuers ging.
Die Verteidigung von Bobra war ganz gut (was so ein paar hochstufige am Tor so alles anrichten können...) letztenendes war es ein einzelner Bärbulle der wie ein wilder Stier auf dem Platz durchgegangen war, der den Baum umriss.
Danach kam die Suche im Umland, relativ schnell abgehandelt, nett war die Begegnung mit Islunar. Danach gings in den Palast den sie nach einem Handel mit Drachin (70% vom Schatz für sie, Rest für die Helden) fanden hinein. Die Harpiyen Frauen waren ganz amüsant (nicht als Gegner mehr dieses Abgefahrene : Harpye im Schrank usw) danach ab in den Keller. Die Büche wurden durch eine 1 bei einer NG Probe vernichtet und die Drachentrollchimäre war (stark (extrem stark) modifiziertes Kampfsystem) ein extrem harter Gegner was (unglücklicherweise) zum Tod eines Helden führte.

Die Globulen waren (morgens um 4 nach über 8h DSA) dann extrem verstrahlt nachdem ich mir so ziemlich abgefahrene Musik besorgt hatte.
Das Finale kann man dann nurnoch als verschobene bezeichnen nachdem vor allem die Hexe A. deren Namen ich vergessen habe sich stück für stück in einen Hauden Maden verwandelte als sie auf unserem Magier im Ringkampf lag (Maden in den Augen , Haaren, Ohren, Mund, Nase überall) entsprechend eklig beschrieben treibt ma damit den Spieler fast zum Brechreiz.
Die Chimärenmutter wurde von unserem Swafnir geweihten "relativ" souverän (und einer Doppel 1 bei der Mirakel Probe) zu brei verarbeitet (von gewissen Mutationen wusste er ja anfangs noch nichts)

Den Palast und die Globule hatten wir einer 13h Mammutsession bis morgens um 7 durchgemacht was der stimmung sehr zuträglich da da umso länger es ging umso tiefer waren die Spieler in der Story und in ihren Helden drin.

BB ist ein Abenteuer was man nicht ganz so linear meistern darf und viel auf Interaktion, gerade durch die neue Erfahrung mit den Zeichen, setzen sollte. Gerade gegen Ende muss man als Meister viel improvisieren.
Mit etwas Mühe kann man auch BB zu einem fantastischen Abenteuer werden lassen.

[ | 20-11-2003 ]

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