Das Borbarad-Projekt

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GM

Kommentare zu Grenzenlose Macht

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu GM von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 48 Kommentare zu GM

48 Kommentar von Chastema

Wir empfanden das AB auch als recht schwer zu spielen, obwohl und teilweise weil wir eine deutlich weisse Gruppe spielen.
Letztendlich waren es die Probleme die der Vorposter beschrieben hat. Zusätzlich ging die Interaktion mit Archon Megalon gründlich schief, ist auch noch sehr unklar wie es mit ihm ausgeht (wir sind am Ende, die Praioten werden bald aufwachen und Megalon, der uns gerettet hat liegt von uns gefesselt und geknebelt daneben.

Insgesammt ein schönes AB, aber die Spieler müssen sich auf den Zug einlassen können. Viele Charaktäre würden voll ausgespielt das AB schnell sprengen.

[ 18-09-2017 ]

47 Kommentar von AlucartDante

Das Abenteuer klingt richtig gut und beim lesen könnte man es für eines der besten halten. Trotzdem ist es das einzige Abenteuer dass ohne große Überarbeitung sehr einfach völlig scheitern kann.

Ich habe das Abenteuer zweimal gespielt. Einmal als Spieler, einmal als Meister. Beides Mal war es ein völliges Scheitern, obwohl es ernste, gute, kreative, erwachsene Runden waren. Im ersten Fall haben wir relativ früh das Kloster in Brand gesteckt, was zum Abbruch der Borbaradkampagne geführt hat. Im anderen Fall sind die Spieler früh geflohen und konnten so die Katastrophe nicht verhindern. Borbarad erzielte eine große Macht, die Kampagne ging aber weiter.

Das Abenteuer hakt an mehreren Punkten: Die Spieler müssen äußerst respektvoll gegenüber der Praioskirche auftreten, während sie fortlaufend gedemütigt werden. Das ist eine rollenspielerische Herausforderung in einer sehr frustrierenden Situation. Überhaupt ist es ein äußerst frustrierendes Abenteuer: Die Helden haben kaum eine Möglichkeit den Kriminalfall frühzeitig von sich aus zu lösen, während von außen der Druck zunimmt. Das klingt spannend, aber mit fortlaufender Zeit werden die Helden zu immer drastischeren Mitteln greifen um Erfolg zu haben. Die Geschichte geht über viele Tage, die Helden werden aber irgendwann nicht mehr schlafen und versuchen jede Minute zu nutzen, aber ohne Erfolg. Dadurch spielt sich das Abenteuer sehr zäh.

Merkwürdigerweise ist der richtige Lösungsansatz den das Abenteuer vorsieht: Abwarten, Tee trinken, Schlafen gehen. Dann löst sich das Abenteuer am Ende von alleine. Nur keine DSA-Spieler würden so handeln. Spätestens nach drei Tagen werden die Helden die Morde nicht einfach ignorieren, sondern handeln, immer aggressiver Zeugen vernehmen, Zimmer durchsuchen, etc. bis sie erwischt werden oder auf Widerstand stoßen. Die Eskalation ist daher vorgeschrieben. Ich habe nichts gegen Railroading, aber hier weigern sich Helden im Schlafwagen zu bleiben und verlassen die Strecke, was zum Scheitern führt.

Mir ist unklar, wie es anderen Gruppen gelingt, das Abenteuer zu lösen?

[ 10-05-2017 ]

46 Kommentar von Venatox

GM ist für den Meister ein anspruchsvolles Abenteuer, das intensiver Vorbereitung bedarf um all den Charakteren ein 'Gesicht' zu verleihen und dem Kloster Leben einzuhauchen. Ist das geschafft hat man aber ein sehr atmosphärisches Abenteuer, dass es versteht Detektiv-Arbeit schlussendlich attraktiv und aufregend werden zu lassen. Meiner Gruppe und mir hat besonders dieses 'Im Namen der Rose'-Thema sehr gut gefallen aber ich muss noch einmal betonen, dass ohne entsprechend detaillierte Charakterzeichnung der vielen Mönche und Handwerker Langeweile und Verwirrung aufkommen kann. Die persönliche Verbindung zu den NSCs und deren Darstellung halte ich in diesem Abenteuer für besonders wichtig.

Die Erkundung des Tals der Elemente und das finale Aufeinandertreffen mit Borbarad empfanden meine Helden als äußerst stimmungsvoll und waren begeistert.

Insgesamt ein schönes Abenteuer mit einigen, wenigen Durststrecken (wie bei allen Abenteuern mit Ermittlungsarbeit) die durch das tolle Ambiente des Klosters wieder wettgemacht werden können. Das Tal der Elemente und Borbarads Erscheinen sorgt für einen Knalleffekt am Schluss. Sehr fein!

[ | 03-11-2014 ]

45 Kommentar von Da-Flo

Der arme Ucurian Jago - unsere Hexe hat dem Mann in AoE relativ unmittelbar nach ihrer Begegung permanent Pech an den Hals gewunschen, dieses wird er erst dann wieder los, wenn er mindestens 13 (unschuldige) Hexen vom Scheiterhaufen geholt hat.

Die Begegnung in GM mit unserer Hexe könnte also eine interessante werden...

[ 15-03-2013 ]

44 Kommentar von Kolkja

Hallo,

ich bin mit meiner Gruppe zwar noch nicht komplett durch (sie sind gerade im Tal der Elemente angekommen) bisher hatten wir aber viel Spaß daran.
Etwas problematisch ist es, dass wir als Gruppe nur ca alle 4 Wochen zusammen kommen und ich versuche die Abenteuer so ausführlich wie möglich, für sie zu gestalten. So ist es zum Beispiel der Fall das wir damals 2009 mit dem "Intro" Staub und Sterne begannen und nun Ende des Jahres wohl auch endlich die Rückkehr der Finsternis beendet haben.
Daher gestaltet sich die Detektivarbeit auch als etwas schwierig, da die Spieler sich häufig an Dinge erinnern müssen, die mittlerweile nen guten Monat her sind oder gar zwei bis drei, je nachdem wie zügig wird wir vorran kommen.

Aber es war eine wahre Freude den Spielern beim Rästeln zu zuschauen und zu erleben, wie da die verschiedenen Standpunkte aufeinander prallten.
Zum mindest in einem waren sie sich einig: Keiner konnte Bormund ausstehen ;)
Bei der Sache mit Nicola sah es schon ganz anders aus, für zwei Spieler war er einfach "zu unauffällig", daher hatten sie schon relativ früh ein ungutes Gefühl was ihn betrifft, konnten es aber nicht auf den Punkt bringen oder sich einem anderen Spieler gegenüber durchsetzen, der eifrig Partei für ihn ergriff.
Das machte mir ein ganz persönliches Schmankerl möglich. Eben dieser Spieler war ein Ritter der vom Hintergrund her der Praioskirche sehr zugetan war und sich nun schon einige Zeit um eine Weihe zum Praioten bemühte. Auf diese bereitete ich Ihn nun schon einige Zeit lang vor, jedoch mit dem Hintergedanken, das es Nicola sein würde, der ihm diese "Weihe" verpasst. Es war einfach herrlich, da die Gruppe zu einem Großteil aus eher exotischen Charakteren besteht, die dann auch noch allerhand mit den Hütern zu tun hatten, waren während der Weihe nur einige Novizen und unbedeutendere Brüder, ein anderer Charakter ohne kirchlichen Hintergrund, Nicola und eben der zu weihende anwesend.
Ich schrieb seinen Weihespruch auf Latein nieder, laß ihn ihm vor und ließ den Spieler meine Worte wiederholen. Da er des Lateins ebensowenig mächtig war, wie der Char des Bosparanos, kam das auch sehr glaubwürdig rüber und er verpfändete seine Seele an Blakharaz und dem Kampf gegen "die falschen Zwölfe".
Es war einfach herrlich, tanzte die ganze Zeit auf Messers Schneide und irgendwann vor dem Tal der Elemente offenbarte sich dem unfreiwilligen Paktierer langsam was er da getan hatte, in dem er die Magierin der Runde schießlich bat Ihm zu übersetzen, was er da vor kurzem schwur. Dank "Googleübersetzer" bekamen sie eine ungefähre Vorstellung davon, was er da von sich gegeben hatte und die Spieler dabei zu beobachten und Ihnen zu zuhören, wird einer der Momente sein, an die ich mich als Spielleiter noch sehr lange erinnern werde.
Glücklicherweise sehen die Spieler es mittlerweile auch genau so und haben sich nach dem ersten Schock erholt, auch das es rein regeltechnisch alles nicht ganz konform war, spielt dabei eine eher untergeordnete Rolle.
Der Spieler freut sich schon sehr auf die Herausforderung, diese innerlich zerrissene Figur nun darzustellen und ich freue mich bereits sehr auf das Finale.

Zum Abenteuer selber muß ich sagen, das es sich als unheimlich schwer gestaltete alle Figuren glaubhaft darzustellen. Vor allem die Handwerker kamen dabei ein wenig zu kurz. Deshalb wird es die Spieler vielleicht nicht überraschen, das sich Jandrim obendrein als Borbardianer entpuppt, aber mit einem der Zwillinge rechnen sie wahrscheinlich eher nicht.
Eine der Exeltabellen die hier mit hinterlegt sind, erleichterte den Spielern es dann gewaltig die Übersicht zu behalten. Wir haben aber auch Glück in einer Räumlichkeit spielen zu können, in der den Spielern ein großer Flachbildfernseher zur Verfügung steht, der an einen Rechner gekoppelt ist. Das erleichtert es auch gewaltig, Ihnen derlei Material, sowie verschiedene Karten etc zur Verfügung zu stellen, ohne all zu viel Papierkram dabei zu haben. (Ich besitze nur den Sammelband der Sieben Gezeichneten Saga und dieses 1000 Seiten Monster immer mit mir rum zu schleppen, ist schon Herausforderung genug ;) )

[ | 25-10-2012 ]

43 Kommentar von gaga

Seit Leuenklinge sind Quitslingas zu leicht erkannt .... wenn dies passiert kann das ganze Abenteuer kippen.

Z.b. Tag 2-4 Quitslinga wird enttarnt Gruppe beweisst es schickt ihn zurück in die niederhöllen und reisst das Kommando an sich bis Inquisition antrifft. Borbis Plan vereitelt.... Mal wieder wie in UG und AoE .... zuviele Stellen in denen die Helden logisch alles verhindern können aber naja ist halt leider vorgeschrieben das der NOOBarad zurückkommt ^^

[ 13-11-2010 ]

42 Kommentar von DerFriese

Moin moin!

Ich habe GM letztes We mit meiner Gruppe in 24h realer Spielzeit durchgebracht. War verdammt anstrengen und ich musste eine Menge improvisieren, um die gewünschten Effekte zu erreichen.

1) Zur Anwerbung: Ich habe meinen Spieler zuvor Nachforschungen bzgl. Borbi machen lassen. Dabei habe ich ihnen durch das Archiv der Rhodensteiner mitteilen lassen, dass ER früher diverse Festungen verteilt auf das Land hatte: Wüste Gor, Riesengebirge, Dragenfeld und Finsterkamm. Dragenfeld kam nicht in Frage (war man ja schon) und abgesehen vom Finsterkamm war der Rest zu weit weg. Also nichts wie los und gucken was da so los ist. Helden lassen sich anwerben mit dem Ziel das Kloster zu erforschen und die Bibliothek einzusehen.

2) Darstellung der Hüter: Bormund war der Hit! Ich glaube mehr Hass haben meine Spieler noch nie einem NSC entgegengebracht (wie auch umgekehrt *g*). Nicola wurde von mir immer neutral dargestellt. Emmeran, den die Helden ja schon in Greifenfurt kennenlernen war ihnen immer freundlich gesandt. Der Rest mal so mal so. Insgesamt waren meine Spieler verdammt angenervt von den Hütern und haben sich die ein und andere Wortschlacht mit ihnen geliefert.
Ein Tip: Die Ausführliche Beschreibung der restlichen Brüder (abgesehen vom Medicus) und den meisten Handwerkern kann man sich sparen. Das behält sich eh keiner!

3) Die Enttarnung der Borbaradianer verlief schleppend. Auch wenn ich Kuwin immer eher mürrisch und Ballasch eher freundlich gargestellt habe, Verdacht kam nicht auf. Jandrim auf dem Bergfreid zu sehen war auch eher eine Überraschung, aber um ihn frühzeitig zu enttarnen waren meine Jungs auch nicht konsequent genug.
Nicola war zwar am Ende zu 99% verdächtig aber Beweise...nicht vorhanden. Übrigens ist mein erster Gezeichneter nie auf die Idee gekommen das Auge an den Gegnern auszuprobieren, da es sich in 80% aller Fälle aufgrund der noch niedrigen Loyalität nicht aktiviert hat. Kann ich nur empfehlen, das auszuwürfeln, gab dem Spieler große Rätsel auf.

4) Menschenkenntnis-Proben wurden bei JEDEM Gespräch gewürfelt, und sei es nur ein popliger Novize. So war man sich nie sicher, wer lügt oder nicht. Natürlich muss man als SL fair sein und bei verpatzen Proben die Reaktionen gut darstellen.

5) Die Motivation aus dem Kloster zu gehen, nachdem die Inquisition gerufen wurde, war trotz allem nicht sonderlich hoch für meine Spieler - Und das, obwohl sie die Bannstrahler mittlerweile hassen! Ich musste es dann mit der Brechstange, dem PROJECTIMAGO, machen. War etwas schade.

6) Das Tal der Elemte war sehr schön. Den Eingang habe ich vom ersten Gezeichneten öffnen lassen. In einem AB vorher haben ihm die Zwerge eröffnet, dass er den Stein Ingerims/Angroschs trage. Damit war der folgende Parkourt kein Problem.
Im Tal hat unser übereifrige Magus bei der Begegnung mit Archon Megalon einen Ignifaxius aus dem Stab geholt und wollte ihn rösten....UIuiuiu. Der Flammengeist auf Megalons Schulter hat das ankommende Feuer quasi "verschluckt/neutralisiert" und ein Böser Blick tat den Rest. Der Rest stellte sich nun dem Gespräch und alles wurde "gut".

7) Die Endschlacht hab ich aus Zeitgründen gekürzt. Keine wandelnde Skelette und Wasserspeier. Eine Gruppe hoch die andere runter und los gings. Kuwin bakam einen Paralysis ab und war raus. Jandrim war auch kein Gegner und konnte außer einem HÖLLENPEIN nichts bewirken. Aber der Quitslinga....Leute spielt den richitg aus. DUPLICATUS mit 3 Doppelgängern, PLUMBUMBARUM auf zwei Spieler, BLITZ zur Verwirrung und wenn es mal eng wird Verschleierung oder VISIBILI. Die 60 Asp wollen gut angelegt sein. ab 20 LeP habe ich ihn in seiner Tentakelform kämpfen lassen. Und rede Runde immer schön an das regenerieren denken. So ist de Dämon eine extrem harte Nuss!
Unten in der Krypta war der Kampf recht einfach. Die beiden besten Kämpder der Gruppe haben die Heshtoths ziemlich platt gemacht: Immer umwandeln und drauf. Alle 1-2 KR war einer hinüber. Archon hat das Artefakt erledigt und sich dann bei Ankunft von Borbi in einer Nebelwolke aus dem Staub gemacht.

8) Die Ankunft Borbis war etwas langweilig. Die Spieler verhielten sich frei nach dem Motto "Naja, machen können wir eh nichts, also hauen wir lieber gleich ab!" Dementsprechend ausgesetzt wirkten die Elementarherren. Naja, trotzdem nettes Finale :-)


So, wünsche noch einen angenehmen Tag.
Gruß, Der Friese

[ | 22-07-2009 ]

41 Kommentar von Lucardos

Servus

zwei Dinge auf die angehende Meister dieses Abenteuer acht geben sollten:

1) Die besonderen Vorkommnisse rund um das Kloster sind sehr dürftig. Daher wirkt die Anwerbung der Helden etwas konstruiert.

Lasst euch einfach noch eine paar druidische Nettigkeiten einfallen.

2) Die Werte der Orks sind einfach lächerlich. Besonders für Helden welche JdG mitgemacht haben müssten sie wie Kinder wirken. Gerade die Gezeichneten brauchen etwas Herausforderung.

Mein Vorschlag:
Lep: 35 RS: 2 -3 AT/PA 14/12 TP: 1W +4 KO: 15
V: Eisern, Zäher Hund, Dämmerungssicht
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Sturmangriff, (Aufmerksamkeit)

[ | 24-06-2009 ]

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