Das Borbarad-Projekt

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Kommentare zu Grenzenlose Macht

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu GM von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 48 Kommentare zu GM

8 Kommentar von Hagen

Es gibt hier wirklich so einige Probleme, den Spielern den Handlungsstrang so darzulegen, dass sie alle Informationen zusammenbekommen, die sie brauchen. Meine Gruppe stolperte größtenteils blind durch dieses Abenteuer und versuchte nur, die Morde aufzuklären. Den Stein im Keller haben sie zwar gefunden, aber das hat sie nicht weitergebracht. Gegen Ende dämmerte es ihnen dann langsam (genauere Umstände kann ich nicht mehr darstellen, iss schon so lang her, dass ich das gemeistert habe). Im Endkampf erwies es sich dann praktisch, dass der Astralsturm losbricht. So konnte ich meiner Gruppe auf dem Dach ganz schön einheizen. Am Ende waren beide Magier "ausgebrannt" und alle Helden konnten sich nur noch mit Mühe auf den Beinen halten.... ging also genau auf.
Die Grundidee ist echt klasse, aber den Handlungsstrang werde ich beim nächsten mal wohl etwas "bearbeiten" müssen

[ 12-11-2003 ]

7 Kommentar von Marius

Ich habe das Abenteuer gestern zuende gebracht. Vielleicht hilft es ja jemandem:

Ich habe das AB vor Unsterbliche Gier gesetzt, um den 2. Gezeichneten zu umgehen und die Abfolge zu straffen.
Bei mir wurden die Helden vom Inquisitionsrat Laconda inoffiziell beauftragt, im Kloster nach dem Rechten zu sehen. Das hat ganz gut geklappt.
Wie schon von Minas Godhand beschrieben, gibt es einige Punkte, auf die die Helden einfach nicht kommen, wenn man sich strikt an das Modul hält. Meine Gruppe hatte dieselbe Idee mit den elementaren Angriffen. Als Zwölfgöttergläubige haben sie keinen Gedanken daran verschwendet, in die Krypta einzudringen (erst beim Finale natürlich). Genauso schwierig war es, sie zur Flucht vor der Inquisition zu bewegen. Am liebsten hätten sie sich gestellt, weil sie ja nichts getan hatten *g*. Ihnen war zwar bewußt, dass Borbarad wohl seine Finger mit im Spiel hatte, aber was er vorhatte blieb ihnen teilweise unerschlossen. Um SEINE Präsenz klar zu machen, habe ich in der Nacht vor der Flucht den Traum dahingehend verändert, dass es nun ER war, der das Kloster zu Saft presste. Die Goblins habe ich weggelassen. Bei mir gab es nur Orks unter der Kontrolle des Druiden (auch keine Steinböcke). Das Tal und die Höhlen haben ihnen sehr gut gefallen. Natürlich konnten sie nicht die Hände vom Drachen lassen. Vor Archon Megalon hatten sie SEHR viel Respekt und fühlten sich ziemlich unterlegen. Bei der Weihe verbrannte sich Archon die Finger und war natürlich sehr schockiert darüber, dass der Hesindegeweihte (leider ein Draconit, was ich in dem Zusammenhang etwas unpassend finde) erwählt wurde. Allerdings wird sich die Schlange schon bald einen neuen Träger suchen, ich will dieses Artefakt nicht in Spielerhänden lassen. Beim Finale lief dann eigentlich alles ziemlich gut. Im Nachhinein habe ich zu viele Gegner weggelassen, da hätte ich sie zum Schluß etwas mehr fordern sollen.
Die Spieler waren ziemlich begeistert von dem Erlebten.


Freut mich das die Kommentare und Meistertipps dir geholfen und das Abenteuer positiv rübergebracht haben. Das motiviert uns natürlich zur weiterarbeit und zeigt, das ein Blick auf die Besucherkommentare nicht falsch ist.

-Morgul alias Jörg

[ | 05-10-2003 ]

6 Kommentar von Wolfgang

Ich habe es das Problem mit dem 2. Gezeichneten wie folgt gelöst.
Das zweite Zeichen hat ja eine eigene Persönlichkeit und wurde von Hexen geschaffen. Deshalb hat es einfach Angst in einem Praioskloster und verlässt den Gezeichneten immer dann, wenn er auf dem Gelände des Klosters ist. Man muss dann halt aufpassen, dass der Quitslinga nicht im Arbeiterlager herummarschiert

[ 16-09-2003 ]

5 Kommentar von Sascha

Hab da mal ne Frage. Welches Seelentier hat ein Quitslinga ? Darüber ist im ganzen Abneteuer keine Rede, obwohl der 2. Gezeichnete dabei sein dürfte. Wer das Problem lösen kann, sollt mir einfach mailen

Kommentar: Ein Quitslinga hat definitiv kein Seelentier! Das wäre ja noch schöner, wenn Dämonen jetzt auch schon Seelen besäßen... :)
Allerdings wäre denkbar, dass er als Gestaltwandler dem Zweiten Gezeichneten ein solches vorgaukeln kann.
Ebenfalls denkbar wäre, dass die Fähigkeiten des zweiten Zeichens sich mit der Zeit erst herausbilden müssen. Und da der Gezeichnete das Zeichen ja bei GM erst ein halbes Jahr besitzt, kann er womöglich noch gar keine Seelentiere erkennen, sondern besitzt "nur" ein gutes Einfühlungsvermögen und überzeugendes Charisma.
- Sebastian

[ | 16-09-2003 ]

4 Kommentar von Minas Godhand

Ich habe das Abenteuer erst kürzlich gemeistert und meine Spieler hatten diverse Probleme damit.

Sie haben zwar den 400-jährigen Stein im Keller (mit den Inschriften) gefunden, haben aber nicht nach weiteren solchen Steinen gesucht und haben die Inschrift falsch gedeutet (die dachten das Kloster würde mittels jedem Element angegriffen und umso stärker der Mond desto stärker die Angriffe. Raben = Luft / Tote in Wanne = Wasser etc.) Sie fanden durch meisterliche Hinweise heraus, dass das Kloster auf einem älterem Bauwerk steht, aber schienen der Sache nicht weiter nachzugehen und sich den Morden zu widmen.
Durch einen Zufall ist der Streuner dann doch noch in die Krypta eingebrochen und hat den Sarkophag von Arras de Mott gefunden, hat aber seine Lesen-Probe verschaukelt und den anderen davon nichts gesagt.
Nach und nach eliminierte die Gruppe die meisten Anhaltspunkte durch Zufall oder Faulheit. ;) Und kam nicht mal ansatzweise an Borbarads Geheimnis heran.

Da kam der Tag der Inquisition und die Helden berieten, wo sie sich verstecken könnten (in der Ork-Höhle z.B.), um das Kloster zu beobachten. Glücklicherweise sahen sie beim Abreisen noch die Botschaft von Magister von Falkenstein und gerieten in das Tal der Elemente, wo sie dann Archon Megalon trafen. Ein Geode der Gruppe, der sich kaum für das Tal zu interessieren schien (?!), hat dann das Artefakt erhalten. Durch göttliche Fügung gingen die Helden trotz inquisitionaler Angst nochmals zu dem Kloster, wo sie erst Magister Falkenstein und Landriel Sternenglanz alleine losschicken wollten, um die Lage zu prüfen. Da diese den Mut dazu nicht aufbrachten, wurden sie von unserem Magus zusammengeschissen und fortgeschickt! Zu guter Letzt schloss sich der Geode derjenigen Gruppe an, die auf den Bergfried hinaufstieg, anstatt in die Krypta zu gehen. Wie durch göttliche Vorsehung wurde er dank des 2. Zeichens dann erfolgreich von unten gerufen. :)

Fazit: Seid vorbereitet, dass die Gruppe die Gedanken des Autors nicht nachvollziehen kann. Gebt ihnen lieber einen Hinweis (in Form eines Handouts) zuviel als zuwenig. (Z.B. halbverbrannte Aufzeichnungen von Borbarads Transpropriatoriumsmaschine unterhalb des Klosters.) Ich hoffe, ich habe euch mit meinen Beispielen etwas geholfen und meine Gruppe nicht zu sehr in Verruf gebracht. :)

[ | 07-07-2003 ]

3 Kommentar von Dars

Ich fand das Höhlensystem auch sehr schön, wo man dann dem Drachen begegnet, den man lieber nicht anfassen und bezaubern sollte und es die Helden doch einfach nicht lassen können...!

[ url | 07-07-2003 ]

2 Kommentar von freeman

Man bricht nicht in ein Praiosheiligtum ein, sondern in eine Bibliothek. Die wurde soweit ich weiß nicht eingesegnet. Meine Gruppe wollte aber auch nicht einbrechen. Zum Glück war eine Elfe in der Gruppe.

Kommentar: wolfw17 meint wohl auch die Krypta unter dem Kloster, welche gewisse Geheimnisse birgt. - Morgul

[ | 05-07-2003 ]

1 Kommentar von wolfw17

Das Abenteuer würde sicher zu einem der besten DSA-Abenteuer gehören, wenn man nicht als Held gezwungen wäre, in ein Praios-Heiligtum einzubrechen, um zur Lösung des Rätsels zu kommen.

[ 02-07-2003 ]

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