Das Borbarad-Projekt

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PdG

Kommentare zu Pforte des Grauens

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu PdG von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 26 Kommentare zu PdG

10 Kommentar von Hothan v. Rommilys

Praios zum Gruße,
habe gerade PdG mit meinen Helden zu Ende gebracht; alle haben überlebt,nur der junge Kor-Geweihte verstarb am Schluss und Konte durch den "Rabensegen" gerettet werden.
Der Dschungel war klasse und meine Helden mußten dort richtig bluten, obwohl sie in Khunchom einen maraskanischen Führer "eingekauft" hatten. Ich habe es sehr lang gezogen, damit die feindliche Athmosphäre auch wirklich an den Helden zerrt. Sie haben, abgesehen von der Fauna, aber auch viel erlebt:
1) Festnahme durch Elitesoldaten,
da sie schon 2 Erkennungs-Bänder von Rebellengruppen trugen. Die Mittelreicher verlangten, dass die Helden die Maraskner denunzierten. Zwickmühe für die Helden, da sie es sich mit den Mittelreichern nicht verscherzen und die neuen Freunde nicht verraten wollen. Die Lösung war echt amüsant: Unser Hexer verflucht einen der Helden und einen Gardisten über Nacht mit Warzen und aus Angst vor einer marskanischen ansteckenden Krankheit werden die Helden freigelassen.
2) Hochzeit im Dschungel
Beim Rebellen des Oktagon-Banners erlebt unser Streuner eine rauschende Liebesnacht. Ich lass ihn mit 2W6 den Grad der Liebe erwürfeln: je höher desto mehr und wenn ein Pasch gewürfelt wird, sind beide unsterblich verliebt. Ihr könnt es Euch denken: ein 4erPasch folgte. Zum Glück konnte ich eine Hochzeit aus "Blutrosen und Marasken" improvisieren. Es war echt klasse. Für den Streuner war es das wohl: er muss nun auf Maraskan bleiben. Doch fürs erste ist die gute Hesindasab sehr nützlich für die Gruppe und begleitet sie.

Die Mine war auch gelungen, wenn mir der Alieneffekt mit dem Anchorbai auch nicht so richtig gelang.

Habe aufgrund der fortgeschrittenen Zeit einfach das FINALE IN DER MINE STATTFINDEN LASSEN. Das war wirklich gelungen, kann ich nur empfehlen. Habe die Höhle einfach in die tiefste Sohle verlegt. Das fehlende Meer habe ich durch die CPT-Pforte dargestellt. Bei mir liegt das Szepter sichtbar auf einem Altar, damit eines iher Ziele klar ist. Die Helden-Lösung: unser Verwandlungs-Magier machte unseren Hexer unsichtbar und auf dem Besen schwebten sie gemeinsam zum Altar. Auweija, ich weiß, ich weiß, aber ich habe es zugelassen. Sie werden entdeckt als sie sich das Szepter greifen und dann entbrennt ein spektakulärer Kampf. Mein Phex-Geweihter kämpft von der Eingangsbrüstung als Bogenschütze, was super stimmungsvoll war. Meine Helden waren durch den Dschungel allerdings viel zu geschwächt und ich wollte die Gegner auch nicht dezimieren. So ließ ich den LEVIATHAN erscheinen und der kämpfte auf der Heldenseite mit. So konnte ich nach dem Kampf auch noch die Schilderhäuschen-Sequenz in der Mine abhandeln.

Da endets erst Mal (4 Uhr morgens).

Schon mal nen guten Rusch!
HOTHAN

[ | 29-12-2004 ]

9 Kommentar von Mirko

PdG ist ein Abenteuer, das recht viel Vorbereitungszeit brauch, finde ich - besonders nachdem ich die Rezension auf der Fanpro-Website gelesen hatte.

Die Reise nach Khunchom fanden meine Helden recht langweilig. Dafür war der Sturm auf hoher See schon wesentlich interessanter. Da musste unser Elf auch gleich ein Artefakt aus der Phileasson Saga verbrauchen, um nicht zu ertrinken. Das freut einen als Meister natürlich. Kleiner Tipp: Wenn ihr Sturmgeräusche habt, eignen die sich hervorragend zur Untermalung.

Für den Dschungel bin ich auch der Meinung, dass man wirklich nicht alle Begegnungen ausspielen muss / sollte. Ich selbst habe mein Hauptaugenmerk auf die Flora und Fauna gelegt. Es war schön, die Spieler zu beobachten, als weiße Maden aus den Wunden ihrer Helden krochen.

Die Mine ist natürlich Horror pur. Mein persönlicher Favorit: Um einen Überlebenden darzustellen, habe ich einem Spieler urplötzlich ans Bein gegriffen. SEHR effektvoll! Ach ja, und zur Säure des Dämonen: Ich liebe die IGNIFAXIUS-Regel.

Der Finalkampf ist schließlich für den Meister sehr unübersichtlich. Übrigens stimmt es, dass die Gefahr groß ist, dass die Helden mehr, als ein Schwert bekommen können. Ich musste sogar Yo´Nahoh einsetzen, um das zweite Schwert unserem Krieger aus der Hand zu reißen.

Für das 3. Zeichen habe ich übrigens auch den Zuschlag von 3 KK-Punkten gewählt, weil ein großer MU-Wert wirklich nicht besonders viel hermacht. AT und PA werden dadurch kaum beeinflusst.

[ 03-08-2004 ]

8 Kommentar von Katharina

Hm, irgendwie habe ich den maraskanischen Dschungel gar nicht so schlimm gefunden. Das lag, denke ich, vor allem an zwei Dingen: Ich konnte mir von Anfang an nicht vorstellen, dass wir dort überhaupt irgendwie durchkommen. Als wir uns nach dem Schiffbruch von dem gemütlichen Strand langsam in den Dschungel vortasteten, hatte ich das Gefühl, naja, gleich sind wir tot, irgendjemand wird von ner Schlange oder was Fieserem gebissen, die hohe Luftfeuchtigkeit ist schon der reine Horror, Wasser zu finden, das man trinken kann, ist ein Riesenproblem und abgesehen davon werden wir spätestens in drei Stunden von Pardern, Marasken oder Maraskanfedern gefressen. Und insgesamt werden wir es jedenfalls nichtmal bis zur Tuzak-Jergan-Straße schaffen.

Die Tatsache, dass wir aber eine recht dschungelerfahrene Forscherin dabei hatten, musste unser Meister aber natürlich irgendwie zur Geltung bringen, so dass wir dank ihrer Expertise dann doch etwas leichter vorankamen, als wir uns das gedacht hatten. So war die Wassersuche kein unlösbares Problem, beim unvermeidlichen Angriff der Federn bewahrte die Forscherin Ruhe, wodurch die Situation unter Kontrolle blieb, und außerdem konnten wir wohl einige gefährliche Schlafstätten oder Wege meiden.

Das zweite Problem bei der Darstellung dieser Grünen Hölle ist natürlich die lange Zeit, die man im Dschungel verbringt. Wenn ich mir im Nachhinein überlege, welche Strecken wir im fiesesten Dschungel ganz Aventuriens in diesem Abenteuer zurückgelegt haben, dann kommt es mir eigentlich ziemlich unrealistisch vor, dass wir das überhaupt so lange überlebt haben. Am Anfang, wenn die Eindrücke noch frisch sind, kann man noch ausführlich die Gefahren und kleineren und größeren Unannehmlichkeiten schildern, die niedrige Regeneration, die mangelnde Orientierung etc.pp. Aber zu diesem Zeitpunkt geht es der Gruppe ja noch verhältnismäßig gut, es ist noch niemand am Blutigen Rotz erkrankt, die fiesen Hautflechten lassen auch noch ein paar Tage auf sich warten und die Gesamtkonstitution ist noch nicht so angekratzt wie nach mehreren Tagen der Entbehrungen, des Schlafmangels, der diversen kleinen und größeren Krankheiten usw.

Dann, wenn der Dschungel aber selbst 14-StüflerInnen ernsthaft zu schaffen macht, haben die ganz andere Probleme: Feindliche Rebellen, Akrabaal-Abgesandte und säureverspritzende Agrimoth-Dämonen. Mal ehrlich, eigentlich kann die SL doch hier die totale Härte der Grünen Hölle gar nicht mehr voll ausspielen - zum einen, weil das wirklich über die Kräfte der Gruppe gehen würde (zumal sie ja das Schlimmste auch noch vor sich haben: diverse Paktierer und einen vielgehörnten Sohn der Charyptoroth, vom Leviathan und dem Chaos der Niederhöllen im Fürstenpalast mal ganz zu schweigen), zum anderen, weil Stunden über Stunden Spielzeit, die sich mit den immer neuen, immer auszehrenderen Gefahren des Dschungels beschäftigen, irgendwann selbst die ausdauerndste Gruppe nerven.

Die SL hat das Problem, den Dschungel während der ganzen Reise immer wieder plastisch in seiner Gefährlichkeit so darzustellen, dass es nicht langweilig wird; die SpielerInnen haben das Problem, auf diese Darstellung angemessen zu reagieren, ohne aber einfach aufzugeben, weil sie eigentlich irgendwann realistischerweise sagen müssten, das kann niemand mehr aushalten, nichtmal wir großen HeldInnen.

Ich empfinde das wirklich als ein Problem, was im Grunde die ganze Kampagne durchzieht: Auf der einen Seite sollen die Charaktere die ganze Härte des Dschungels, der Wüstenei von Dragenfeld, des Weidener Winters usw. usf. zu spüren bekommen und auch angemessen - also ernsthaft beeinträchtigt - darauf reagieren, auf der anderen Seite sollen sie dann aber für den oder die (in PdG sind es ja durchaus mehrere) entscheidende/n Kampf bzw. Kämpfe immer noch genug Reserven haben, um heldenhaft agieren zu können. Und die oft gehörte Erklärung: Naja, aber die 7G-Charaktere sind eben nicht irgendwelche Hanseln, sondern wahre HeldInnen ist aus der SpielerInnenperspektive in diesem Konflikt nicht sehr hilfreich.

Zurück zu PdG: Bei uns war das insgesamt ein sehr schönes Abenteuer, weil es sich wieder mal jenes Elementes bediente, aus dem auch schon UG und natürlich insbesondere AoE ihren Reiz bezogen hatten: Das langsame oder auch plötzliche Verschieben der Maßstäbe, das nicht nur die HeldInnen im Augenblick der Erkenntnis erstarren lässt, sondern auch den SpielerInnen einen echten Schauer über den Rücken jagt. Bei PdG war es das langsame Aufkeimen der Erkenntnis, dass nicht irgendwer, auch nicht irgendwelche Diener oder Dienerinnen Borbarads das Endurium geklaut hatten (damit hatten wir gerechnet), sondern dass die halbe mittelreichische Armee inklusive KGIA mit drinsteckte.

Unser Meister schaffte es wirklich sehr gut, uns das so Stückchen für Stückchen zu verklickern, und als wir dann daran zu denken wagten, dass ja vielleicht sogar möglicherweise eventuell Delian von Wiedbrück ein Verräter ist und wir eine Ahnung bekamen, dass unser Schiffbruch vielleicht sogar ein großes Glück gewesen war (weil wir sonst garantiert in Tuzak sofort in die Falle gegangen wären), war für uns das Ausmaß an Spannung und Grusel dieses Abenteuers eigentlich fast schon perfekt.

Der Kampf gegen den Archohobai war eine supergruslige Szene, die von der Stimmmung her an "Alien" angelehnt war (du weißt nie, wo es sich aufhält, aber du weißt, es kann dir jeden Augenblick mit seinen Tentakeln im Nacken sitzen). Das Auftauchen Yo'Nahohs erlebten wir nicht aus der HeldInnen-Perspektive, sondern vermittelt durch "Cuts" von oben, außerhalb der Grotte, was meiner Meinung nach die Mächtigkeit des Geschehens noch sehr viel eindrücklicher machte - was sind wir gerannt!!

Der Sturm auf den Fürstenpalast aber war endgültig der krönende Abschluss! Und zwar vor allem deshalb, weil nur ein SC überhaupt dabei war, die anderen beobachteten das Geschehen von außen. Nachdem die Sonnenlegionäre im Palast verschwunden waren, blieb es zunächst einfach nur still. Tuzak lag träge, oben rührte sich nichts, die Soldaten unten am Hafen zeigten keinerlei Anzeichen, Befehle zur Verteidigung gegen die Sonnenlegionäre zu haben. Als die zurückgebliebenen SCs sich dann langsam und vorsichtig dem Palast näherten, stob plötzlich eine Staubwolke aus mehreren Fenstern und kurz darauf bracht einfach ein ganzer Turm in sich zusammen. Dieses im Grunde so einfache Bild jagte uns schon Schauer über den Rücken - jedeR guteR FilmemacherIn weiß, dass wahres Grauen vor allem über die Vorstellungskraft der ZuschauerInnen erreicht wird, und da sind solche einfachen Mittel zuweilen wirkungsvoller als das Baden in grauenvollen Details.

Als die SCs dann in den Palast eindrangen, erblickten die nur noch die Überreste des Kampfes, und auch die sprachen Bände: Übel zugerichtete Leichen der Sonnenlegionäre, Wände, die wie von übermächtigen Fausthieben zerschmettert schienen, Musikanten ohne Köpfe oder Beine oder Hände, die trotzdem weiter spielten, ein Zant, der sich wie ein gelangweiltes Kätzchen im Ballsaal im Blut der Dahingemetzelten räkelte... Schließlich die letzten Überlebenden, da Vanya schwer verwundet und eine kleine Handvoll seiner Leute, sowie zwei unserer GefährtInnen (SC und NSC), die den Leichnam eines dritten aus unserer Gruppe (NSC) mitbrachten.

An dieser Stelle lieferte der Meister dann dem Spieler des einzigen am Sturm teilnehmenden SCs einen Rückblick über die Ereignisse. Wie die Sonnenlegionäre zuerst im Partisanenkampf gegen die Drachengarde aufgerieben wurden. Wie sie dann endlich irgendwann in den Thronsaal kamen, wo sich der sabbernde Fürst Herdin befand - und ein Jüngling mit schwarzem Haar und spöttischen Augen sie erwartete. Borbarad beachtete unsere großen HeldInnnen gar nicht, sondern interessierte sich nur für da Vanya, dem er das Angebot machte, sofort und ohne Bedingungen die Herrschaft über Maraskan übertragen zu bekommen. Und dann musste der SCs nicht nur miterleben, wie da Vanya auf dieses Angebot hin sichtlich zögerte, vor allem verstand er selbst dessen Absage nach einer scheinbar endlosen Zeit überhaupt nicht! Viel mehr als dem halb empörten, halb erschreckenden Gedanken: 'Ich hätte eingewilligt' blieb dann aber nicht, weil Borbarad Sekundenbruchteile später verschwand und die Niederhöllen über die Gruppe hereinbrechen ließ...

Natürlich hätte er die HeldInnen gleich an Ort und Stelle töten können. Aber warum? Borbarad denkt in anderen Maßstäben, wenn seine Motivationen immer und überall für Menschen nachvollziehbar wären, wäre es ja irgendwie langweilig. Außerdem ist es doch nun wirklich interessanter, den hohen Inquisitor und die Reste seines Gefolges dem Wüten der Dämonen zu überlassen! Wozu ist man denn schließlich Halbgott und Dämonenmeister?

[ | url | 04-03-2004 ]

7 Kommentar von Problem.Fall

Prinzipiell eines der Abenteuer in denen der Meister die Helden wieder an ihre Grenzen bringen kann. Die Hitze, die Tiere (auch Ungeheuer genannt) und natürlich die ganzen Paktierer, Kultisten, etc. sorgen für eine ausreichende Anzahl von Problemen... Aber auch für Erfolgserlebnisse, wenn man diese Bedrohungen beseitigt hat.

In unserer Gruppe allerdings haben die Gefahren des Dschungels doch so manchen Helden an den Rande des Wahnsinns getrieben. Eine Heldin hat paktiert und sah darin ihre letzte Hoffnung... Ein anderer Held wurde vergiftet und ist, den Auswirkungen folgend, auf die Anderen losgegangen. Unglücklicherweise war der Vergiftete ein besonders guter Kämpfer, ein Kor-Geweihter.

Wie schon erwähnt wurde, sollte man an einigen Stellen (vorallem bei den Reisen durch den Dschungel) geschickt raffen und nicht zuviele "Naturbegegnungen" (Tiere, etc. die als Normal eingestuft werden können) eingebaut werden.

Bei uns hat das Abenteuer zwölf (12) Spielsitzungen gedauert und ich denke, dass das einfach zu viel ist. Auch für ein Abenteuer der 7G.

[ | url | 18-01-2004 ]

6 Kommentar von Lobo

Der Dschungel... von vielen gehasst.
Bei uns ein kleines Highlight für sich.

seid sparsam mit den Rebellen, denn die gehören zu den wohl
langweiligsten Begegnungen.

Schreibt vor allem ein Reisetagebuch als Meister, mit kurzen
Beschreibungen zu Flora und Faune und Begegnungen, würfelt die
Begnungen vorher aus und seid wirklich knallhart. Das ist die Hölle auf
Aventurien und das sollten die Helden zu spüren bekommn. Sie sind
Fremdkörper in einem tödlichen Organismus.
Musik und Hintergrundgeräusche sind essentiell meiner Meinung nach.
Zieht Helden die meinen den ganzen Tag eine Rüstung tragen zu müssen
massiv an der Regeneration (-4) und auch allen anderen etwas abziehen.

Beschreibt die überquellende Macht des Urwaldes.. vollgestopft mit
Leben, vögel, Schlangen, die Millionenarten von Insekten, seien es
Käfer, Ameisen usw, Wildschweine (gibts "offiziell nicht auf Maraskan"
aber wer Predator gesehen hat... :) , Raubkatzen...

Und ganz wichtig: Improvisiert!!
Der Dschungel Maraskans gehört wohl zu den am wenigsten erforschten
Orten Aventuriens. Lasst euch Tiere einfallen, seltsame Pflanzen usw.

Die 2 Paktierer, Dajin und ... öh Namen vergessen vor dem Haus im
Urwald.
Spielt sie aus! Lockt die Helden auseinander, nutzt Fallgruben,
Stolperseile, Spitze Äste. Nutzt die Fähigkeiten der beiden.
Bei uns war es ein fantastischer Kampf.


So und nun will ich noch ein paar Bsp von mir auflisten, die den
Dschungel trotz mehr als 6h Spielzeit dauernd spannend hielten.

1.) immer wieder neue Beschreibungen, Nachts Todesschreie, ständiges
Rascheln unten am Boden ( Die Helden sollten schnell merken dass Bäume
der bessere Schlafplatz sind), am Morgen dann der Kadaver eines toten
Tieres, übersäht mit Ameisen direkt unter dem Lagerplatz, harmlose
Schlangen, giftige Schlangen direkt am Schlafplatz. Leuchtende Käfer,
Stechinsekten, Tausendfüssler in den Schuhen.
Stellt die Gruppe vor die Wahl, am besten Diskussion 2er Helden, welcher
Baum der bessere sei. Einer hat grosse ausladende Äste, der andere höher
aber beim besteigen merkt man schnell , dahängen ein paar Schlangen in den Ästen umher.
Nun der Ausladende ist jedoch das "Revier" eines Rudel Parders.
Und 5 Parder, nachts, auf schwankenden Ästen eines Urwaldriesen, meist ohne
Rüstung sind auch für gute Kämpfer eine harte Nuss. Denn meist ist man nach Tagen im Dschungel schon abgenutzt.

Ebenfalls eine spannende Gelegenheit selbst guten Kämpfern zu zeigen ,
hier oben sind nicht sie die Herren. (Helden von den Bäumen reissen,
Parder plötzlich aus dem Dunkeln zuschlagen lassen usw)

2.) Auf dem täglichen Weg ständig was neues.
Bsp: Ein gestürzter Urwaldriese, hohl aber das Geräusch von tausenden
Füssen darin. Beim darübersteigen brach einer mit dem Fuss ein und aus
dem Loch "flossen" tausende von schwarzen Käfern (ähnlich den Skarabäen
in Die Mumie). Da laufen die Helden :)

Einmal geht es durch das Gebirge, da als Bsp eine felsige Passage die
über und über mit gewaltigen "Termitentürmen" bedeckt ist. Überall auf
dem Boden solche Insektenstrassen. Sehr interessant wie die Helden mit
maximaler Vorsicht versuchen Nicht! (GE Proben) auf die Strassen zu
treten, dabei sind die kleinen Tierchen doch total harmlos :)

Erneut ein Urwaldriese, jedoch hohl. Ein loch auf Brusthöhe im Baum
offenbart eine Sammlung von Knochen auf dem Boden des Baumes. Dann
warfen sie eine Fackel hinein weil es sehr dunkel darin war und mehrn icht zu erkennen war. Dann hörten sie
über ihnen, innen am Baum das Geräusch von "Füssen"... (dieses klackende
Geräusch wie wenn ein überdimsioniertes Insekt an etwas langläuft). Je nachdem wie weit man es treibt: in diesem Baum hängen 2 Tiere
naja eine Mischung aus Skorpion und Spinne. Körper wie von der Grösse eines Footballs dazu die langen Spinnebeine.
Beine. Hinten mit langem dünnen Stachel, und extrem Sprungfähig.
Nehmt den Effekt von rasend auf sie zukommenden, achtbeinigen Monstern.
(kommt am besten wenn der .. argh, na das Zeug was 1 Woche immun gegen
Gift am (Olginwurz?) macht , nichtmehr! wirkt, also gegen Ende. Die Werte
sind jedem für sich selbst überlassen.

3.) Beschreibt den Schweiss, die Hitze, den enormen Dunst.


Am Ende waren meine Helden sowas von Gottfroh! lebendig aus dieser
grünen Hölle entkommen zu sein. Es hatte viel vom Flair eines "Platoon,
Predator, Apocalypse now usw" .

Auch hier: Die Tipps im Abenteuer allein sind nichts!
Gestaltet euren Urwald aus wie ihr wollt. Und mit etwas (vll auch mehr)
Mühe, wird der Urwald einige unvergessliche Momente bieten (wie zB
Baumschleimer :)

Greetings

[ | 03-12-2003 ]

5 Kommentar von Homal

Also bei mir hat sich das Abenteuer etwas hingezogen vorallem der Dschungel. Da muss man schon abwägen zwischen wie viel will ich den Helden von Maraskan zeigen und wann wird es zu viel.
Die Mine ist genial. Aber passt am Ende auf, dass die Helden am Endkampf nicht mehr zu schwach sind sich der "jungen Arche" zu nähern. Überlegt euch da am besten wie ihr den Helden zeigt, dass sie das Schwert holen müssn und lasst den Vielgehörten nicht zu früh kommen!
Noch ein Tipp: Überlegt euch einen triftigen Grund, warum die Helden an der Strandungstelle nicht auf die Bootsreperatur warten sollten (auch wenn sie lange dauert) sondern in den lebensgefährlichen maraskan. Dschungel gehen sollten und eben nicht so handlen wie der Rabe es ihnen sagte.

[ url | 27-07-2003 ]

4 Kommentar von Hogun

Pforte des Grauens ist ein Abenteuer, das den Spielern (endlich mal) Einblick in die maraskanische Umwelt gewährt. Wenn das gut dargestellt wird, werden die Spieler die Insel danach absolut hassen. ("Maraskan? Nie wieder! Alles scheiß giftiges Kroppzeug!") Die Beschreibung im Einzelnen:

Zur Anwerbung:
Der Rabe von Punin ist echt eine Herausforderung an den Spielleiter. Wie eigentlich jedes Kirchenoberhaupt. Man sollt möglichst leise und gedämpft sprechen. Besonders mit einem Boron-Geweihten oder (wie bei uns) Golgariten in der Gruppe ist diese Passage sehr reizvoll.

Zu Maraskan:
Die Insel ist ja echt das, was der Spielleiter sich wünscht: Massenhaft giftiges Getier, giftige Pflanzen und fanatische Rebellen. Persönlicher Ekel und Abneigungen können hier mal gezielt gegen die Spieler eingesetzt werden (bei echten Phobien aber nicht übertreiben...). Die Rebellen sollte man, wie schon gesagt wurde, nicht so häufig einsetzen, das wirkt schnell abgelutscht. 1-2 fanatische und eine freundliche Gruppe reichen meiner Meinung nach. Ich denke, dass man den Dschungel schon detailliert ausspielen sollte, denn es gibt (meines Wissens nach) kein Abenteuer, wo die Helden nochmal so mitten im Dschungel sitzen und sich durchschlagen müssen.

Zur Mine:
Hihi, die Mine ist der ideale Ort, um Spielern mal so richtig Angst zu machen. Hier und da ein Geräusch des Wurmes, der da haust. Ganz vereinzelt mal eine kleine Bewegung. Hier kann man die Chars stundenlang rumrennen lassen, ohne als Meister wirklich die Handlung voran zu treiben. Der Horror wirkt hier von selbst. Den Kampf gegen den Dämon habe ich immer in einer Sackgasse stattfinden lassen und es so gehalten, dass sich die Säure von dem Vieh wirklich schnell durch die Kleidung frisst. Denn wenn der RS sinkt, hat man ganz schnell Probleme.

Zum Ritual:
Hier muss man sehr vorsichtig sein, dass die Spieler nicht auf einmal mehr als das eine Schwert in den Händen haben, was trotz der Gegner recht schnell passieren kann. Yo´Nahoh sollte auf jeden Fall auftreten, wann bekommt man schon mal einen so mächtigen Dämon zu Gesicht? Ich habe es so geregelt, dass die Helden, sobald sie eines der beiden anderen Schwerter an sich nehmen wollen, von den Ranken der Dämonenarchen festgehalten werden und das Schwer loslassen müssen, wenn sie nicht von Yo´Nahoh mitgerissen werden wollen.

Zum 3. Zeichen:
Ich habe das Zeichen etwas abgewandelt, da ich es ansonsten etwas schwächlich finde. Mega-MR schön und gut, aber mal ehrlich: Wann braucht man das? Und wenn der Char ohnehin MU 19 hat, ist die Erhöhung auch nicht so wahnsinnig entscheidend. Aber das muss wohl von Held zu Held entschieden werden. Ich habe ihm darüber hinaus noch KK um 3 erhöht, wenn er das Zeichen ruft. Da kommt, mMn, die Krieger-Variante noch stärker raus.

Zur Konfrontation:
Ganz ehrlich: Versucht das nicht.
Wenn man Borbarad überzeugend darstellen will, vernichtet der die überrumpelten Helden ganz fix. Die Spieler sind zu diesem Zeitpunkt noch nicht gewappnet für ein direktes Aufeinandertreffen. Das kann nur enttäuschend werden. Und wenn Borbarad nicht mindestens 3 Helden killt, ist es auch nicht glaubhaft.

Fazit: Was ganz feines. Aber bitte nur mit robusten Helden spielen...

[ 11-07-2003 ]

3 Kommentar von Dars

Ja, ja... die Dämonenarchen... was haben wir uns gefreut, als wir denen später wieder begegnet sind! Ich weiss aber auch nur noch, das wir wie blöde diesem Erz hinterher gelaufen sind, um am Ende eine (zugegeben) fette Endschlacht zu bestreiten. Und wir haben sogar das Wasserschwert abgesahnt, wenn auch nur für kurze Zeit...

[ url | 07-07-2003 ]

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