Das Borbarad-Projekt

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Kommentare zu Unsterbliche Gier

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu UG von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 28 Kommentare zu UG

20 Kommentar von Adrianus

Ich habe des Anfang bei der Gruppe die ich meisterte etwas abgewandelt. Nur mall so als Idee:

Also bei mir sind alle in AoE Limbus verreckt.
Nach dem sie Liskoms Körper zerschlagen und verbrannt haben wurden sie von den Dämonen im Limbus zerrissen. Schöner Heldentod. Ende und aus von AoE.

Zu Belohnung für den schönen Heldenabgang dürfen sich aber alle für das nächste Abenteuer 5000Ap Helden machen und sich überlegen warum diese nach Weiden kommen.

Am nächsten Spielabend erscheinen alle mit ihren neuen Helden und sind dann etwas überrascht als sie nacheinander mit den alten Helden in kleinen verschlossenen Zellen im Noioniten-Kloster bei Espen aufgewacht.
Beim Gezeichneten mit eigenem Blut den letzten Teil des I. Spruch`s der Fasarer Orakelsprüche um das Almadinauge an die Wand geschmiert. Er merkt das sein Auge verletzt und verbunden ist. Gesagt habe ich dem 1, Gezeichneten nichts.
Es ist aber schon Efferd. Den Helden fehlen ein paar Monate.
Die Patienten werden nun immer wieder von Noioniten und Bannstrahlern verhört. Toller Einschub um die Helden das letzte Abenteuer noch einmal zu überdenken. Nachts kommen wage Träume von dem was passiert ist.
Der 1. Gezeichnete leidet an Realitätsverlust durch das Auge und ist dem Wahnsinn nahe.
Mit den Irren Mönchen, bei denen nicht so klar ist wer die Irren und wer die Heiler sind und der Iquisition kann man ein sehr schönes Szenario wie bei Grenzenlose Macht spielen, welches man dann gleich auch weglassen kann. G.M. ist nicht so wichtig und kostet nur Spielzeit.
Über all sind alte verwirte Leute die nach ihrer Mutter fragen und meinen sie wären Kinder. Alle scheinbar mit den Helden während der NL.Tage von der Inquisition eingeliefert und aus der Gegend um Dragenfeld.
Zwei Golgariten bringen den ersten Unhold ins Kloster. Da sie ihn für einen blutdürstigen Irren halten kommt er in die Zelle gegenüber einer der Helden.
Einer der Mönche ist Delian von Wiedbrück, der merkwürdige Fragen stellt, andeutet ein Buch ins Kloster geschmuggelt zu haben (L.Z.S.)und den Helden dezent hilft wenn sie ihm helfen Antworten zu finden. Er traut im Kloster Niemanden. Kann man ihm trauen?
Die Bannstrahler verbrennen eines Nachts in ihrer verriegelten Schlafzelle. (Eine Borbaradianerin entledigt sich der Kirchenmacht)
Die Unsterbliche Gier breitet sich unter den Mönchen und Patienten aus. Was die Helden langsam mit schrecken erkennen sollten.
Die Helden müssen versuchen Klosterbewohner auf ihre Seite zu ziehen.
Eine Noionitin ist"Saja die Zeforika!", (immerhin eine Fratanita Uthari und somit einer borbaradianischen Ketzersekte des Boron Kultes angehörig). Sie wurde durch Träume hergeführt und hat sich selber als Boronpilgerin einliefern lassen um ihre heiligen Träume im Kloster fachkundig zu untersuchen. Sie hilft den Glaubensbrüdern gerne bei der Bewältigung der ganzen Irren die seit den NL. Tagen eingeliefert werden. Sie intrigiert im Hintergrund, baut seit Rondra einen Zirkel auf und möchte ihren Meister ins Diesseits bringen. Sie stiehlt dann das Rubinauge durch eine schmerzvolle Operation am gefesselten Helden wenn die Unhold-Seuche überhand nimmt.
Die Helden müssen nun versuchen zu entkommen. Der Irrenanstalt und den Unholden.
Saja verliert das Rubinauge bei ihrer Flucht an die Unholde, welches somit an P. geht. Saja entkommt mit neuer Aufgabe in ihr Heimatland.
Die Helden sind dann mitten in Unsterbliche Gier. Sind völlig verwirt und jagen dem Rubin, der Plage und Antworten hinterher.
Sie entkommen den Unholden bis Altnorden und stellen dort den Rubin Dieb. Der Stein ist aber schon weitergegeben. Einfach UG. bei Altnorden starten. Der Herzogen Auftrag ist nicht so wichtig.

Auch schön ist, das die Helden schon 5000AP Ersatzhelden haben. Man kann auch mal einen draufgehen lassen und die Spieler freuen sich ihren neuen endlich spielen zu dürfen.



Übrigens auch nett die Variante in der B. mit Hilfe seiner Gehilfin Saja den Rubin als seinen Anker in der Realität nutzt, um sich über die Träume des Gezeichneten und der Patienten und später auch der anderen Bewohner, versucht in die Realität zu träumen.
Völlig irre Traumwelten die mit der Realität immer mehr verschmelzen erwarten die Helden. Helden gehen um eine Ecke und finden sich plötzlich im Wüstenpalast des Großkopta Assarbad wieder wo sie von Riesenskorpionen gejagt werden. Scharzmagier mit altem Akzent, aber großer Ähnlichkeit mit bekannten Mönchen, bringen einen Helden zur Verhörsitzung in einer Folterkammer des Tharsonius. Oder sie erwachen in einem Echsentempel des Ensharzaggesi und müssen zusehen wie ein Ferkina der Delian von Wiedbrück irgend wie ähnelt geopfert werden soll.
Letzt endlich scheitert die Körperschaffung aus B. eigenem Willen dadurch das ein Unholt das Rubinauge klaut und seiner Herrin P. bringt. Sie will ja das ER IHR was schuldet.

Ein schöner Effekt bei uns war das die Helden nicht mehr wussten ob sie noch Träumen oder vielleicht sogar Untote Lakaien einer fremden Macht sind. Bei der ersten Gruppe die ich so spielte war einer der Helden überzeugt das er unter Sonnenlicht zerfällt weil er von der selbst eingebrockten Kerkerhaft etwas Lichtempfindlich reagierte und gebissen worden war.

[ | 12-02-2008 ]

19 Kommentar von Andreas

In den Downloads gibt es einen Masterplan, in dem als ein Opfer Nadarjes ein Pelzhändler in Baliho erwähnt wird. Das ist für die Spieler außerordentlich verwirrend, weil ja zugleich ein Pelzhändler als Metzenschnitter verdächtig ist und überführt wird. Die Spieler werden also bei ihren Ermittlungen in eine falsche Richtung gelenkt und suchen nach Zusammenhängen, wo keine sind. Ich würde also kein Opfer der Jägerin in Baliho einbauen bzw. ihm wenigstens einen anderen Beruf geben.

[ 27-10-2007 ]

18 Kommentar von Garfield

Ich habe gerade UG in einem Rutsch von 6 Tagen und 67h reiner Spielzeit durchgespielt. Dabei sind mir einige Dinge aufgefallen, die Euch möglicherweise beim Vorbereiten helfen könnten.

*Das Wetter.
Erwähnt früh genug, dass es sich ungewöhnlicherweise um sehr zeitig einsetzenden Winter handelt. Das Wetter hat mir hervorragend dabei geholfen den zeitlichen Rahmen zu organisieren.

*Die Wegstrecke
Ich fand es erst etwas schwierig einzuschätzen wie schnell und wie weit meine Helden es schaffen durch Weiden zu kommen; bzw. wo sie überall hinkommen.
Wir haben am 25. Travia angefangen in Trallop. Dann sind sie über Braunsfuhrt - Blaufüchsens - Anderath - Baliho - Altnorden - Menzheim - Rhodenstein - Acheburg - Blautann - Nachtschattensturm. Von der Zeit her hat es gut geklappt, so dass ich noch etwa 4 Tage durch Wetter auffüllen musste.

*Der Anfang
Meine Spieler haben am Anfang etwas darunter gelitten, dass sie nicht genau wussten, worum es in dem Abenteuer genau ging. Das ist aber so geplant und auch logisch so, nur haben sie sich an den Blaufüchsens verbissen und wir haben Stunden damit verbracht.
Sorgt für einen Aufhänger, um ihnen zu vermitteln, dass da etwas vorgeht von dem niemand etwas weiß oder es versteht.

*Der erste Vampir
Bei mir haben sich die Helden total an dem ersten Vampir verbissen :-) Obwohl sie vorher schon erwähnt hatten, dass es sich um einen Vampir handeln könnte und sogar Knoblauch dabei hatten, sind sie als sie Fredo begegneten nicht mehr von einem Vampir ausgegangen und haben tatsächlich fast einen Chrakter an ihn verloren, weil sie alles ausprobiert haben was geht nur nichts was ihn verwundet hat. Das ging sogar soweit das die einzige Spielerin die Knoblauch dabei hatte (vorsicht, dass sie ihn überhaupt mitnehmen wenn sie Fredo im Nachthemd und einer Waffe verfolgen!) :"Das wäre doch jetzt total absurd wenn ich jetzt versuchen würde auch noch mit Knoblauch nach diesem Vieh zu werfen. Wir haben doch alles ausprobiert ..."
Es wäre besser gewesen, wenn Fredo im Laufe der Begegnung Vampirzähne gewachsen wären, oder sowas...

*Vampirismus
Denkt immer daran, dass es für Spieler die nicht ganz soviel Erfahrung überhaupt mit Vampiren haben, extrem schwer ist, zu verstehen wie der Vampirismus in DSA funktioniert.

*Hellsichtmagie oder andere Möglichkeiten der Enttarung
Ich habe mich dafür entschieden, dass die "Magie" der Vampire nicht arkanen sondern karmalen Ursprungs ist. So ist es gerade durch den ersten Gezeichneten nicht möglich Vampire sofort als solche zu entdecken.
Man denke daran, dass selbst einfach ein wenig magisch in Weiden genügt den Vampir als Vampir zu entlarven.
Vor allem in Menzheim, "weil Krieger können ja gar keine Magiediletanten sein"
Es ist auch gar nicht übel aufgestoßen, geschweige denn aufgefallen, weil einfach kein Spieler sich mit DSA Vampiren auskennt.
Es wurde genauso hingenommen, dass sie nicht mit dem ODEM oder OCULUS zu entdecken sind wie sie nicht mit normalen Waffen zu verletzten sind.


*Der Sargtischler in Balhio
Es ist interessanter wenn der Sargtischler nicht sagt, dass der Baron von Menzheim bei ihm den Sarg bestellt hat, sondern, dass ihm lediglich ein Schreiben von ihm erreicht hat (ich hätte daraus besser sogar ein Handout gemacht). Dort steht die Bestellung und Sonderwünsche drin, das Siegel usw nur eben keine Unterschrift. So ist nicht direkt klar wer genau den Sarg bestellt hat.

*Der Metzenschnitter
Mag vielleicht eine gute Idee sein, aber bei meiner Gruppe ist er übel aufgestoßen. Viel zu sehr spielt er auf "Jack the Ripper" ab. Die Spieler haben sogar an "Sieben" gedacht, wegen der Worte: Schande & Rache.
Ich hätte ihn viel besser weggelassen und die Zeit für den Jägerin Vampir genutzt. Bei der noch einen Vampir Tierbegleiter dabei haben könnte.

*Pardona
Das Thema wurde ja schon breit diskutiert, ob Pardona dem ersten Gezeichneten das Zeichen stehlen sollte oder überhaupt auftreten sollte. Ich habe mich dafür entschieden die ganze Sache mit Pardona zu streichen. Sie ist lediglich am Ende aufgetaucht.
Es hat dem Spiel gar nichts abgetan und niemand fand es unlogisch oder schlimm sie erst im Finale zu treffen.
In meiner Gruppe wäre es sowieso nicht gegangen Pardona auftauchen zu lassen. Die erste G. ist meine Verlobte und sie hasst Elfen.
Zu bedenken wäre, soltet ihr Euch dafür entscheiden, dass der erste Gezeichnete sein Zeichen verliert, folgendes:
- Die Gezeichneten müssen sich ja auch erstmal an ihr Zeichen gewöhnen und ihnen gegenüber eine LO aufbauen. Sie müssen sich darauf verlassen können, selbst wenn um sie herum die Welt untergeht. Ich halte es für schädlich, ihnen zu demonstrieren, dass man es ihnen "einfach so" wieder abnehmen kann.
- Stellt Euch vor das Wandelnde Bildnis erwählt seinen Träger und alle fragen sich: Ist dies nun der zweite Gezeichnete oder wieder der erste weil das Rubinauge ja wieder weg ist?

*Die Kraftlinien
Ich habe dem ersten Gezeichneten schon direkt die Kraftlinie nach AoE in der 1000jährigen Eiche gezeigt. Allerdings war er noch nicht in der Lage selbst die Kraftlinie zu sehen, also die "Brennweite" des OCULUS selbst einzustellen (Ich stelle mir Kraftlinien sehen so vor, wie durch das Glas einer Brille schauen = OCULUS normal sehen wie jeder das macht, das Glas der Brille fokussieren, also das Staubkorn auf der Brille zu sehen, als die OCULUS Kraftlinienerkennung.) Dieses Fokussieren lernt der Spieler erst im Laufe der Zeit. Bei mir war das in der Hütte von Luzelin, erst ab da an war er in der Lage der Kraftlinie zu folgen.
Somit verhindert man, dass der Nachtschattensturm zu früh "entdeckt" wird.

*Der Nachtschattenstrum
Man bedenke, dass der Turm von Moosgrund noch etwa 10 km durch die Wildnis liegt obwohl es ja heißt er sei bei Noosgrund. Falls die Helden viel zu früh eintreffen.
Denkt Euch etwas aus, warum der Turm letztlich erst mal uninteressant für eure Gruppe ist. Bei mir hat es gelangt unserer Magierin zu sagen, dass da irgendein MagierElf in diesem Turm wohnt.
DAS STICHWORT für die Magierin : 1. Elf im Turm 2. ElfenMAGIER !!!
Da WILL niemand hin. Im selben Atemzug habe ich die Acheburg, ein verfallenes Noionitenkloster am Rande des Neunaugensees und den Wasserturm von Auen als besondere Orte Weidens erwähnt.
Damit war der Name Nachtschattensturm gefallen aber erstmal uninteressant.
Sollten sie doch dorthin, haben sich gerade eine Familie Aufwärmgegner dort eingenistet, die selbst nicht von Pardona wissen und es weil sie jetzt TOT sind nicht mehr erzählen könnten. Der Turm ist verlassen total geplündert und es ist sogar ein Stück Dach nach draußen gestürzt !?! Auf dem Ritualraum liegt ein WIDERWILLE und gut ist.

*Das Finale
Meinen Spielern kam es nicht so vor, als hätten sie gar nichts bewirken können, weil ich ihnen nicht einfach so hab Dinge in den Kessel werfen lassen. Ich habe eine um 10 erschwerte MU Probe verlangt um den Willen aufzubringen während des Rituals zu agieren.
Auch die Werfen Probe habe ich sehr erschwert, so dass sie am Ende richtig froh darüber waren, etwas in den Kessel geworfen zu haben.
Am Ende kam sogar die Stimmung auf: " Jaaa ... jetzt haben wir es geschaft, dem Namenlosen in den Kessel zu spucken !!! "
Wenn einfach jeder etwas reinwerfen kann klappt das nicht so.
Sollte tatsächlich niemand agieren können oder treffen, lasst einfach etwas später noch einmal die MU würfeln.
Bei uns haben sogar drei Dinge getroffen, weil sie alles in die Waagschale geworfen haben was ging. Von Attribute Schnellsteigerung
Phexmirakel, übernatürlicher Begabung bis zum Glück.
Ich hatte der Magierin nochmal einen kleinen Zettel zugeschoben, auf dem stand, dass selbst eine noch so kleine Störung eines Rituals verheerende Folgen haben kann.
Den FORTIFEX habe ich nicht nur oben einen Spann breit "offen" gelassen sondern auch unten etwa einen halben Spann, dass gibt mehr Handlungspielraum.

Vielleicht ist die ein oder andere Idee für Euch dabei, wenn ihr Fragen habt schreibt mir ruhig eine Mail.

[ | 09-01-2007 ]

17 Kommentar von waschwasch

Hallo Leute,

bezüglich dem letzten Kommentar von Thrawn!

Ich habe mit meiner Gruppe gerade Grenzenlose Macht durchgespielt, nach der neuen Version. Im Tal der Elemente wird bei der Riesenblutulme von der fast toten Fee der Dämonmeister angesprochen und wie er mit seinen sechs Fingern wieder Leben in den Baum brachte. Dazu später dann die Aussage mit den Sechs Blitzen wie strahlende Fingerzeige (im Finale). Ich hatte beides eher beiläufig ausgesprochen, doch einer meiner Helden hat aufgepasst und genau zugehört.
Nach dem Abenteuer hat er dies nun der Gruppe kundgetan und diese war sehr angetan davon zu hören, dass ihre Bemühungen in Unsterbliche Gier auch etwas gebracht haben. Sie waren positiv beeindruckt. Ich hab dies auch mit den Spielern dann durchgesprochen, sie waren der Meinung, dass das Finale in UG genau richtig ist, eben weil man nicht eingreifen kann aber durch diesen Fingerzeig ein Abenteuer später wieder ermutigt wird.

Also ich finde man sollte im Finale von UG nicht erwähnen, dass B. sechs Finger und Zehen hat.

Bis demnächst Waschwasch

[ | 16-01-2006 ]

16 Kommentar von Thrawn

Eins noch. Wo wird eigentlich erwähnt, das Borbarad sechs Finger an jeder Hand hat? Ich habs in UG nicht gelesen, erst später, aber ich hatte zum Glück schon von gehört. Ich finde, dass sollte man auch schon in diesem Abenteuer erwähnen.

[ | 16-01-2006 ]

15 Kommentar von Thrawn

UG ist eines der besten Abenteuer überhaupt, dementsprechend sollte man sich viel Mühe geben.
Allerdings ist das Abenteuern auch reichlich bestückt mit Vampiren. Ich finde sogar, dass es zu viele sind, wenn die Charaktere sich nicht noch Unterstützung holen. Vampire sind schließlich mächtige Wesen, und die Gruppe soll ja nicht die Hälfte des Abenteuers mit Rasten beschäftigt sein. Gut, meine Helden waren auch schon recht mächtig, also hat sich das wieder ausgeglichen.

Auf die Anfangsszene mit Pardona hab ich verzichtet - ein Char hatte sie schonmal gesehen und außerdem konnte ich der Szene eh nicht viel abgewinnen. Stattdessen hatte der Elf der Gruppe vor dem Abenteuer einige wandernde Firnelfen getroffen, die eine Ahnung hatten...

Ich nahm folgende Vampire in meine Aufstellung und hab für jeden erlegten Vampir nochmal extra Abenteuerpunkte springen lassen:

Fredo - einfach eine unheimliche Begegnung, ohne den Spielern gleich das Wort Vampire um die Ohren zu hauen

ehemaliger Jäger - selbst ausgedacht, greift effektiv per Bogen aus dem Hinterhalt an und wird vielleicht nicht gleich als Vampir erkannt. Eine schöne Jagd im dunklen Wald...

Stadtvampir - selbst ausgedacht, ermöglicht Jagd über Dächer und durch Gassen

frisches Opfer - eigentlich unbedeutend, aber viele Spieler denken nach der Jagd nicht daran zu prüfen, ob das Opfer sich verwandelt

die Adligen aus Menzheim - klasse Szene, außerdem lief es fast wie vom Autor vorgesehen

Luzelin - ist klar oder?

Erzvampir - auf jeden Fall ein optionaler Kampf. Schließlich ist er einer der mächtigsten Gegner überhaupt und sollte wirlich schwer zu besiegen sein! Ach ja, und verdammt cool ist die Szene auch.

[ | 16-01-2006 ]

14 Kommentar von Monk Timotheus

Tja, ich kann diese Gejubel um UG leider nicht teilen, doch das liegt nicht nur am Abenteuer, sondern an der Tatsache, dass sich meine Helden schon mit dem Thema Vampire und ihre Verwundbarkeiten auskannten, was UG natürlich sehr viel Spaß genommen hat. Zudem sind meine Helden... Pragmatiker. Die Baustellenszene sollte mit einem Ignissphäro auf die Dächer, der Wohnungen (es wurde vorher mittels Hellsichtmagie sichergestellt, dass beide in ihren Betten schlafen) der beiden Verdächtigen gelöst werden. Wer in der nächsten Nacht unverletzt zur Arbeit kam, war ein Vampir. Deshalb habe ich auch auf Menzheim verzichtet, das wäre zu einfach geworden. Luzelins Tod hat die Gruppe kaum gestört, obwohl ich sie über "Geschichten" vorher schon als größte Hexe Aventuriens eingeführt habe (wir haben einen Praiosgeweihten und einen Hexen hassenden Magier in der Gruppe). Doch wirklich gut fand ich die Beschreibung des winterlichen Lebens in Weiden, auch der Metzenschnitter von Baliho war gut, das Finale finde ich aber eher dürftig (auch wenn díe vielen Vampire meine Helden fast umgbracht hätten, endlich mal Gegner, die meine Helden zu fürchten hatten), weil die Spieler hier eher zum zuschauen verdammt sind, die Handlungsmöglichkeiten sind ja sehr eingeschränkt, was die Störung des Rituals betrifft.
Fazit: Es hätte ein gutes Abenteuer werden können (müssen), allerdings verhindert das Finale, dass es zu den besten gehört.

[ | 04-01-2006 ]

13 Kommentar von Mysticus aus Shamaham

Meine Wenigkeit kann nicht nachvollziehen wie man UG zum besten Abenteuer der Kampagne erklären kann. Ist es doch erst das zweite aus dem Band und handelt zudem noch von Blutsaugern...

Trotz des genannten Unverständnisses haben sich meine Helden (Weidener Krieger, Rondrageweihter, Hexe, Elf) mühsam durch die Plage gekämpft und immer wieder erschrocken feststellen müssen, dass man einen Vampir nicht einfach nur pflocken kann. Sie haben erst nach und nach (äußerst schmerzhaft) herausgefunden, dass sich die Verwundbarkeiten z.T. stark unterscheiden.
Gut, die Adepten in Sachen Vampirjagd waren lernfähig und haben später auch festgestellt, dass die Vamps einem höheren Ziel dienen.
Womit wir beim Thema wären. Lysiras/Pardonas Auftritt wurde von unserem Elfen durchschaut und als er den Eisdrachen kurze Zeit später attackierte hätte er diese Tat beinahe mit dem Leben bezahlt. Es ist ihm eine Lehre gewesen, beim nächsten Mal besser zu laufen, wie ihm der Meister geraten hat. *hehehehe*
Luzelins Auftritt war erwartungsgemäß sehr traurig. Der Weg zum Nachtschattensturm war hart, aber dort wurde es noch härter. Haben die Helden doch hier einige wenige Vampire bekämpfen müssen; hier ist unser Elf (Träger des ersten Zeichens) zum Monster mutiert: er haute tatsächlich alles in Stücke, was an Blutsaugern da war.
Erschreckend dann der Gedanke, dass man mit Walmir von Riebeshoff sich auf einen Pakt einlassen wollte und dabei fast die Gruppe in zwei Lager spaltete. Die einen wollten Walmir als Kampfgefährte haben, die anderen ihn gleich töten. Nun, der Kampf war für unseren Weidener Krieger fast tödlich, die Hexe war auch am abnippeln, lediglich der 1. Gezeichnete und der Rondrageweihte konnten dem Erzvampir letztendlich den Garaus machen.
Oben im Turm angekommen wurden die Helden dann dem Grakvaloth "zum Fraß vorgeworfen". Heldenhaft hat er sich opfern wollen und hat dem Namenlosen Dämon einen unglaublichen Kampf geliefert. Doch wie Helden nun mal sind: sie hören nicht aufeinander und somit wurde aus dem Opfertod des Geweihten nichts, weil seine Gefährten ihn nicht im Stich lassen wollten/konnten. Was den Meister (also mich) eigentlich nicht stört, denn ich habe andere Pläne mit ihm. :-)

Kurzum, UG war insgesamt ein schönes Abenteuer, aber bei weitem nicht das beste. Stimmungsvoll und sehr gut sind die Beschreibungen im Band "Rückkehr der Finsternis". Nur eines hat mich gestört, liebe Redaktion bei Fanpro, wenn Ihr wieder ein "modulares Abenteuer" druckt, achtet doch bitte darauf, dass ihr sämtliche Informationen zu Orten, Personen, Handlungen, etc nah beieinander abdruckt. Dieses ewige Hin- und Hergeblätter ist mir gehörig auf den Zeiger gegangen. Und dass ein Meister das Abenteuer wortwörtlich auswendig kennen sollte kann nicht Eure Intension sein, oder? ;-)

PS: Sehr gut ist der langsam aber stetig ansteigende Druck der auf den Helden lastet und schließlich im kleinen und später im großen Finale gipfelt. Hut ab, hier war's dramaturgisch erstklassig.

[ | 09-11-2005 ]

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