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Kommentare zu Winter des Wolfes

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu WdW von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 6 Kommentare zu WdW

6 Kommentar von Tegario Delazar

Ich habe das Abenteuer mit meiner Heldengruppe ungefähr zur Hälfte gespielt: Meine Helden haben es vorgezogen, nach der erfolgreichen Erbeutung der Hauer die Flüchtlinge um Ysilia in das zentraler gelegene Mittelreich zu evakuieren - ein sehr schweres und kostspieliges Unterfangen - während Bernfried ihnen den Rücken freihält.

Das Abenteuer hat aus meiner Sicht den Reiz, dass die Spieler hier zum ersten (und fast einzigen Mal) mit den Grauen der besetzten Gebiete konfrontiert werden. Diese Gräuel haben keinen aus unserer Gruppe kalt gelassen. Problematisch war einzig und allein, dass die Spieler zuerst Mendena infiltrieren wollten (sie dachten wirklich, der "befreite" Ex-Herzog sei einer ihrer Verbündeten) und enttäuscht waren, dass dies aufgrund mangelnder Vorbereitung und einem Blakharaz-Dämonen am Tor gescheitert ist.
Das Einschleichen in die Burg war eigentlich kein Problem und sehr spannend. Es war aber nicht ganz einfach, die Spieler von einem Anschlag auf Arngrimms Leben abzubringen...

Wirklich lächerlich erschien meiner Heldengruppe die Erbeutung der Hauer. Ein Herzog, der ein Symbol von Männlichkeit und Herrschaftslegitimation stehlen lässt, weil er nicht in der Lage ist, es selbst zurückzuholen? Ein einfacher "geht-hin-und-klaut-das-Ding"-Auftrag?! Meine Helden fanden das albern und haben die ganze Mission als reine Spionageaktion gegen Borbarads Truppen aufgefasst! Umso größer die Enttäuschung, dass sie Mendena (aus rein praktischen Gründen) nicht betreten konnten.

Wie gesagt: Die Helden haben die Schlacht von Viereichen ausgelassen und stattdessen Flüchtlinge evakuiert - im tobrischen Winter ein wahrhaft schweres und heldenhaftes Anliegen.

Mein Fazit: Eine gute, stimmige Kampagne, wenn auch das Hauptziel und der Auftrag der Helden geändert werden sollte: Die Hauer sind in ihrer Funktion und Bedeutung unglaubwürdig, lassen Bernfried als Herrscher lächerlich inkompetent und machtlos erscheinen und ihre reine Erbeutung war irgendwie nicht das, wofür Nichttobrier ihr Leben riskieren.
Gelungen fand ich die Darstellung der Schwarzen Lande und die inszenierte Flucht.
Die Schlacht von Viereichen wurde von meinen Spielern boykottiert, stattdessen haben sie hunderten Flüchtlingen das Leben gerettet.

[ 20-03-2013 ]

5 Kommentar von Gnom

Ich habe den letzten Winter des Wolfes mit einer Nebengruppe gespielt, die schon größtenteils in Arras de Mott dabei war. Die Haupthelden stecken momentan noch in Blauweisse Blüten... . Da 2 Der Gezeichneten über die letzten 4 Monate nicht verfügbar waren war es die besser Alternative die Nebenlinien mit der Zweitgruppe zu spielen, da sich die gezeichneten "Unvollständig" gefühlt haben. Eigentlich eine Prima Sache, da jeder meiner Helden in seiner Rolle aufgeht und intuitiv Aufgabenbereiche in der Gruppe übernommen hat.

Zum Abenteuer:

Da den Gezeichneten ja nicht allzuviel verraten werden darf, habe ich die Heerschau zu Praske in den Winter vor den letzten Winter des Wolfes gelegt und die Hauer des Ebers als bereits von einem Kommando errungen bezeichnet. Die Heerschau habe ich verwendet um sie Politisch und Militärisch ins Bilde zu setzen und dann über Nemrot, der über die Vorfälle in Arras de Mott auf die Helden aufmerksam geworden ist, nach Talbruck zu schicken das Herzogsschwert von Arngrimm zu besorgen. Dietrat habe ich geändert, da die Helden nichts von ihm wissen sollen, da sie Ihm noch als Gezeichnete begegnen sollten.
Die Helden, die sich noch eine Kopie des Schwertes anfertigen ließen haben sich darauf hin gen Mendena begeben. In Garrensand haben sie Borbarad-Wappenröcke bekommen und sind dann durch den Nebelwald gezogen. Durch Beobachtung von Fyrnebart haben sie erfahren das Druiden in Tobrien mit der Politik des Landes verflochten sind und haben dem las Druiden auftretenden Baron Gwendion alles, aber auch alles erzählt. Der weisse Wolf hat sie dann gerade noch vom Exitus retten können.

Das plausibilisierte den Überfall mitten im Wald, nachdem sich die Helden einige Tage mit den Schrecken der Schwarzen Lande auseinandergesetzt und beinahe dem borbaradianischen Heerhaufen in die Fänge gerieten. Bei von Yelnan von Dunkelstein waren sie dann schon vorsichtiger, ich konnte Sie jedoch am Spieltisch von seiner Rechtschaffenheit überzeugen und Ihnen das Versprechen abringen als Gegenleistung für Yelnans Hilfe um in Talbruck einzudringen bis zum Frühlingsanfang Verstärkung für den sonst verlorenen Posten in Kummersfelden zu besorgen.

Ansonten habe ich das Abenteuer bis jetzt so belassen, außer das eben nicht nur das tödlich verzauberte Schwert sondern ebenfalls eine Kopie der Hauer bei Arngrimm zu finden waren, um zusätzlich Verwirrung zu stiften. Außerdem wissen jetzt nicht die Gezeichneten von der Jagt auf eben diese, sondern die Nebengruppe.

Für die Schlacht werde ich mir noch einige Dinge einfallen lassen, der Verlauf mit der Grabessuche gefällt mir nicht und ist auch für nicht-Gezeichnete weniger geeignet. Ich denke eher daran, dass sie sich ob der auftauchenden Übermacht oder den Schützen/Wölfen nach dem Zerstören der Geschütze in den Wald flüchten müssen und dort von dem Weissen Wolf gerettet werden, der sie zu seinem Grab führt.

[ | 13-07-2012 ]

4 Kommentar von Pethor

Zur ersten Hälfte:
Meine Helden haben weder von Nevelung noch Yelnan von Dunkelstein misstraut.

Ich habe im Nebelwald ein paar kleinere dämonische Effekte eingebaut und in der Nacht kam dann der "besorgte" von Nevelung mit seinen Wölfen vorbei, erkundigte sich zunächst höflich nach dämonischen Effekten in der Nähe, machte ein besorgtes Gesicht und fragte dann nach dem Woher und Wohin der Helden und ob er ihnen irgendwie helfen könnte, auch wenn er im Moment hauptsählich damit beschäftigt sei, das Chaos in seinem geliebten alten Wald in den Griff zu bekommen.
Bei seinem Abgang hat er dann noch kurz ein "schon wieder dieser dämonische Bastardwolf" gemurmelt und ist mit seiner Meute weggehetzt (5 Wölfe blieben bis zum Waldrand als "Schutz" bei den Helden, die ihm alles erzählt und keinerlei Verdacht geschöpft haben). Unser Magier hat danach spekuliert ob eine neue Karmanathiähnliche Dämonengattung aufgetaucht sein könnte...

Bei von Dunkelstein sind die Helden "Zeugen" eines "Angriffs" von einer Übermacht Borbaradianer (3 Armbruster die gerade beim Spannen waren, 5 Goblins die Sehnen auf ihre Bögen zogen sowie 7 Nahkämpfer die eine Gruppe von 5 Orks und von Dunkelstein umringten, der heldenhaft mit Zweihänder im tobrischen Wappenrock gegen die Übermacht focht) geworden. Sie sind dem Feind in die Flanke gefallen und konnten sehr schnell das Blatt wenden. Von Dunkelstein hat ihnen Vorwürfe gemacht, dass sie die Goblins entkommen lassen haben, gebeten den Orks nichts zu tun, sich knapp aber herzlich bedankt und die Helden dann in sein Lager mitgenommen. Abermals keinerlei Zweifel auf Heldenseite. Ach war das schön:)

Das nächste Mal gehts dann in der "Feste der Finsternis" weiter;)

Ach ja; was sich sehr gut gemacht hat waren die Bäume die sich selbst schlagen- ein Stück ab vom Lagerplatz. Anschließend verworrene IN-, Pflanzenkunde-, und Sinnenschärfeprooben; zumindest zwei Bäume kamen nämlich Stück für Stück näher:) Die sonst ach so furchtlosen Helden, die sich normalerweise ohne zögern gegen Dämonen, Untote und Paktierer werfen sind stiften gegangen- mitten in der Nacht durch unbekanntes Gebiet.

Kommentar editiert am 1.8.2009 um 12:11 Uhr.

Kommentar editiert am 1.8.2009 um 12:12 Uhr.

[ | 01-08-2009 ]

3 Kommentar von Grinsekatze

Soo, jetzt nachdem es fertig ist, noch einmal wie ich das Abenteuer komplett bearbeitet habe.

1.) Die Aktion im Nebelwald: Fiel vollkommen aus. Die Helden reisten druch den Wald, völlig ereignislos, rasteten außerhalb des Waldes ein wenig und fanden dann ihre Verletzungen vor (how strange).

2.) Der Weg nach Mendena: Ich habe das ganze etwas mehr ausgebaut, um die entstehenden Schwarzen Lande zu beschreiben, allerdings ohne allzu tief in die Verderbniskiste zu greifen, schließlich ist das Omegatherion noch nicht unterwegs, Ghoule, Söldner und arme Gefangene, Flüchtlinge und einige Dämonen, das war dann der Stoff aus dem die Reise war. Sie zogen dann nicht die Straße lang sondern überland, und es gelang ihnen, eine Söldnertruppe mit einem hochrangigen Vertreter (einem übergelaufenen Zwerg) aufzureiben. Dessen Siegelring sowie die Kleidung der Söldner nahmen sie an sich, um sich notfalls tarnen zu können.

3.) Yelnan von Dunkelhain wußte zwar, daß es wohl irgendwo einen Geheimgang gibt, aber wo genau, das wußte er auch nicht (was daran liegt, daß es Arngrimm nicht genau weiß), riet den Helden aber, sich einzuschleichen.

4.) Mit Hilfe des Siegelrings, einer gefälschten Botschaft und den Uniformen schlichen sich die Helden in Mendena ein und ließen sich zum Schein als Borbarads Söldner anheuern. Die ganze Armee dort war in Wartestellung, man wartete auf Befehle aus Warunk, und ansonsten schlug man dort die Zeit tot. Es gab die Möglcihkeit, etwas über die einzelnen Truppenteile Borbis zu beschreiben, außerdem bewegte man sich unter diesen verkommenen Gestalten und erfuhr so das eine oder andere.

5.) Ich habe ihnen dann ein paar Brücken gebaut und mich ansonsten auf den Einfallsreichtum meiner Spieler verlassen, wie sie in die Burg kommen. Zum einen gab es den Gang, der allerdings innerhalb der Stadtmauern aufhörte. Zum anderen gab es da einen der Gardisten auf der Burg, der an den neuen Machtverhältnissen doch sehr zweifelte. Es gelang den Helden dann auch, ihn zu überzeugen, daß er doch ihnen helfen und dann abhauen solle.
Sie schlichen sich dann ein, eierten auf der Burg (die mittlerweile in Aufbruchsstimmugn war, da Arngrimm ja Richtung Warunk los wollte) herum, erlösten Dietrand und stahlen die Hauer. Die Hauer lagen bei mir nicht im Thronsaal, sondern im Schlafzimmer Arngrimms, was noch eine schöne Szene nach sich zog.

6.) Arngrimm wußte ja von den Helden udn war neugierig, ob sie wohl versuchen würden, ihn zu töten. Zu diesem Zwecke hatte er die Hauer für alle Fälle mit einem Memorabia präparieren lassen, der nur zeigen würde, wie derjenige die Hauer nahm, und dann wegging. Es entspann sich noch eine schöne Diskussion mit unserem Phexgeweihten (der dann memorabisiert wurde ;) )

7.) Ich hatte eigentlich vor, die Helden weniger als die Deppen aussehen zu lassen, aber da mir einfach nichts eifnallen wollte, habe ich mich dann doch auf das ursprüngliche Abenteuer besonnen, mit eienr kleinen Abwandlung. Die Helden hatten ja die ganze Zeit ein dummes Gefühl, und glücklicherweise kam dann durch einen Odem raus, daß auf einem von ihnen ein Zauber lag - zweiter Odem: Auf allen liegt ein Zauber. Die Magierin bekam sogar noch raus, was für einer es war, konnte ihn aber nicht brechen.
Vor Viereichen kümmerte sich dann Jalna Ingrimmsdottir darum, noch während der Schlacht entfernte sie bei einem der Helden den Memorabia, so daß der Held dann entsetzt 'es ist eine Falle!!!' in die Schlacht lief, Sekunden bevor Bernfried zu Boden ging...


So war das Abenteuer eigentlich ausgesprochen schön und stimmungsvoll...

Trotzdem bin ich auf die IdV-Bearbeitung gespannt


LG

Die Katze

[ 15-08-2005 ]

2 Kommentar von Grinsekatze

Hi ihr,

auch wenn ich das Szenario an sich serh gelungen finde, hat es doch meines erachtens eine ganze Menge Schwächen, weswegen ich es odhc ziemlich umgeschrieben habe.

Ich spiele es mit einer Nebengruppe, die z.B. auch Shafirs Schwur gespielt hat und den Fall von Bjaldorn miterlebt hat (das das zeitlich nicht hundert pro passt weiß ich schon selbst, aber da kann man ja was dran drehen :D), der also das Thema Borbaradkampagne nicht fremd ist.

Im Wald habe ich eigentlich den Spielern erstmal gar nichts gesagt. Sie sind durch den Wald hindurchgereist und kamen am anderen Ende raus, machten dort Lager und als sie wieder aufstanden hatten sie die Verletzungen. Schöne Spielergesichter, muss ich sagen. So ganz langsam kommen sie auch auf den Trichter, daß da was nicht stimmt.

Mir gefällt es auch nicht so, daß die gesamte Heldengruppe der Buhmann ist (Hauer des Ebers), und dann der Firungeweihte in Form des Deus ex machina auftaucht, wenn meines erachtens eine etwas höherstufige Gruppe das durchaus auch selbst aufdecken kann - mit etwas mehr Arbeit zwar, aber das geht schon.
Den Firungeweihten lasse ich erstmal nur in ihren Träumen ('Ihr habt etwas vergessen...') auftauchen, vielleicht muss er später auch noch mal körperlich ran, das hängt wohl von der Intelligenz meiner Spieler ab :D

Was mir auch nicht gefällt, ist dieser Geheimgang, auf den sie von dem guten Baron von Dunkelhain (wenn er denn so heißt - ich zweifel grad), der mir die Möglichkeit nimmt, noch ein bißchen Atmosphäre zu spielen.

In meiner Version gibt es den Gang zwar - aber eher als Notanker, wenn ihnen sonst nichts einfällt. Sie haben sich jetzt in Mendena als Söldner eingeschlichen, auch recht intelligent mit Uniformen und Siegel eines Trupps, den sie unterwegs aufgerieben haben, und bewachen jetzt mit den anderen Söldnern die Mauern Mendenas und versuchen da irgendwie reinzukommen ;)
Ist zwar ne Menge Improvisation, aber die schockierten Gesichter ab und an sind es echt wert... ;)

Auf die Weise kriegt man glaube ich die Helden noch mehr als 'Handelnde' als als 'Spielfiguren' ins Geschehen...

Nur so eine Anregung


LG

Miau

[ 20-06-2005 ]

1 Kommentar von Antarigo

Erfahrungen zum ersten Teil WdW:

Anwerbung der Helden
Wie im Abenteuer beschrieben. Meine Helden stehen mitten im Abenteuer und kennen die Zusammenhänge (soweit Spieler diese kennen). Einen Spieler habe ich die Schlacht bei Eslamsbrück (Outtime) miterleben lassen. Er hat dann aus den Erzählungen im AV 65 sich seine eigenen Geschichte zusammengestellt und sie zu Beginn des Abenteuers den anderen erzählt.
Im Kronrat hat der Kanzler die Lage anhand des Artikel im AV 65 in Tobrien geschildert.
Die Nachricht von Walpurga beim Reichsbehüter wurde sozusagen als topaktuell verlesen.

Die Nacht im Nebelwald
Wie spielen? Ich habe meine Helden in den Wald geführt und dort ein Lager machen lassen. Danach habe ich jeden Helden, der Wache gehalten hat, einzeln gespielt. Der ersten Wache habe ich von ungewöhnlichen Geräuschen im Wald erzählt, und dass sie sich so vorkommt, als ob sie immer wieder mal einnickt und etwas verpasst. (Hier hat sie dann der Druide überfallen). Allen anderen Helden habe ich dann erzählt, dass sie eigentlich eine ereignislose Nachtwache hatten. Aber bei jedem hatte ich mir (Neugier) etwas überlegt, dass sie in das Dickicht gelockt hat und bei dem sie sich einige Schrammen zugezogen haben. (Das soll erstmal die Spuren des Kampfes erklären)
Von dem Kampf und der Befragung habe ich natürlich überhaupt nichts erwähnt. Meinem Magier hab ich nur erzählt, dass er sich nicht wohlfühlt, und die nächsten Tage immer einen W6 würfeln lassen und ihm erzählt, dass er sich immer besser fühlt. ;-) Er hat nie nachgefragt, wie viel AsP er gerade aktuell hat. ;-)

Über die Brücke
Zu Fuß:
Beschreibung der Szene:
400 m Flussbreite, 50 Meter Brücke ca. ½ Meter unter Wasser. Zum Überqueren pro Person:
Ersten 175 m Körperbeherrschung -5
Brücke 0 - 10 m Körperbeherrschung -2
Brücke 10 - 20 m Körperbeherrschung +0
Brücke 20 - 30 m Körperbeherrschung +5
Brücke 30 - 40 m Körperbeherrschung +0
Brücke 40 - 50 m Körperbeherrschung -2
Letzen 175 m Körperbeherrschung -5
Die Proben habe ich immer nach einander machen lassen. Meine Helden haben sich jeweils mit einem 10 Meter Seite aneinander gebunden. Also alle Helden die erste Probe (175 m). Dann der erste die 0-10 m auf der Brücke. Dann der erste die 10-20 m und der zweite die 0-10 m auf der Brücke, usw. Misslungene Probe hatte Sturz zur Folge. Um zu verhindern, dass der Gestürzte von der Brücke gerissen wird, mussten die Personen vor und hinter ihm eine KK-Probe um die Erschwernis dieses Teils der Brücke schaffen, in der sich der Gestürzte befindet. Beim Letzen und Vorletzten musste der jeweils nächste eine KK-Probe um die doppelte Erschwernis machen.
Wenn eine Held zurück wollte, mussten natürlich die anderen Seilpartner mitspielen und erneut Körperbeherrschungsproben für den jeweiligen Sektor machen.
Misslungene Körperbeherrschungsprobe und misslungene KK-Proben der Freunde führt zum Sturz von der Brücke. Hier wird der Gestürzte von einem dämonischen Strudel angegriffen. Je KR AT 15, wenn gelungen, dann PA mit Schwimmenprobe +8; Misslungen, dann W20 AuP Schaden. Je KR dürfen die Helden, die am Seil des Gestürzten ziehen können, eine KK-Probe machen, in der insgesamt 12 Punkte untergebracht werden können.

Bei uns hat das ganze zu einer sehr lustigen und gefährlichen Überquerung der Tobimora geführt. Ach ja, ich hab dem Seilzweiten in der Mittelpassage der Brücke auch noch die Wasserleiche gegönnt.

Kämpfe um 4 für Kampf im Wasser erschwert. Getragene Rüstung und Waffen beachten.

So und nun euch viel Spaß beim Meistern - Mehr wenn wir uns wiedersehen. ;-)

Michael

[ | url | 04-09-2003 ]

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