Das Borbarad-Projekt

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Umfragen des Jahres 2003

Hier findet ihr die Umfragen aus dem Jahr 2003. Bei allen Umfragen kann weiterhin abgestimmt und natürlich auch kommentiert werden.

Mit Opera-Browsern müsst ihr nach der Stimmabgabe die Seite selbst neu laden, um das Ergebnis zu sehen.

Inhaltsverzeichnis:

Juli 2003 (1) - AoE
Juli 2003 (2) - 7S
August 2003 (1) - Viertes Zeichen
August 2003 (2) - Neuauflage
September 2003 (1) - Autoren
September 2003 (2) - BK-Abenteuer
September 2003 (3) - Nebenlinie
Oktober 2003 (1) - RdE-Tabletop
Oktober 2003 (2) - Bösewicht
November 2003 (1) - Gute Seele
November 2003 (2) - Kampagnendauer
Dezember 2003 (1) - Rückkehr der Finsternis

Juli 2003 (2) - 7S

Welche Siebenstreich-Episode ist eurer Meinung nach am besten und verdient weitere Ausgestaltung?

Die Figuren werden gesetzt — 4
Erster Zug: Wo der Schatten das Licht verschlingt — 11
Zweiter Zug: Hier kommt die Kavallerie — 4
Dritter Zug: Rohezals Tod — 79
Vierter Zug: Worte in Finsternis — 11
Fünfter Zug: Rakoriums Zweifel — 7
Sechster Zug: Kelche und Dämonenkronen — 26

Eine Krone steht für 5 Stimmen. Es wurde 142 mal abgestimmt. Bitte spezifiziert eure Antwort gegebenenfalls mit der Kommentarfunktion unten!

Welche Siebenstreich-Episode ist eurer Meinung nach am schlechtesten und sollte ersetzt oder besser ausgearbeitet werden?

Die Figuren werden gesetzt — 2
Erster Zug: Wo der Schatten das Licht verschlingt — 49
Zweiter Zug: Hier kommt die Kavallerie — 14
Dritter Zug: Rohezals Tod — 5
Vierter Zug: Worte in Finsternis — 5
Fünfter Zug: Rakoriums Zweifel — 21
Sechster Zug: Kelche und Dämonenkronen — 4

Eine Krone steht für 5 Stimmen. Es wurde 100 mal abgestimmt. Bitte spezifiziert eure Antwort gegebenenfalls mit der Kommentarfunktion unten!


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Es gibt 4 Kommentare zum Abschnitt "Juli 2003 (2) - 7S"

4 Kommentar von Hogun

ZUG EINS hätte von der Story her sicher ein eigenes Abenteuer verdient. Hier gibt´s für die Spieler eindeutig Reizüberflutung, so dass man die Erscheinung eines Heiligen gar nicht zu würdigen weiß. Was die Räuber am Ende sollen, weiß ich immer noch nicht...

ZUG ZWEI...naja, ein bisschen platt, oder?

ZUG DREI: Der ist richtig gut. Faldegorns Tod sollte den Helden richtig an die Substanz gehen und mit Rohezals Ableben folgt dann der ganz große Schock. Sehr schöne Atmosphäre und eine (im Gegensatz zum 1. Zug) logische Story.

ZUG VIER: Nicht so mein Geschmack, aber trotzdem für die Spieler sehr angenehm, weil man hier wieder ein bisschen Ruhe ins Abenteur bringen kann. Das "Chill-Out-Abenteuer" (bis auf den Showdown natürlich).

ZUG FÜNF: Sehr clever von den Autoren gemacht, um die Spieler selbst die Tragweite der Ereignisse rekapitulieren zu lassen.

Und der ganze Rest ist auch gelungen. Wie gesagt: Der Bombast von Zug eins geht zu sehr unter und Zug zwei ist überflüssig. Aber zum Ende hin wirds richtig gut.

[ 20-07-2003 ]

3 Kommentar von Sebastian Meyer

Besonders gut hat mir der vierte Zug gefallen. Er hat im Grunde alles, was ein gutes Abenteuer verlangt: ein schöner Schauplatz, der noch relativ unbespielt ist (Zorgan und Umgebung), abwechslungsreiche Meisterpersonen, die man wunderbar als dramaturgische Elemente verwenden kann (Templer von Jergan, Tuzaker Boron-Hochgeweihte, Baronin Iphemia von Narhuabad, Dorfbevölkerung, die alte Perainegeweihte Mutter Esmalda), harte Kämpfe, die sogar gestandene Recken fordern (Templer von Jergan), kriminelle Intrigen, die ein detektivisches Gespür erfordern (Indizien am Tatort, Verschwinden Orewanas von Elburum), unerwartete Horrorelemente, die trotz ihrer "Harmlosigkeit" für einen kalten Schauer sorgen (Orewana in der Gruft, Brief Borbarads), und natürlich eine kleine Portion Rahjagefälligkeit (der die Baronin sicher nicht abgeneigt ist).
Trotz alledem ist das Abenteuer jedoch nicht abgehoben, sondern bestmöglich in den politischen und gesellschaftlichen Hintergrund eingebettet, in dem es spielt. Die Helden sind nicht allein an irgendeinem fernen Ort, an dem sich einmal mehr die Sphären auftun, sondern sie agieren in einem stinknormalen Dorf mit stinknormalen Bewohnern, die stinknormale Probleme haben. Und in diesem alltäglichen Umfeld müssen die Helden eine anfangs auch relativ alltägliche Aufgabe erfüllen. Erst später stellt sich heraus, dass doch einmal mehr der Dämonenmeister persönlich die Fäden zieht.

Dagegen fand ich den ersten Zug mit Abstand am schlechtesten. Die ohnehin bereits mehr als platte Geschichte ("Geht in die Dämonenbrache und holt den Kelch!") wird durch fast beiläufig eingestreute Meisterpersonen eines gewaltigen Kalibers (Balphemor von Punin, Geist Hlûthars, Arkhobal) eher noch unwirklicher und zerstückelter. Hier würde ich mir zum einen eine deutlichere Motivation und mehr Tiefgang der NSCs wünschen und zum anderen könnte die Suche sicher spannender gestaltet werden. Die Dämonenbrache ist in ihrer beschriebenen Form zwar gefährlich, aber nicht so unpassierbar, dass damit glaubwürdig erkärt wäre, warum in anderthalb Tausend Jahren niemand vor den Helden das Grab Hlûthars gefunden hat. Auch das Erscheinen des Geistes Hlûthars ist derart dramatisch, dass ruhig noch etwas länger darauf eingegangen werden darf. Hlûthar erscheint, stellt sich dem Arkhobal und rettet somit die Helden, verschwindet wieder und ist im Abenteuer auch schon vergessen.

Sebastian

[ | url | 15-07-2003 ]

2 Kommentar von Morgul

Ich habe für Rohezahls Tod gestimmt, weil soviel Action und der Tod einer bedeutenden Meisterperson haben mehr als ein paar Seiten verdient und hebt sich ein wenig von den anderen Zügen ab, obwohl im ersten und vierten Zug auch ein gewisser Reiz steckt.
Schlecht finde ich Rakoriums Zweifel, weil die geringen Hinweise eher auf ein Lückenbüßerszenario deuten und wenn man eine solch schwierige rollenspielerische Szene einbaut, dann sollte man doch einige genauere Hinweise geben. Vielleicht eine Art pro und contra Tabelle (Eigentlich eine coole Idee für die Meistertipps), über welche sich eine echte Diskussion einfädeln ließe. Denn der Großteil der Spielleiter ist doch mit weniger theaterbegabten Spielern gesegnet.

Jörg

[ 14-07-2003 ]

1 Kommentar von Rashidanya

Ich habe zweimal für den selben Zug gestimmt. Die Geschichte um Hluthar und die Dämoneneiche ist mMn ein Thema, das eigentlich ein eigenes Abenteuer verdient hätte. Daher: Insofern gut, weil die Geschichte groß und interessant ist, insofern schlecht, weil der Plot an manchen Stellen ein bisserl hinkt und oft wenig durchdacht wirkt. In beiden Fällen: Bessere Ausarbeitung nötig!

Rashi
P.S.: ...aber bei 7Streich hatte ich ohnehin öfter das Gefühl, es handle sich um das Sammelsurium bis dato unverwirklichter Autorenideen.

[ 14-07-2003 ]

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