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Umfragen des Jahres 2005

Hier findet ihr die Umfragen aus dem Jahr 2005. Bei allen Umfragen kann weiterhin abgestimmt und natürlich auch kommentiert werden.

Mit Opera-Browsern müsst ihr nach der Stimmabgabe die Seite selbst neu laden, um das Ergebnis zu sehen.

Inhaltsverzeichnis:

Februar 2005 - Aarenstein-Kampagne
März 2005 - Sechstes Zeichen
April 2005 - Heptarchen
Mai 2005 - Tuzaker Fürstenpalast
Juni 2005 - Drittes Zeichen
Juli 2005 - Goldene Blüten auf blauem Grund
August 2005 - Meister der Dämonen
September/Oktober 2005 - Merchandising
November 2005 - Kampagnenplanung
Dezember 2005 - Fehlende Publikationen

August 2005 - Meister der Dämonen

Gefällt euch Meister der Dämonen? (Was hätte man noch besser machen können?)

Jaa! Hab' nichts auszusetzen! — 48
Ja, obwohl es noch ein paar Kleinigkeiten zu verbessern gibt! — 61
Naja, immerhin besser als die alten Abenteuer. — 3
Jein! Nur etwas für diejenigen, die die alten Ausgaben nicht haben. — 4
Nö, früher war alles besser, auch die Abenteuer! — 2
Nee! Geh mir weg mit dem Schund! — 1

Eine Krone steht für 5 Stimmen. Es wurde 119 mal abgestimmt. Bitte spezifiziert eure Antwort gegebenenfalls mit der Kommentarfunktion unten!

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Es gibt 6 Kommentare zum Abschnitt "August 2005 - Meister der Dämonen"

6 Kommentar von Sherinja

Besonders das Abenteuer Schatten im Zwielicht finde ich äußerst gelungen, vor allem auch weil man es mit wenig nur Mehraufwand um einige Episoden erweitern kann, um die "vielleicht" entstehende Wartezeit bis zu Invasion der Verdammten zu überbrücken.

[ | 28-08-2005 ]

5 Kommentar von Monk Timotheus

An BB werde ich wohl etwas drehen müssen, vorallem weil mir der Zusammenhang zwischen dem Fluch der Felder und dem 4. Zeichen fehlt. SiZ finde ich dagegen wirklich gut, weil meine Gruppe allesamt schwarze Seelen sind.

[ | 18-08-2005 ]

4 Kommentar von Krassling

PdG ist ein echtes Schmuckstück geworden. Da hätte man kaum was besser machen können.
BB habe ich noch nicht alles im Detail gelesen, aber das was ich gesehen habe hat schon gereicht, um zu wissen, dass ich es lediglich als Anregung und Quelle für ein Abenteuer benutzen werde.
SiZ ist etwas zwiespältig. Handwerklich ziemlich gut, wie wohl nicht anders zu erwarten, aber die Konzeption gefällt mir nicht so sehr. Anton Weste trifft Annahmen über die Gezeichneten, die ich nicht teilen kann. Meine Gezeichneten sollen Helden sein und die zwielichtigen Methoden der Schatten passen einfach nicht in dieses Konzept. Auch finde ich es unbefriedigend, dass man sich schnell zu Handlangern Savertins degradiert fühlt. Viel schönes Matierial, aber leider kein schönes Abenteuer.

[ 10-08-2005 ]

3 Kommentar von Adrian


Nach viel zu langer Wartezeit ist also Band 2 der Komplettüberarbeitung erschienen, zusammenfassned lässt sich sagen: Bei der Überarbeitung wenig Überraschungen, dafür sehr solide Arbeit und ein neues Abenteuer ist auch noch drin… was will man eigentlich mehr?
Doch der Reihe nach: Die Zeit zwischen GM und PdG werden die Helden auch mit dem Warnen und Aufsuchen der Institutionen verbirngen und Vorschläge für Reaktionen finden sich zu Genüge, die sich auch wunderbar in den Kamapgnenverlauf integrieren lassen. Daran schließen sich Abenteuervorschläge an, die den Gezeichneten endlich mehr Einfluss im offiziellen Aventurien zugestehen. "Des Greifen Leid" behandelt das Schisma der Praioskirche und ist ein ziemliches Rätselraten und Zusammenfügen von versteckten Hinweisen, leider ist es nicht besonders gut ausgebarbaitet – aber es ist ja auch nur eine Szenario. Mir wäre etwas weniger Sammeln von merkwürdigen Prophezeiungen aber lieber gewesen, denn einige wirken doch etwas lächerlich.
Der Vorschlag "Der Hochkönig" ist zwar auch sehr knapp, gefällt mir aber besser, weil die Zwerge endlich den ihnen gebührenden Raum erhalten.
Zusammenfassend dienen diese Abenteuer dazu, dass sich die Helden Ernst genommen fühlen und Erfolgserlebnisse verbuchen können. Schön!
Einige Szenariovorschläge zu Borbarads Anhängern ergänzen das wunderbar und ein Haufen von Artikeln aus aventurischen Peridika vermittelt den nötigen Hintergrund.
Im AB "Pforte des Grauens" wurden die meisten Schwachpunkte konsequent ausgemerzt, so haben die Echsen jetzt einen schöneren Auftritt und sind besser ins AB integriert, das "erste Finale" eindeutig aufgewertet und mit Hinweisen zur Gestaltung versehen und der Sturm auf den Palast ist ein wirklicher Höhepunkt der Kamapgne. Größer Schwachpunkt des Abenteuers ist meines Erachtens immer noch die mühselige Überlandreise zu Beginn und der Schiffbruch als deus ex machina. Doch der Rest entschädigt dafür.
Bastrabuns Bann hat endlich Logik und Zusammenhänge, es wirkt nicht mehr völlig falsch proportioniert, dafür ist es jetzt stellenwiese zu modular und beliebig. Doch das Unheiligtum wirkt besser, leider gibt es den komischen Trolldrachen immer noch…
Schattn im Zwielicht ist Geschmackssache.. High Fantasy eben, ich sehe es aber als einen wirklichen Gewinn für die Kamapgne, allein um die Schwarzmagier zu verstehen und Handlungsstränge zusammen zu führen – auch wenn die Limbusreisen stellenwiese übertrieben sind. Eine Fundgrube für Ideen, aus denne man einzelne Szenarios basteln kann, die vom Schicksal Galottas und der Entzweiung der Bruderschaft der Wissenden auch klassische Borbaradianer-Jagd beinahlten ist sinnvoll, ob man das ganze Abenteuer so spielen muss hängt von der Spielgruppe ab, ich sage: besser einen Gang zurück schalten.
Die Zeichen sind wieder sehr ausführlich und gut vorgestellt, das dritte Zeichen bietet schaurig-schöne Möglichkeiten für unheimliches und auch das Vierte wirkt etwas aufgewertet und nicht mehr so motivationslos, aber ob es das ist, müssen die kommenden Bände zeigen.
Der Abschnitt über die Prophezeiungen hätte etwas ausführlicher die Verwendng im Spiel und Interpretaionssansätze vorstellen können, denn gerade bei Ersterem sitzt man immer noch ein wenig auf dem Trockenen, dafür kann man mit den angebotenen Prophezeiungen sicher schön arbeiten und den Spielern einiges zu rätseln geben.
Das Kapitel zur Darstellung Borbarads erfreut mich als Spielleiter und ist auch zur Entwicklung eigener Ideen geeignet, bei der Lektüre fällt einem doch recht viel ein.
Und Zeittafel, Anhang und ein Lesebändchen (das endlich lang genug ist) zeigen, dass das Buch gelungen ist und nur noch kleinste Detailschwächen aufweist.

[ | 08-08-2005 ]

2 Kommentar von Tinchen

Ich bin mit Bastrabuns Bann auch nicht zufrieden. Mittlerweile ist da alles derart optional, dass solche Kommentare wie "Die Gegner und Artefakte in diesem Grab können sie sich selber ausdenken, lieber Meister." echt nerven. Wenn mir nicht einmal mehr Schützenhilfe von den Autoren sicher ist, kann ich das Abenteuer auch selber schreiben.
Das ist natürlich nicht ganz ernst gemeint - über die Überarbeitung bin ich hocherfreut, doch ich sehe da noch sehr, sehr viel Arbeit bei der Vorbereitung auf mich zukommen, da oftmals der Kommentar fällt, die jeweilige Räumlichkeit oder Situation gänzlich der Gruppe anzupassen ohne eine klitzekleine Hilfestellung! SCHADE!

[ | 03-08-2005 ]

1 Kommentar von Azzrael Aswad

Ich finde das MdD gut gelungen ist, auch wenn ich mit BB immernoch nicht zufrieden bin. Ich werde es wohl wieder abwandeln.

[ | 03-08-2005 ]

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