Das Borbarad-Projekt

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Chronik der Abenteuer

[ Sebastian Meyer, Julia Fornleitner, Jörg Feldhausen © 2005 | mail | url | 01-02-05 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Gesamtübersicht
Vorgeschichte
Hauptlinie
Nebenlinie
Aarenstein-Kampagne
Solo-Abenteuer
Sonstige

Vorgeschichte

Die Vorgeschichte beschreibt Ereignisse vor Beginn der eigentlichen Kampagne, die dennoch mit dieser verknüpft sind. Sei es durch die Einführung wichtiger Meisterpersonen oder die Grundlage für spätere Geschehnisse.

Die Göttin der Amazonen ist eine schwarze Rondrastatue mittels welcher der habgierige, spätere Heptarch Xeeran die Amazonen Kurkums beherrscht und diese zur Plünderung im Umland veranlasst. Eine Heldengruppe soll diesen Spuk beenden, wobei es erst einmal gar nicht so leicht ist, die geheime Feste der Amazonen bei den Beilunker Bergen ausfindig zu machen. Dort sollte dann die abgesetzte Königin Yppolita aus dem Kerker befreit und der buckelige Schwarzkünstler vertrieben werden.
Dieses Abenteuer lässt sich gerade im Hinblick auf Goldene Blüten auf Blauem Grund gut vor der Kampagne einsetzen, da man so eine Verbundenheit zum Amazonenvolk herstellt und mit Yppolita und Xeraan wichtige NSCs der Kampagne einführt. Das Abenteuer stammt noch aus der Gründerzeit von DSA und bedarf deshalb wohl einiger Anpassung, um dem heute besonders stimmigen Aventurien zu entsprechen.
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Die sieben magischen Kelche, welches die direkte Fortsetzung vom Schiff der verlorenen Seelen ist, lässt die Helden im Auftrag Stoerrebrandts an einer Expedition in die Sümpfe des Südens teilnehmen, um dort den Raub eben dieser Kelche zu ergründen. (Aus den Kelchen wird im Jahr 28 Hal Siebenstreich geschmiedet.) Diese waren über Jahre in verschiedene Teile des Landes gebracht worden, um zu verhindern, dass Siebenstreich von finsteren Mächten neu geschmiedet werden kann. Allerdings wurden in den letzten Jahren immer wieder Kelche entwendet, einzig der Kelch Stoerrebrandts befindet sich noch in dessen Besitz - besser gesagt mit den Helden auf Reise, denn dem Siebten Kelch wohnt die Kraft inne, alle anderen Kelche wieder in ihre Verstecke zu teleportieren - dies ist der Plan des Magiers Rakorium Muntagonus, welchen die Helden umsetzen sollen.
Die Gruppe begibt sich mit der "Königin von Festum" nach Brabak, um von dort nach H'Rabaal zu den Echsenpyramiden zu reisen. Hier sollen die Kelche angeblich versteckt sein. Innerhalb der Pyramide lauern jede Menge Marus, Krakonier, Vampire, Orks und sonstige monströse Ungetüme. Die Helden schaffen es, durch die legendare Formel ("Sieben Kelche, Sieben Elche, lange wart ihr fort, kehrt zurück an euren Ort") alle Kelche wieder zurück in ihre Verstecke zu bringen.
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Die Seelen der Magier handelt das erste Mal hauptsächlich von borbaradianischen Umtrieben. Erzmagier Rohezal vom Amboss und seine Schülerin, die Elfe Azaril Scharlachkraut, suchen mit den Helden ein Borbaradianerkloster in den Bergen. Schlußendlich finden sie den Kult, müssen aber feststellen, dass Azaril offenbar die Seiten gewechselt hat.
Bis zu Borbarads Rückkehr wird sich Azaril Scharlachkraut zu einer der größten Borbaradianerinnen entwickelt haben, der die Gezeichneten durchaus auch wieder begegnen können. Doch auch Rohezal vom Amboss ist dann zum allaventurischen Konvent 27 Hal bereits ein alter Bekannter der Helden.
Zudem eignet sich das Abenteuer hervorragend, um den Spielern schon weit vor den ersten Anzeichen von Borbarads Rückkehr dessen Lehren und Philosophie näher zu bringen.
Auch die Elfe Azaril Scharlachkraut läßt sich hervorragend als Gegenspielerin der Heldengruppe einführen, der sie bis weit in die Kampagne hinein nicht habhaft werden können. So entsteht eine weitere Verknüpfung und die Serie gewinnt erheblich an Spieltiefe.
Jedoch ist das Abenteuer eines der älteren, was daher einige Arbeit seitens des Spielleiters erfordert, um es an das aktuelle Verständnis von Aventurien anzupassen.
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Die Kanäle von Grangor haben auf den ersten Blick nichts mit der Kampagne um Borbarads Rückkehr zu tun. Erst während Rohals Versprechen offenbaren sich die Zusammenhänge.
Ein einflußreicher Bund des Namenlosen hat sich in Grangor breit gemacht. Die Zwölfe sind verständlicherweise erzürnt und Efferd vernichtet schließlich durch eine gewaltige Flutwelle die ganze Stadt.
Die milde Rahja bekommt aber Mitleid mit den Menschen und erbittet von Satinav eine Zeitmanipulation, die den Helden schließlich 12 Stunden Zeit gibt, die namenlosen Umtriebe aufzuklären, bevor die Flutwelle Grangor vernichtet. Jedoch wird Satinav eine Gegenleistung von der göttlichen Rahja verlangen, eine Gegenleistung, der die Helden Jahre später in Drakonia begegnen werden.
Das Abenteuer ist schon etwas betucht, trotzdem aber sehr atmosphärisch und mit seiner ungewöhnlichen Geschichte einzigartig.
Als einer der besten DSA-Klassiker wurde es zusammen mit den Bettlern von Grangor im Sammelband Die Geheimnisse von Grangor sogar überarbeitet und neu aufgelegt. Diese beiden Abenteuer und das Fest der Schatten eignen sich auch hervorragend, um einige Abenteuer im Vorfeld und während der Kampagne zu spielen, die etwas vom unmittelbaren Umfeld der Gezeichneten ablenken, dennoch aber nicht gänzlich davon unabhängig sind.
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Staub und Sterne beschreibt den ersten Versuch Liscoms von Fasar, seinen Meister Borbarad aus dem Limbus zu beschwören.
Auf der Suche nach einem vermißten Mitglied der Gauklerfamilie da Merinal begeben sich die Helden in die lebensfeindliche Gorische Wüste. Erst in letzter Minute können die Helden mit dem geheimnisvollen Märchenerzähler Bukhar - der sich als der Alte Drache Teclador entpuppt - das Ritual im Dschungeltal stören und Liscom von Fasar töten.
Zu diesem Zeitpunkt ahnen sie jedoch noch nicht, dass sie damit erst die Beschwörung in Dragenfeld möglich gemacht haben...
Das Abenteuer ist eines der stimmungsvollsten, das jemals erschienen ist. Die Reise durch die lebensfeindliche Gorische Wüste ist einfach unvergeßlich, die düstere Stimmung in der von Sklaven betriebenen Mindorium-Mine findet höchstens in den Pforten des Grauens eine Entsprechung und hochrangige Meisterpersonen wie Teclador und Liscom von Fasar treten auf, ohne dabei den Helden den Rang abzulaufen. Zudem ist das böse Erwachen in Alptraum ohne Ende viel niederschmetternder, wenn die Helden Liscom von Fasar bereits aus der Gorischen Wüste kennen, wo sie glaubten, ihn besiegt zu haben.
Auch hier bietet sich wieder die Möglichkeit, den Helden Borbarads Philosophie zu vermitteln, ohne bereits zuviel von den kommenden Ereignissen zu verraten. Nichts ist unbefriedigender, als wenn Borbarad in Weiden zurückkehrt und kein Held weiß die Tragweite dieses Ereignisses richtig einzuschätzen.
Das Abenteuer ist ebenfalls gut geeignet, die Helden bereits Bekanntschaften knüpfen zu lassen, denen sie später immer wieder begegnen können: Spektabilität Khadil Okharim, Sefira von Rashdul, Familie da Merinal, Rafim al'Hayabeth,...
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Der Krieg der Magier läßt die Helden ein Opfer des Rings des Satinav werden, der sie 400 Jahre in der Vergangenheit in die Gorische Wüste bringt. Hier werden sie nicht nur Zeugen des Magierkriegs zwischen Rohal und Borbarad, sie stellen sogar das Zünglein an der Waage dar. Dabei durchschauen die Helden erst recht spät, dass sie von Borbarad hinters Licht geführt wurden.
Dieses Abenteuer ist hervorragend dazu geeignet, den "alten" Borbarad vorzustellen und so die Veränderung deutlich werden zu lassen, die er bis zu seiner Rückkehr in Weiden durchlebt hat. Hier wird sein Freiheitsbegriff recht deutlich, der sogar manchem Thorwaler, Elfen oder anderem demokratisch veranlagten Helden sympathisch erscheinen mag. Doch auch die berechnende Brillianz eines Borbarad wird klar, wenn die Helden erfahren, dass Borbarad sie gerufen, sich als sein Bruder ausgegeben und sie somit für seine Zwecke eingespannt hat.
Bücher in Zwergenledereinband, eine umfassende Ansammlung konservierter Geschöpfe und unzählige Golem-, Chimären- und Zombieexperimente machen allerdings auch Borbarads Skrupellosigkeit offensichtlich, wenn es seine Neugier zu befriedigen gilt.
Prinzipiell kann das Abenteuer jederzeit gespielt werden, zu Beginn der Kampagne hat es aber den größten Reiz. Als alternativen Abenteuereinstieg kann eine Anwerbung der Helden durch Erzmagier Rakorium Muntagonus erfolgen, dem sie im Laufe der Kampagne ohnehin des öfteren begegnen werden.
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