Das Borbarad-Projekt

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Chronik der Abenteuer

[ Sebastian Meyer, Julia Fornleitner, Jörg Feldhausen © 2005 | mail | url | 01-02-05 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Gesamtübersicht
Vorgeschichte
Hauptlinie
Nebenlinie
Aarenstein-Kampagne
Solo-Abenteuer
Sonstige

Solo-Abenteuer

Borbarads Fluch ist nun wirklich old school DSA und etwas für Nostalgiefans. Immerhin tauchte im siebten DSA Abenteuer von Claus Lenthe das erste mal der Dämonenmeister auf und dann sogar noch im Titel des Bandes. Zu dieser Zeit waren Orks noch Orks und Rohal hieß noch Rohan. Als Held in diesem Soloabenteuer reist man in die gorische Wüste zum Turm des dunklen Borbarads, da der altbekannte Magier Rakorium aus einer Inschrift im Fürstenpalast von Zorgan eine aventurienweite Katastrophe prophezeit. Letztendlich verbirgt sich in den tiefen des Turmes ein abgestürztes Raumschiff, dessen Reaktor zu explodieren droht. Der Dämonenmeister machte sich einst die Aliens zu seinen Untertanen und auch im Weiteren glänzt das Abenteuer durch seine großartige Aventurienstimmigkeit. Von Lasergeschützen (3W+3 TP) bis zu gehirngesteuerten Zentralcomputern. Das Abenteuer ist demnach überhaupt nicht wichtig für die Kampagne, allerdings wird hier das erste Mal die Geschichte des Krieges der Magier erläutert und zuletzt ist es doch den Spaß Wert in den Anfangszeiten unseres beliebten Rollenspiels zu schwelgen.
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Am Rande der Nacht ist der erste Teil der beiden Solo-Abenteuer um die Heiligen Rollen der Beni Rurech. In Gestalt eines auswärtigen Helden verschlägt es den Spieler nach Maraskan, wo er zwischen mittelreichischen Eroberern und lokalem Widerstand zu einer verzwickten Queste aufbricht. Unterwegs macht er Bekanntschaft mit einer maraskanischen Schauspielertruppe und der Meuchlergilde des Zweiten Finger Tsas, lernt die Tücken und Vorzüge des lebensfeindlichen Dschungels kennen und erfährt nicht zuletzt viel über die Philosophie des allgegenwärtigen Dualismus, den Rur & Gror-Glauben und die maraskanische Lebenskunst.
Schlußendlich findet der Held tatsächlich die verschollen geglaubten Schriftrollen voller uralter Weissagungen, Sinnsprüche und Prophezeiungen und bringt sie den Hochgeschwister des Rur & Gror-Glaubens in Tuzak.
In den Heiligen Rollen wird erstmals davon gesprochen, dass Borbarad zurückkehren wird. Allerdings sprechen die Weissagungen auch von einem Ort, der vor seinem Zugriff sicher ist.
Das Solo-Abenteuer eignet sich wunderbar als Einleitung im Vorfeld der Borbarad-Kampagne. Als Spielleiter sollte man es einen Spieler eines zukünftigen Gezeichneten spielen lassen. Auch eine Umarbeitung zu einem Gruppenabenteuer ist denkbar.
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Die Ungeschlagenen stellt den zweiten und letzten Teil der Solo-Abenteuer um die Heiligen Rollen der Beni Rurech dar. Hier verschlägt es den Helden aus dem ersten Teil an der Seite eines Meuchlers vom Zweiten Finger Tsas auf die mühsame Suche nach einem mysteriösen Unterschlupf vor den Schrecken Borbarads.
Doch zuvor müssen die Priesterschaft Maraskans und die Gildenführung der Meuchler vom Zweiten Finger Tsas von der Gefahr unterrichtet werden, die der Insel droht. Denn nicht alle interpretieren die Heiligen Rollen in dieser Weise.
Der legendäre Ort Asboran will schließlich auch noch gefunden werden und dazu bedarf es der Ungeschlagenen. Ein weiteres Rätsel auf dem kurzweiligen Weg zum Ziel.
Auch dieses Abenteuer stellt eine fantastische Mischung aus kurzweiliger Unterhaltung, maraskanischer Tradition und Philosophie und abenteuerlichen Herausforderungen dar. Es eignet sich ebenfalls dazu, von einem engagierten Spielleiter in ein Gruppenabenteuer umgearbeitet zu werden.
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Lied der Elfen begleitet einen jungen Elfen auf seinem ersten Weg fort von der vertrauten Sippe in die faszinierende, fremde Welt der Menschen. Auf dieser Reise erfährt er jedoch auch "von der Macht des Menschen und den Mächtigsten der Menschen" und vom Kommen des Öffners der Tore - beides Prophezeiungen die auf die Rückkehr Borbarads deuten.
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Wind über Weiden hat nur soweit mit den Ereignissen um Borbarads Rückkher zu tun, als es in der Zeit zwischen Borbarads Rückkehr und der Invasion in Tobrien angesiedelt ist. Die Wahl des Heldentyps ist in diesem Abenteuer eng begrenzt, schlüpft man doch in die Rolle eines jungen weidener Ritters, der dem elterlichen Gut den Rücken kehrt, um sich auf dem Herzogenturnier zu Trallop zu beweisen. Die Erlebnisse und Begegnungen auf der Reise zeichnen ein stimmungsvolles Bild des nördlichen Herzogtums, des Landes und der Leute die dort leben sowie des Rittertum mit seinen Bräuchen und Gepflogenheiten. Die fröhliche "Aufbruchsstimmung" des jungen Mannes wird jedoch durch düstere Andeutungen getrübt, denn im Osten ist die Sichelmark um Dragenfeld bereits verwüstet und die kommenden Schrecken werfen ihre Schatten voraus.
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Wo keine Sonne scheint ist ein weiteres "Einsteiger-Solo", das einen neuen Charakter mit einer farbigen, lebendigen Hintergrundgeschichte ausstatten soll. Die junge Rondrageweihte Lana von Hexenhain erhält im ING 27 Hal den Auftrag, eine verschlüsselte Botschaft über einen Durchbruch der Seeblockade durch kaiserliche Versorgungsschiffe ins belagerte Beilunk zu schaffen. Auf dem Weg von Wehrheim Richtung Tobrien erfährt sie jedoch, dass das Banner, dem ihr Geliebter angehörte, aufgerieben wurde und der Liebste selbst sich vermutlich in den Händen des Feindes befindet. Egal für welchen Handlungsstrang man sich entscheidet, beide Wege führen über die Trollpforte ins borbaradianische Tobrien.
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Schwarzer Druidenwald gibt, gemeinsam mit seiner losen Fortsetzung Netz der Mörder, die Möglichkeit, die Hintergrundgeschichte eines Junghelden weiter auszugestalten. Angesiedelt zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der Eroberung Ysilias beschäftigt es sich mit der Flucht eines jungen Tobriers aus der besetzten Heimat. Der Weg in die zwölfgöttlichen Lande soll über die Schwarze Sichel, in die Kaiserstadt, nach Gareth, führen, doch zunächst in den Wald von Viereichen, in dem sich die dämonische Präsenz bereits bemerkbar macht.
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Netz der Mörder ist die lose Fortsetzung des Solos Schwarzer Druidenwald und erzählt somit die Geschichte des jungen tobrischen Flüchtlings weiter. Nachdem die Flucht aus Tobrien nach Gareth geglückt ist, gilt es nun in der Kaiserstadt, die schon so vielen anderen Flüchtlingen Obdach gibt, sein Auskommen zu finden. Als man eines Mordes verdächtigt wird, bleibt nur noch der Ausweg, sich mit der Unterwelt Gareths gutzustellen und zu versuchen seine Unschuld zu beweisen.
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Es gibt 2 Kommentare zum Abschnitt "Solo-Abenteuer"

2 Kommentar von Mora

Hallo Hinrich, gibt es davon Dateien? Ich hätte sehr großes Interesse daran, und viele andere bestimmt auch!

[ | 13-08-2008 ]

1 Kommentar von Hinrich

Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenene hatte ich sogar mal umgearbeitet als Gruppenabenteuer, klappte ganz gut.

[ | 06-08-2008 ]

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