Das Borbarad-Projekt

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Diplomatie der Gezeichneten: Institutionen und Gruppen

[ Michael Bachmann © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Die wichtigsten demographischen Mächte Aventuriens sind hier grob nach absteigender Bedeutsamkeit für die Helden geordnet und besprochen.

Institutionen nach absteigender Wichtigkeit:
Hauptsitze der 12 Kirchen [Gareth, Perricum, Bethana, Rommilys, Punin/Al'Anfa, Kuslik, (Bjaldorn), (Punin), (Gareth), Zorgan, Angbar, Belhanka], Sitze der drei magischen Gilden (Beilunk oder Gareth, Punin, Mirham oder Fasar), ODL, Ansprechpartner der Hexen und Druiden und, vielleicht, der Geoden, KGIA, DBA, Bannakademie Ysilia (zuständig für Wüstenei)

Inhaltsverzeichnis:

Praioskirche
Rondrakirche
Phexkirche
Die anderen Kirchen
Bund des weißen Pentagramms
Große Graue Gilde des Geistes
Bruderschaft der Wissenden
Ordo Defensores Lecturia
Hexen
Druiden und Geoden

Die anderen Kirchen

Der Metropolit des Mittelreichs oder bei Kirchen wie der Peraine- oder Traviakirche direkt der/die Patriarch/Matriarchin empfängt die Helden. Man hat schon einige Zeichen bekommen, konnte sie aber noch nicht deuten und ist nun dankbar für die Informationen der Helden.

Man hat die Gefahr erkannt und den Kampf gegen die Dämonen aufgenommen. An manchen Stellen klappt die Zusammenarbeit nicht und ein Streit gefährdet die Zusammenarbeit mit anderen Kirchen oder innerhalb der Kirche. Mittlerweile werden die Helden von jeder Kirche zum Obersten vorgelassen.

Ein gläubiger Held wird als einem einfachen Geweihten übergeordnet gesehen und bekommt, wo es sie gibt, die Akoluthenwürde angetragen und man versucht sie oder ihn zu überzeugen, sich weihen zu lassen. Bei Beratungen hört man die Helden an und akzeptiert sie als gleichberechtigte, erwählte Partner im Kampf gegen Borbarad.

Ergebnisse

Die Held bekommen, wie in allen Kirchen, auf Wunsch ein Geleitschreiben, dass ihre Glaubwürdigkeit versichert. Geeignete Kirchen sind auch dazu bereit seelisch zerrütteten Helden zu helfen (nur initiierte Helden können von einer Liturgie profitieren). Die Kirche versucht sich vorzubereiten.

Die Achtung vor den Helden steigt und ihre Wichtigkeit wird erkannt. Hilfestellungen der Kirchen können stark variieren.

Einem gläubigen Helden wird gegebenenfalls die Weihe zum Akoluthen angeboten (siehe oben). Wenn die Kirche über Möglichkeiten verfügt, denn Helden zu helfen, bittet sie das selbstständig an.

Stichworte zu weiteren Einzelkirchen

Hesinde: gibt den Helden das ein oder andere Artefakt und verleiht ihnen das Pentagramm in Endurium

Hesinde und Boron: haben die Helden nach PdG das Endurium abgegeben, dann lassen diese beiden Kirchen daraus Waffen für sie schmieden, die für den Kampf an der Trollpforte fertig sein werden.

Firun: kämpfen als Partisanen im Untergrund

Boron: Al'Anfa und Punin gehen aufeinander zu, Hauptaufgabe der Golgariten wird abgeändert

Boron: Informationen über Nekromantie

Efferd: mit steigender Gefahr der Blutigen See lässt die Gilde der Seeleute 3 Schiffe bauen, die mit Hilfe von Efferdgeweihten versuchen, Charyptoroth zurückzudrängen (Blutrosen und Marasken, S.71)

Travia und Rahja: Probleme bei der Zusammenarbeit

Nandus: einige Geweihten glauben nicht, dass der Sohn Nandus' böse sein kann, andere laufen gar zu Borbarad über, um ihn als Halbgott zu verehren

Kor: der Hochgeweihte von Fasar ist ein Belhalarpaktierer, nachdem der Kämpfer unter den Helden ihn getötet hat, soll er traditionsgemäß sein Nachfolger werden

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Es gibt 2 Kommentare zum Abschnitt "Die anderen Kirchen"

2 Kommentar von Bandit

Immerhin hat diese Religion 2 eigene (Solo-)Abenteuer ;-)
Warum darauf wohl (noch) nicht eingegangen wurde, ist zum einen, da es wohl die am kompliziertesten beschreibbare Institution ueberhaupt ist und man schon ein echter Maraskan-Experte sein sollte, um darauf einzugehen ;-)
Zum anderen lebt der Grossteil der Geweihtenschaft nicht mehr auf Maraskan, sobald die Kampagne gestartet ist, sondern in der versteckten Stadt Asboran, also einem Aufenthaltsort, der den meisten Heldengruppen wohl nie offenbar wird.
Sie sind halt ein eigenbroedlicheres Volk, dass ja auch zum Zeitpunkt des Finales nicht mit den Verbuendeten zieht (ausser wenigen Ausnahmen), sondern just diese 'Ablenkung' nutzt, um Sinoda zu befreien/aranische Schiffe zu stehlen.
Das kann man sicher als Scheitern des 2.Gezeichneten sehen, kommt aber sich auf die Gruppe an.

Fuer maraskanische Charaktere fehlen solche Aspekte dann natuerlich, man kann ja mal sammeln, was man beachten sollte etc.

- Es sollte sich klar herausstellen, dass die wirklich wichtigen Personen der 'Ungeschlagenen' und der Diener Rurs Bescheid wissen ueber Borbarads Rueckkehr
- Eventuell Kontakte zu Schejian, Milhibethjida, dem 2.Finger (gerade nach Pforte des Grauens)
- Vielleicht sind die Informationen der Gezeichneten auch ausschlaggebend fuer die Ausstragung der uebergelaufenen Maraskaner aus dem Buch der Lebenden, ohne in das Buch der Toten uebernommen zu werden (Botenartikel).

[ | 19-06-2004 ]

1 Kommentar von DerZwilling

Leider wie so oft vergessen: die kinder Maraskans!

Was ist mit der genialsten Religion überhaupt???
Das der gläubige Maraskaner die Bruderlosen unter aufbietung
aller kräfte bekämpfen wird ist klar, aber es hätte doch wenigstens
kurz darauf eingegangen werden können. Immerhin kann mann ja
einen maraskanischen Helden spielen und ein Teil der Kamp
spielt doch sogar auf Maraskan.

In diesem sinne: Preiset die Schönheit

[ 17-06-2004 ]

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