Das Borbarad-Projekt

Eine Einleitung in die Borbarad-Kampagne

oder:
Wie werde ich ein erfolgreicher BK-Spielleiter
und bleibe dennoch bei klarem Verstand?

[ Andreas Winkler © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Kennen wir unsere Welt?
Wie komme ich zur BK
Helden als Hauptpersonen - Laufburschen sind NPCs
Der Verlauf der Kampagne
Machen Sie Ihre Helden mächtig...
...dann töten Sie sie!
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Kennen wir unsere Welt?

Dass es sich lohnt, sein Herzblut in die BK zu stecken ist trotzdem keine Frage: der ewige Kampf zwischen Gut und Böse war in Aventurien noch nie so episch, so vielschichtig und so bewegend, die Welt wurde in ihren verschiedenen Facetten noch nie so ausführlich dargestellt und es gab noch nie so viele komplexe Beziehungen zwischen allerlei Mächten, Magiern, Kaiserreichen und Königtümern, auf die die Helden Einfluss nehmen konnten. Letztlich steckt in der BK alles drin, was man braucht um seine Spieler jahrelang zu begeistern - wenn man es nur richtig anstellt.

Es "richtig" anzustellen ist dabei nicht leicht. Es gibt vieles zu beachten. Die BK ist auf den ersten Blick eine Kampagne, die von Klischees aus allen Fantasywelten lebt: Gut kämpft gegen Böse, Ordnung gegen Chaos, Menschen gegen Dämonen, und zwei Zauberer sind Anführer der beiden Haufen, die da gegeneinanderstehen. Für die lichte Seite sieht es düster aus und jeder Zuschauer mit etwas Verstand würde sein hart verdientes Geld auf die zahn-, klauen- und fangarmbewehrten Kräfte des Bösen setzen.

Wer genauer hinschaut, der erkennt: die BK ist extrem eng mit Aventurien verwoben. Die Kampagne enthält so viele Details aus der Spielwelt, dass sie losgelöst von Aventurien nicht funktionieren kann, gleichzeitig aber in Aventurien eine enorme Sogkraft entfaltet - vorausgesetzt, die Spieler wissen über die Welt bescheid, auf der sie diesen Kampf austragen. Eine Bedingung dafür ist natürlich, dass die Spieler Aventurien kennen und hier wenigstens schon ein paar Abenteuer erlebt haben. Davon wollen wir mal hoffnungsvoll ausgehen.

Darauf aufbauend ist es - schlicht gesagt - die Aufgabe des Spielleiters, den Helden wichtige Rollen in der Geschichte zu geben, die sich da entfaltet. Wenn man es wirklich, wirklich richtig machen will, dann beginnt das nicht erst mit dem Start der BK, also mit Alptraum ohne Ende. Im Lauf der BK werden die Helden quasi den ganzen Kontinent Aventurien bereisen, werden extrem viele mächtige Meisterpersonen aller Couleur treffen und an bedeutenden historischen Ereignissen teilhaben. In der Kampagne verkörpern die Spieler extreme Ausnahmemenschen (-Zwerge/-Elfen) die das Schicksal einer ganzen Welt beeinflussen. Und gerade deshalb wird ein guter Spielleiter - wenn er denn die Möglichkeit hat - die BK von langer Hand vorbereiten, um seinen Spielern später maximale Unterhaltung zu bieten.

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Es gibt 2 Kommentare zum Abschnitt "Kennen wir unsere Welt?"

2 Kommentar von Firlon

Zu dem oben gesagten läßt sich hinzufügen:
Der Meister/ die Meisterin muss Aventurien deutlich besser kennen als es für die SpielerInnen notwendig ist. Meine Erfahrung ist, dass es viel Routine braucht um die verschiedenen Ebenen der Kampagne mit der erwünschten Tiefe darzustellen.
Eine kleine, aber sicher nicht vollständige Checkliste, wäre in etwa:

1) Kenne ich die gekrönten Häupter Aventuriens? Niemand bleibt in der BK neutral. Wer so tut ist schon verdächtig (für beide Seiten) ;-) Kenne ich also auch ihre Haltung zu der Invasion? Wie reagieren sie, wenn die Charaktere mit den verschiedenen Nachrichten zu ihnen kommen. Von diesem Punkt hängt ab, so meine Erfahrung, inwieweit das 2. Zeichen Wirkung entfalten kann.

2) Bin ich über die militärischen Möglichkeiten Aventuriens im Bilde? Die BK erfordert vom Meister/ von der Meisterin die Kenntnis vom militärischen "Großgerät" und zumindest eine Ahnung was in Aventurien möglich ist und was nicht. Was bedeutet es, wenn ein Regiment an der Tobrischen Küste landet? Ist ein Regiment viel, sehr viel oder wenig? Wie sieht das aus, wenn sich ein Heerzug durch die Lande bewegt? Wie muss ich mir den Aufwand für eine Heerschau vorstellen? Die Frage: "Warum sammelt das Mittelreich nicht einfach seine Leute und fegt die paar Borbaradianer vom Festland?" sollte höchstens eine SpielerInnenfrage sein.
Wichtig ist, dass erst mit Borbarad Militärstrategie und Magie im Großformat wieder eine Verbindung eingehen.

3) Was für das Militär und Adel gilt, ist ebenso für die Magie gültig: Wen gibt es? An wen könnten sich die HeldInnen wenden und was ist die Reaktion auf die Nachrichten, die an sie herangetragen werden? Wie sieht die Gildenstruktur aus und welche Chancen und Hemmnisse verbinden sich damit? Wichtig erschien mir, wie sich die Einschätzungen der Gildenmagie über Borbarads Möglichkeiten und Ziele sich mit der Zeit wandelt. (Hilfreich dabei die Salamander-Ausgaben im Aventurischen Boten) SpielleiterInnen können sich gar nicht genug mit Magie beschäftigen. Spätestens in "Rohals Versprechen" zahlt sich jede Stunde doppelt aus, die mensch Magierbosparano gelernt hat. ;-)

4) Zuletzt noch die klerikale/philosophische Ebene. Die BK läuft auf allen Ebenen ab. Die Fragen sind im wesentlichen die Gleichen wie sie in den anderen Punkten auftauchen. Doch zusätzlich sollten sich SpielleiterInnen darüber klar werden, wie und ob sich die Philosophie des Borbaradianismus mit den Idealen der einzelnen Kirchen verträgt. Es trägt sehr zur Tiefe bei, wenn die HeldInnen auf Geweihte treffen, die sich auch auf dieser Ebene mit der Lehre Borbarads auseinander gesetzt haben. Zudem mag es Sekten geben, die Borbarads Lehre freudig aufnehmen oder als Chance betrachten. Eine Begegnung mit solch einer Person mag die HeldInnen mehr beschäftigen als vier Zants.

SpielleiterInnen können also kaum zu viel über Aventurien wissen.

[ | 23-02-2004 ]

1 Kommentar von Chris

Ich halte es für sehr wichtig, dass die Helden einen Bezug zu den Ereignissen bekommen, das kann durch verschiedene Dinge geschehen:

Sie kennen eine oder mehrere Personen schon vor der Kampagne persönlich. (Wenn man z.B. die Phileasson-Saga gespielt hat mit Pardona oder man führt einfach vorher schon jemanden wie Raidri ein, als einen bewunderten und von vor allem Kämpfern als Vorbild gesehenen Helden, etwas entfernt natürlich. Oder die Elfenprinzessin aus dem Nordlicht-Abenteuer mit dem Aman Bragab, wie hieß die nur..., in die sich Pardona halt verwandelt.)

Kommentar: Die Elfenprinzessin hieß Lysira. - Sebastian Meyer

Sie sind viel herumgekommen und wissen viel über die Mythen und Geschichten um einige Personen oder Ereignisse. (Die Kelche, Siebenstreich über dieses uralte Abenteuer mit den Sieben magischen Kelchen, eine Geschichte über Rohal und Borbarad, Borbaradianerkulte.)

Sie haben schonmal einen Gegenstand aus der Kampagne gesehen oder er befand sich über kurz oder lang in deren Besitz. (Vor allem die Kelche wären hier praktisch, das Abenteuer eignet sich geradezu. Den Donnersturm-Wagen, so hab ich gehört, gäbe es auch in einem Abenteuer, zu lenken....)

Kommentar: Das Abenteuer, in dem man den Donnersturm Rondras gewinnen kann, heißt Das große Donnersturm-Rennen. - Sebastian Meyer

Überhaupt sollte die Kampagne viel persönliches einfließen lassen. Einen früheren Erzfeind z.b. könnte man in die dunkle Seite einfließen lassen, aber auch früh zur Strecke bringen lassen, denn hinter ihm steht ja der neue Erzfeind Borbarad, der nun das Leitbild des Erzfeindes sein sollte...
Frühere Fehler der Helden im Umgang mit Behörden oder Adligen sollten hier mit einspielen, wenn sie um Vertrauen werben.
Vor allem könnte man für die Endschlacht nochmal in seiner Heimat für Truppen werben.
Ein Krieger an seiner Akademie, ein Gjalsker oder Moha bei seinem Stamm...

[ | url | 05-07-2003 ]

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