Das Borbarad-Projekt

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Dramatis Personae: Magier

[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 29-09-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Borbarad
Rohal
Liscom von Fasar
Khadil Okharim
Rakorium Muntagonus
Reo Cordovan Sapallyo
Korobar
Jamuutan
Pardona
Dschelef ibn Jassafer

Rakorium Muntagonus

Erzmagier und Spektabilität der Halle des Quecksilbers zu Festum

Treffpunkte

Gareth, Neue Residenz (22 Hal) [KdM]
Khunchom, Drachenei-Akademie (26 Hal) [BB]
Punin, Pentagrammaton (27 Hal) [RV]
Baronie Schlund, Heerlager (28 Hal) [7S]

Merkmale

Genie, Weltfremde, Neugier, Paranoia, Wissen

Spezialgebiet

Verwandlung von Unbelebtem (Festum)

Seelentier

Uhu

Zur Person

Rakorium Muntagonus scheint gerade einem aventurischen Märchenbuch entsprungen. Einfach alles an ihm ist genau so, wie es sich Klein-Alrik immer vorgestellt hat. Zerzauste, weiße Haare und ein langer Bart rahmen ein altes Gesicht ein, das zu einem großgewachsenen Mann gehört. Er trägt eine klassische Magierrobe und oft auch den spitzen Hut seiner Zunft dazu. Sein Zauberstab ist so knorrig wie er selbst und von einer großen Kugel gekrönt. Nicht selten sieht man Rakorium zudem mit einem dicken, verstaubten Buch unter dem Arm durch die Gänge der Akademie zu Festum eilen.

Und tatsächlich, der Erzmagier ist ein wandelndes Lexikon der Magie und dennoch hat er sich seine unstillbare Neugier bis ins hohe Alter bewahrt. Oft ist er auffallend zerstreut, vergisst seinen Tee zu trinken, bevor er kalt geworden ist, verlegt seine bernsteinerne Brille ständig und spricht kaum einen Satz zuende, bevor er den nächsten beginnt. Angefangene Dispute enden meist damit, dass er in einen endlosen Monolog verfällt oder gar im Selbstgespräch das Thema ohne weitere Beachtung seines ursprünglichen Gesprächspartners fachkundig erörtert.

Doch Rakoriums Neugier treibt ihn auch im hohen Alter noch aus den Mauern der heimatlichen Akademie und auf Forschungsreise nach Mhanadistan, Maraskan, auf den Grund des Meeres und ins Eherne Schwert. Seine zahlreichen und oft gefährlichen Expeditionen sind wohl auch der ausschlaggebende Grund, weswegen er trotz aller Liebe für die Theorie die Magie doch sehr praxisorientiert einzusetzen weiß.

Rakorium ist prinzipiell beschäftigt, nicht hektisch, aber doch permanent in irgend etwas vertieft. Er kann es schlichtweg nicht zulassen, dass auch nur ein Augenblick seiner kostbaren Zeit ungenutzt verstreicht, ohne dass er eine interessante These diskutiert oder ein uraltes Fossil ausgegraben hätte.

Und dann ist da noch Rakoriums besondere Leidenschaft, die Magie und Kultur der alten Echsen. Wie kein zweiter hat der Erzmagier sie studiert, hütet er doch ein Exemplar des legendären Codex Sauris und kennt die verborgensten und bedeutendsten Stätten ihrer untergegangenen Zivilisation.

Bedauerlicherweise haben die daraus gewonnenen Erkenntnisse sein Weltbild derart in seinen Grundfesten erschüttert, dass er den kleinen Schritt vom Genie zum Wahnsinn gestolpert ist. Besonders in den Jahren der Rückkehr Borbarads entwickelt Rakorium Muntagonus sich vom genialen Erzmagier zum völlig paranoiden Saurologen. Als Spielleiter sollte man jedoch tunlichst darauf achten, den anfangs etwas verschrobenen Magier über die Jahre nicht der Lächerlichkeit preis zu geben.

Rakoriums Schicksal ist hart und das sollte den Helden klar werden. Er ist nicht einfach ein unbedeutender Magier, der sich in den Wahnsinn fantasiert hat, er ist eine hochbegabte Koryphäe der Magie, die sich ihr Leben lang von wenig hat erschüttern lassen. Wie fürchterlich, bedrohlich, unglaublich oder gefährlich muss also das Wissen sein, das ausreicht, diesen gestandenen Mann in den Wahnsinn zu treiben? Genie und Wahnsinn liegen dicht beieinander, doch bei Rakorium ist es etwas anderes. Ihm ist nicht seine Macht in den Kopf gestiegen und er hat auch nicht vor lauter magischer Theorie den Bezug zur Realität verloren.

Überall glaubt er eine große Verschwörung der alten Echsenrassen zu erkennen, die in ganz Aventurien intrigieren, verdeckte Kriege führen und Herrscher stürzen, um ihre alte Macht wieder herzustellen. Das geht so weit, dass er sich irgendwann nicht einmal mehr selbst traut. Umso ärgerlicher für die Gezeichneten, da er sich in einem Anfall von Paranoia das Wissen um das Versteck des Kelches der Magie aus dem Gedächtnis tilgen lässt, der zur Wiedererschaffung Siebenstreichs nötig ist. Doch er fürchtet, dass das heilige Schwert der Götter in falsche Hände fallen könnte.

Spätestens im Abenteuer Siebenstreich sollte man Rakorium derart paranoid darstellen, dass er wirklich niemandem mehr traut, nicht einmal mehr sich selbst oder dem Zweiten Gezeichneten. Natürlich sollte es dennoch nicht unmöglich für die Helden sein, irgendwie das Versteck des Kelches zu erfahren.

Rakoriums zunehmender Verfall und sein wachsender Wahnsinn mit der Angst vor echsischen Weltverschwörungen sollten vom Spielleiter konsistent und glaubwürdig vermittelt werden. Die Paranoia des Erzmagiers ist ein wichtiges Indiz dafür, wie weltbewegend und unfassbar die Mächte sind, die die Gezeichneten in Bewegung setzen. Ein Zeitalter geht zuende und ein weiteres beginnt mit der Rückkehr und dem Terror eines leibhaftigen Alveraniars. Und im Gegensatz zu den meisten Aventuriern, kennt Rakorium jedes Detail über die Sieben Gezeichneten aus erster Hand und hat zudem die Kompetenz, die unglaublich komplexen Zusammenhänge zu begreifen. Und genau dieses Wissen wird ihm zum Verhängnis, da er schlichtweg mehr weiß und begreift, als ein menschlicher Geist fassen kann.

Wenn die Gezeichneten eines Tages aufrichtiges Mitleid und Hochachtung für den Erzmagier empfinden, weil sie erkannt haben, dass er an ihrem (!) Schicksal zerbrochen ist, dann hat der Spielleiter Rakorium Muntagonus richtig dargestellt. Nur dann hat er seine Funktion in der Kampagne erfüllt. Und nur dann kann er sich aus den turbulenten Geschehnissen um die Sieben Gezeichneten zurückziehen, ohne wie ein Feigling oder Idiot zu erscheinen. Dieser Mann hat es schlichtweg nicht verdient, als belächelter Irrer durch die Kampagne zu stolpern.

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Es gibt 2 Kommentare zum Abschnitt "Rakorium Muntagonus"

2 Kommentar von Seelenspiegel

Also ich würde gerne behaupten, dass ich denke, dass ich auf dem richtigen Weg bin. Ich habe Rakorium zwar in der G7 noch nicht genutzt, da wir gerade einer Unsterblichen Gier auf den Grund gegangen sind und dort... ist ja auch egal.

Ich habe mir jedenfalls ursprünglich die Aufgabe gemacht, die Spieler (nicht nur die Charaktere) an die G7 heranzuführen. So haben wir als Gruppe 1000 Oger bezwungen, die Schwarze Rondra auf Kurkum entlarvt, die Orken aus Greifenfurt vertrieben, den Ursurpator Answin dingfest gemacht... und vieles Weiteres. Mit verschiedenen Heldengruppen (wovon die G7-Gruppe eher ab Ursurpation/Orkensturm wichtig wurde)

Und für Rakorium habe ich viel Detailarbeit gewirkt:

Unwichtigeres Vorspiel:
In meinen überarbeiteten "Sieben Kelchen" habe ich ihn als den "genialen" Rakorium dargestellt, der eiskalt seine Ziele durch großes Kalkül erreicht und gleichzeitig mächtige Magie gebraucht.

Viele, viele Jahre später:
Unser Rondrageweihter rettet Raidri Conchobair das Leben, indem er bei dessen Endkampf gegen Answin von Rabenmund einen Attentäter davon abhält, den Schwertkönig zu verletzen.
Zwischen Ursurpation und Orkensturm sucht Rakorium dann Kämpfer, die auf Maraskan mit ihm ein Artefakt suchen. Da Rakorium und Graf Conchobair sich in den umstrittenen Romanen von H. v. Wieser so gut verstanden haben, habe ich die beiden prompt als unpassendes Freundesduo auf diese Mission geschickt und auf dem Weg nach Khunchom, wollte Raidri einen sehr rondragefälligen Bekannten mitnehmen [immaterielle Belohnung der höchsten Güte für unseren Rondrageweihten]. Die eigentliche Queste war dann, den "Ring des Ssad'Navv" zu erlangen, wobei die Helden Maraskan und einige der Rebellengruppen kennen gelernt haben. Als Begleiter war Rakorium schnell sympathisch, als Gegenpol zum eher "einfach gestrickten Krieger" war der Mann mit den vielen Fremdwörtern, der immer wieder durch Wissen und leichten Wahn zu überzeugen wusste. Ich habe ihn Dinge vergessen lassen, hin und wieder mitten im Satz das Thema wechseln lassen, ihm ein paar Bemerkungen zu den Echsen in den Mund gelegt, aber sehr wohl dosiert - er sollte keine Karikatur sein. Lächerlich war er jedenfalls keinesfalls, es war aber interessant, da sowohl Spieler, als auch Charaktere seine Ansätze der "Echsenreligion" für Firlefanz und Unsinn hielten, ihn aber als Magier durchaus respektierten. Vor allem durch seine Eingebungen in speziellen Situationen, konnte er dann wieder auf ganzer Linie überzeugen. Als die Helden dann nach diversen Proben sogar noch Sk'rrchu (vergesse immer wieder die Schreibweise...) sehen, glauben die Spieler sogar, dass ihre Charaktere halluzinieren.

Das I-Tüpfelchen:
Nach dem Orkensturm habe ich den Aventurischen Boten 49 in ein Abenteuer umgeschrieben und die Einleitung aus Krieg der Magier darin eingewoben. Nach der Krönung des Reichsbehüters und vor dem Turnier lädt Reichsbehüter Brin die Helden (die ihm durch den Kampf gegen die Ursupation, die Schlacht auf den Silkwiesen und einige kleinere Ereignisse bekannt sind) zu einer Feier in die Residenz ein. Dort weiht der "Orden vom Schwarzen Auge" den neuen "Vorsitzenden" (also den Herrn Brin) nun offiziell ein. Dabei wird eben jener Ring des Ssad'Navv zum Objekt der Diskussion. Nicht nur, dass der Magier der Gruppe hier in höchsten Kreisen "gesehen" wurde, sondern auch, das Melwyn Stoerrebrandt und einige andere hohe Magier Rakorium loben und andere ihn für "vom Pfad abgekommenen" halten. Auch wenn keiner der Helden im Abenteuer die Stimme erhob, so wurde unter den Spieler ein gewisser Funken "widerstrebens" bei jener Kritik offenbar...

Noch heute loben die Spieler die Streitgespräche zwischen Raidri und Rakorium und haben auch vor, nachdem Liscom in AoE Echsenrituale eingesetzt hat, nach UG auch Rakorium zu diesen Umständen zu befragen.
Inzwischen halten sie den Magier für eine wichtige Informationsquelle, auch wenn sie noch gar nicht ahnen, was Rakorium und vor allem sein Wissen über die Echsen mit all dem zu tun haben...

[ 18-03-2010 ]

1 Kommentar von GaGa

Tja nur leider wird er in 99% aller Fälle als Irrer belächelt

aber hey nicht schlecht er kann sich selbst beherrschen für einen erinnerung verlasse dich oder einen memorabia falsifir

war wohl der 2. wobei der 1. besser geeignet dafür ist

und selbst beherrschung ist leider nicht möglich daher

SELBST SCHULD WENN ER SICH SEIN HIRN ZERBRÖSELT!!!!

[ | 26-02-2010 ]

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