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Kreise der Verdammnis

[ M. Bachmann, K. Pietsch, T. Zybura | mail | 01-06-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Der Weg in den Pakt
Der Weg durch die Kreise
Vorteile und Nachteile
Blakharaz (BLK) - Tyakra'man
Belhalhar (BLH) - Xarfai
Charyptoroth (CPT) - Gal'k'zuul
Lolgramoth (LGL) - Thezzphai
Thargunitoth (TGT) - Tijakool
Amazeroth (AMZ) - Iribaar
Belshirash (BLS) - Nagrach
Asfaloth (ASF) - Calijnaar
Tasfarelel (TSF) - Zholvar
Belzhorash (BLZ) - Mishkhara
Agrimoth (AGM) - Widharcal
Belkelel (BLL) - Dar-Klajid

Der Weg in den Pakt

Am Beginn des Weges durch die Kreise der Verdammnis steht der Pakt mit einem Erzdämon. Doch wie kommt es eigentlich zu einem Pakt? Wie kommen Menschen (und Elfen, Zwerge, Orks und andere Kulturschaffende) dazu, sehenden Auges in ihr ewiges Verderben zu rennen? - denn letztlich ist die Verpfändung der eigenen Seele an einen Fürsten der Niederhöllen nichts anderes.

Einen solchen Pakt schließt man nicht "aus Versehen" oder ohne eigenes Zutun, aber nicht alle, die der Versuchung nachgeben, sind sich auch wirklich im Klaren darüber, was sie da tun. Um Bereitschaft für den Pakt zu signalisieren, reicht letztlich ein fester Wille und die Anrufung eines Erzdämonen, entweder durch die Nennung seines Namens oder auch durch die schiere Intensität von bestimmten Gefühlen (wie Hass oder Habgier) oder bestimmten Wünschen (wie z.B. nach Rache, blutdurstigem Töten, verbotenem Wissen, perversem Ausleben von Lüsten oder dem Schädigen von Feinden durch Albträume, Siechtum oder Friedlosigkeit). Natürlich machen noch nicht allein solche negativen Gefühle zwingend einen Erzdämon aufmerksam, stellen aber dennoch zumindest eine gewisse Gefährdung dar, während langwieriges Fressen an solchen Gefühlen oder ein plötzliches, sehr heftiges und intensives Aufwallen den Erzdämon in der einen oder anderen Weise auf den Plan rufen kann.

Selbst dann, wenn mit diesen Emotionen und Wünschen überhaupt nicht der Wille nach einer erzdämonischen Anrufung verbunden ist (ja, selbst wenn das Konzept der Erzdämonen dem Betreffenden nicht einmal bekannt ist), erlangt die entsprechende heptsphärische Entität Zugang zu den Träumen oder den Gedanken des Paktwilligen, und wird nun alles versuchen, um ihn tatsächlich zum Besiegeln des Paktes zu bewegen. Dies kann durch eine bestimmte Traumhandlung geschehen, wie das Unterzeichnen eines Vertrages oder das Schreiben des eigenen oder des erzdämonischen Namens mit Blut, das Öffnen einer Tür, die mit einem bestimmen Schlüsselwort gekennzeichnet ist, eine Partie "Rote und Weiße Kamele", bei der die Einsätze immer weiter erhöht werden oder auch das Niederknien vor einem Traumavatar des Erzdämonen. Eine weitere gängige Methode sind Einflüsterungen, die dem Paktwilligen Macht und ungeahnte Kräfte versprechen, wenn er nur ein einziges, kleines Wort ausspricht (welches ihm ebenfalls in diesem Augenblick eingegeben wird): nämlich den Namen des betreffenden Fürsten der Niederhöllen.

Die Motivationen, die schließlich in den Paktschluss führen, können sehr unterschiedlich sein, sie lassen sich aber im Grunde auf einen gemeinsamen Nenner zurückführen, nämlich das Aufbegehren gegen die göttergewollte, gegebene und vorfindliche Ordnung und Verfassung der Welt, meist gegen das eigene Schicksal, gegen innere oder äußere Zwänge oder Grenzen. Dabei kann sowohl der Neid und die Missgunst gegen andere, die von den Göttern besser bedacht wurden als man selber, die Aufmerksamkeit eines Erzdämonen wecken, als auch die eigentlich "gutwillige" Übertreibung der göttlichen Prinzipien, indem man mehr verändern oder lenken möchte als die Götter gutheißen.

Die typischsten Wege in den Pakt werden im folgenden etwas genauer aufgeschlüsselt und dargestellt, um die sehr unterschiedlichen Motivationen von (zukünftigen) Paktierern und Paktiererinnen deutlich zu machen - und damit zugleich aufzuzeigen, wo auch Spielercharaktere in die Versuchung eines Anbändelns mit den Mächten der Siebten geraten können...

Berechnung und Neugier

Ausgangssituation:

Zumeist ist es ein recht erfahrener, machtbewusster und überaus selbstsicherer Schwarzmagier oder Dämonologe, der sich von den "gängigen" Methoden nicht das gewünschte Ergebnis seines Strebens verspricht bzw. weiß, dass sich ihm durch einen Pakt ein unvorstellbarer Quell an Wissen und Fertigkeiten auftun wird. Er legt deshalb von vornherein eine gewisse Vorsicht an den Tag und bereitet alle weiteren Schritte planvoll und genau durchdacht vor.

Paktbesiegelung:

Sieht er schließlich sein erstes Ziel erreicht, nämlich durch seine erworbene Expertise jederzeit die Kontrolle über den Verlauf des Paktes behalten zu können (wie er glaubt), nimmt er den Paktschluss zielstrebig und planvoll in Angriff, wobei er sich genau überlegt, was seine Wünsche und Ziele sind und was er dafür einzusetzen bereit ist. Dabei ist er es, der dem Erzdämonen in kühler Berechnung das Angebot macht, um von vornherein zu signalisieren, dass er nicht bereit ist, seinen Willen unter den des Paktpartners zu beugen. Über die "Modalitäten" des Paktes verhandelt er geschickt und durchdacht und lässt sich (zunächst) nicht durch Verführungsversuche und doppelbödige Versprechen des Erzdämonen blenden.

Machtwille und Hybris

Ausgangssituation:

Der Machtwillige handelt zuweilen aus ähnlichen Motiven wie der Berechnende, ist dabei aber unvorsichtiger, weil er sich seiner Sache zu sicher ist. Er glaubt zwar ebenso an seine Expertise, leidet dabei aber an gefährlicher Selbstüberschätzung, schlägt Warnungen und Hinweise bezüglich des Paktschlusses schnell in den Wind und fühlt sich allen Versuchungen überlegen. (In dieser Kategorie trifft man zuweilen auch Nicht-Zauberer oder Magiedilettanten an, die glauben, mit okkulten Praktiken und pseudowissenschaftlichen Kenntnissen zu einem echten Dämonenbeschwörer aufsteigen zu können.)

Paktbesiegelung:

Die größte Versuchung des Machtwilligen jedoch ist das Verlangen nach Macht und immer mehr Macht, und dies macht sich der Erzdämon zunutze: Zuweilen schmeichelt er dem Paktwilligen, als wäre dieser ihm überlegen und könnte ihm tatsächlich befehlen, oder er lockt ihn mit großartigen Versprechungen immer weiter, während der Machtwillige sich gar nicht mehr fragt, ob es ihm eigentlich den Preis wert ist, dem er eben zugestimmt hat.

Verzweiflung und Ausweglosigkeit

Ausgangssituation:

Nicht nur vom Schicksal Gebeutelte am unteren Ende der gesellschaftlichen Skala wenden sich in der schieren Ausweglosigkeit ihrer Lebenssituation zuweilen von den Göttern ab und - oftmals unwissentlich oder zumindest nicht vollständig bewusst - deren Widersachern zu, auch eine betuchte Adlige oder hochrangige Geweihte kann ein solch schwerer Schicksalsschlag treffen, dass sie aus purer Verzweiflung nach jedem sich bietenden Strohhalm greift, weil sie an die Güte, Sorge und Gerechtigkeit der Götter nicht mehr zu glauben vermag. Aber auch langjährige Enttäuschung, Verbitterung oder - was gerade bei Geweihten zuweilen verbreitet ist - das schlichte Gefühl, gegenüber den Kräften des Bösen, der Natur oder den Mächteverhältnissen der Gesellschaft hilflos zu sein, können zum gleichen Gefühl der Ausweglosigkeit führen.

Paktbesiegelung:

Ob die Verzweiflung sich langsam aufgestaut hat und irgendwann der Damm bricht oder ob eine akute existentielle Situation (wie der Tod des Geliebten, der Verlust eines Kindes, eine grausame Beschämung oder das Scheitern aller Pläne und Hoffnungen) der Auslöser ist: Jener Strohhalm ist die erzdämonische Stimme, die Hilfe, Rettung, Wiedergutmachung, Rache oder das Ungeschehen-Machen des Verlustes verspricht - man müsse nur ein einziges Wort, einen einzigen bestimmten Namen nennen, und alles Leiden wäre vorbei...

Sinnleere und Abstumpfung

Ausgangssituation:

Geld und Macht machen nicht unbedingt glücklich: Auch wer soviel davon besitzt, dass er sich alle erdenklichen Kostbarkeiten, Delikatessen, Zerstreuungen und Formen der Lustbefriedigung leisten kann, für den kommt immer öfter der Punkt der Übersättigung, mit dem Sinnleere einhergeht, oder der Abstumpfung, die nach immer neuen und immer intensiveren Lüsten und Befriedigungen lechzt.

Paktbesiegelung:

Sei es, dass nur noch perverse Sexualpraktiken für Lustgewinn sorgen können, dass das Studium interessanten, ketzerischen Schrifttums neuen Lebenssinn eröffnet oder dass das Spiel mit dem Feuer der Niederhöllen selbst als der einzige wahre Kitzel des Lebens entdeckt wird: Die Erzdämonin wird ihr Opfer mit kleinen Häppchen, die es gerade bei Laune halten und mit Versprechungen ungeahnter Lüste immer weiter locken, wobei die Besiegelung des Paktes selbst Teil des Rausches sein mag.

Versuchung und Korrumpierung

Ausgangssituation:

Viele Personen sind entweder als Geweihte der Gegengottheit, als Machthaberinnen oder als kleinere Beamte, die an wichtigen Hebeln sitzen von vornherein für einen Erzdämon und seine derischen Diener interessant. Die Anstrengungen zur Korrumpierung und Versuchung der entsprechenden Person laufen zumeist nach einem der beiden folgenden Muster ab: Der Betreffenden wird durch ungewöhnlich viele "zufällige", zumindest aber nicht von ihr selbst verschuldete Unglücke hart mitgespielt, während ihr zugleich eine selbstlose "Freundin" gute Ratschlägen zuteil werden lässt, wie die Betreffende sich missgünstiger Konkurrenten entledigen oder blasierte Vorgesetzte beeindrucken kann; zuweilen werden ihr durch Träume regelrechte Verschwörungstheorien eingetrichtert. Auch das umgekehrte Vorgehen ist möglich: Jemand hat auf einmal besonders viel Erfolg und ein glückliches Händchen bei allem, was sie anpackt und fühlt sich bald vom Schicksal begünstigt oder zu Höherem geboren. Warnende Stimmen werden nur noch als missgünstige Neider wahrgenommen, während alle, die die Betreffenden in ihrer Selbstwahrnehmung bestätigen, sie leicht zu beeinflussen vermögen. Aber auch weitere, die moralische, religiöse oder geschäftliche Integrität des Opfers zersetzende Methoden sind natürlich denkbar.

Paktbesiegelung:

Wird der Erfolgsverwöhnten schließlich die Quelle ihrer Macht offenbart und ihr das Angebot noch großartigerer Fähigkeiten gemacht, mag diese kaum mehr Nein sagen, während die von Unglücken Geplagte schließlich das (vermeintliche) Wissen um die Urheber ihrer Kümmernisse und die Fähigkeiten zur Vergeltung versprochen bekommt...

Unkenntnis und Ignoranz

Ausgangssituation:

Wer mit dem Feuer spielt, kann sich daran verbrennen - das ist eine einfach Weisheit, die aber nicht jeden davon abhält, sich an schwarzmagischen Praktiken zu versuchen, mit dämonischen Kräften einzulassen oder verbotenes Wissen anzueignen. Ob aus reiner Unkenntnis der Gefährlichkeit oder aus der ignoranten Einstellung heraus, einem selbst werde schon nichts passieren, werden unbedarft gefährliche Bücher gelesen (im übrigen durchaus auch von Geweihten - frei nach der Devise, man müsse den Feind kennen, wenn man ihn bekämpfen will), mit den Namen der Erzdämonen geflucht oder in leichtsinniger Weise mit Praktiken des ländlichen Aberglaubens (wie "Hexenrezepten" oder Schlachtopfern) herumprobiert.

Paktbesiegelung:

Solche Menschen sind leicht verführbar, sei es, dass sie sich durch die Aneignung verbotenen Wissens einen Pakt "einhandeln" oder durch anderweitige naive Tätigkeiten die Aufmerksamkeit eines Erzdämonen auf sich ziehen - der sie mit ihrer Selbstüberschätzung oder ihrem mangelnden Wissen leicht in seine Falle locken kann.

Selbstanmaßung und Übersteigerung

Ausgangssituation:

Immer dann, wenn Herrscherinnen glauben, durch ihre Rolle alle ihre Taten legitimieren zu können oder Geweihte sich ihrer selbst als Werkzeug einer Gottheit zu sicher sind und den Willen der Gottheit zu kennen beanspruchen, laufen ihre Handlungsprinzipien Gefahr, sich zur erzdämonischen Gegenseite zu verkehren. Aus Praios' Gerechtigkeit wird dann unmerklich anmaßende Selbstjustiz, aus Hesindes Forscherdrang die Suche nach verbotenem Wissen, aus Firuns Härte wird Grausamkeit, aus Tsas kreativem Neuschaffen zerstörerisches Chaos und aus Phexens Diebereien werden von Habgier getriebene Verbrechen.

Paktbesiegelung:

Noch immer glauben die Geweihten, mir ihrer harten Linie die Prinzipien ihres Gottes oder ihrer Göttin besonders ernst zu nehmen, aber die Stimme oder das Traumgesicht, das sie in ihrem Handeln bestätigt oder ihnen Hilfe bei ihren geplanten (Un-)Taten verspricht, ist längst die des erzdämonischen Widersachers...

"Feuer mit Feuer bekämpfen" und "der Zweck heiligt die Mittel"

Ausgangssituation:

Wenn die Götterlästerer unehrenhafte und grausame Methoden anwenden, um ihre Ziele zu erreichen, wenn sie Geistbeeinflussung oder Dämonenbeschwörung als ihre Waffen wählen, um gegen die göttergegebene Ordnung zu kämpfen, warum sollte man ihnen dann nicht mit den gleichen Waffen ent-gegentreten, um diese Ordnung zu verteidigen? Warum sollte man ehrenhaft kämpfen, wenn Ehre doch sowieso nichts zählt im Kampf gegen solche Mächte? Warum also nicht Feuer mit Feuer bekämpfen, da es doch um den guten, den göttergefälligen Zweck geht? - und der heiligt doch bekanntlich die Mittel.

Paktbesiegelung:

Doch dieses Prinzip korrumpiert den Anwender schließlich selbst, da er in dessen Anwendung selbst schon gegen die göttergewollte Ordnung und göttliche Prinzipien handelt und diese damit ebenso suspendiert wie seine Feinde das tun. Zu welchem Zweck er so handelt, ist dem Erzdämon letztlich egal, denn dieser hat einen weiteren Sterblichen gefunden, der die Wahl seiner Mittel vor allem von deren Nutzen abhängig macht - und nützliche Dienste hat er allemal zu bieten.

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