Kreise der Verdammnis[ M. Bachmann, K. Pietsch, T. Zybura | mail | 01-06-04 ] Inhaltsverzeichnis:
Vorbemerkung Vorteile und NachteileDie Vor- und Nachteile, die ein Paktierer durch den Pakt erhält, sind nicht einfach nur spieltechnische Werte, sondern sie charakterisieren einen Paktierer maßgeblich und bestimmen sein Wirken als Dämonendiener. Die Mächtigkeit der sogenannten Paktgeschenke oder Dämonengaben steigt mit dem Kreis der Verdammnis (KdV), der bei eins beginnt und bei sieben endet. Zur einfacheren Einteilung und besse-ren Übersichtlichkeit haben wir die sieben Stufen in drei grobe Kategorien unterteilt: Vergiftet: KdV 1 / 2 / (3) Jeder neue Kreis der Verdammnis bringt einen neuen Vorteil - nach Meisterentscheid auch mehrere -, aber auch neue Nachteile aus der jeweiligen Kategorie mit sich. Dämonengaben sind immer zweischneidige Schwerter, die letztlich die Hand ritzen, die sie führt. Mag der TSF- oder AMZ-Paktierer z.B. in den niederen Kreisen der Verdammnis noch außergewöhnlich gut lügen können und daraus extreme Vorteile ziehen, so verstrickt er sich immer weiter in seine Geschichten, die grotesker und durchsichtiger werden und dem Paktierer nur die Ausflucht in höhere Kreise der Verdammnis erlauben - bis er selbst nicht mehr weiß, was Wahrheit und was Trug ist, bis seine Welt ein einziges Blendwerk ist und ihn zu allerletzt nichts mehr von wahnsinnigen Dämonen der Täuschung unterscheidet. Die folgenden Ausführungen in der oben genannten lockeren Einteilung sollen dem Spielleiter ermöglichen, Paktierer als Charaktere mit einer Entwicklung darzustellen und Unterschiede zwischen KdVs herauszustellen - um aber nicht formalistisch zu werden und zu sehr einzuengen, behandeln wir die KdVs nicht einzeln. Zusätzlich werden Stichworte zu Personen und Charakteren geliefert, die gefährdet sind, den Verführungen der 12 Widersacher zu erliegen. Kommentar zu diesem Abschnitt schreibenBitte lest die FAQ zur Kommentarfunktion! [ link ] |
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