Das Borbarad-Projekt

Zeichen & Gezeichnete

[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 01-07-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
1. Zeichen - Das Almadine Auge
2. Zeichen - Das Wandelnde Bildnis
3. Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn
4. Zeichen - Die Fünf Firnglänzenden Finger
5. Zeichen - Die Stählerne Stirn
6. Zeichen - Das Geflügelte Geschoss
7. Zeichen - Schärfe aus Sieben Schalen
Downloads

Drittes Zeichen: Nqisizz Levia'turak

Herkunft

Auch als im zehnten Zeitalter geschuppte Hochkulturen den Kontinent beherrschten, wurden Kriege geführt und große Schlachten gekämpft. Es wurden Götter verehrt und mit Opfern besänftigt. Einer von ihnen war Kr'thon'Chh, der Blutige.

Unter den Priestern Kr'thon'Chhs gab es jene, die sich ganz dem Schutz heiliger Orte verschrieben und dennoch ihr ganzes Leben allein dem Kampf widmeten. Ein strenger Kodex band und unermüdliches Training stählte sie. Ohne zu zögern waren diese Priester bereit, das Blut ihrer Feinde zu vergießen oder ihr eigenes Blut zu geben, wenn Kr'thon'Chh dies verlangte.

Der Kodex dieser Paladine besagte, dass jeder Kampf unerbittlich und ohne Mitleid zu führen sei. Einzig Gefühle wie Stolz und Mut durften im Krieg Platz haben. Mitleid und Gnade kannten nur die Warmblüter. Nur ein Kampf, der mit dem Tod des Feindes endete, war ein Sieg vor dem blutigen Kr'thon'Chh. Im Kampf jedoch war jedes Mittel recht, das den Sieg bringen konnte, obgleich der Ablauf nach der Kriegerehre N'Churr streng ritualisiert war. Jedes Gefecht wurde einzig zu Ehren Kr'thon'Chhs geführt. Anders als Rondra ist es Kr'thon'Chh keine große Freude, seine Diener in Zweikämpfen streiten zu sehen, vielmehr ist es das Blut, das tausendfach in gewaltigen Schlachten vergossen wird, das von seinem Ruhm und Sieg zeugt.

Ob es am Stolz der Krieger Kr'thon'Chhs oder am generellen Wesen der Echsen liegt, man sagt den Tempelkriegern Unnachgiebigkeit und eine eiskalte Disziplin nach, die sie sogar größte Schmerzen scheinbar ignorieren lässt. Im Kampf beweisen sie ungeheure Stärke und einen ungebrochenen Siegeswillen, verlangen von ihren Gefährten jedoch auch absolute Loyalität und Disziplin. Wie sie auf den großen Schlachtfelder zu Hause sind, sind sie natürlich Meister der Kriegskunst und verstehen sich hervorragend auf Taktik und Strategie.

Einer der letzten von ihnen bewacht noch heute das alte Heiligtum Akrabaal wie es ihm vor drei Jahrtausenden von den Uralten aufgetragen wurde. Erst als ein Warmblüter N'Churr beweist und das Szepter der Charyb'Yzz wieder seiner Obhut übergibt, erwählt ihn N'Chriss'zhay zum Nqisizz Levia'turak, einem von ihnen.

Charakter

Stolz, Mut, Kaltblütigkeit, Selbstbeherrschung

Das Dritte Zeichen sieht in Borbarad nicht den finsteren Dämonenmeister und Sphärenschänder, sondern schlichtweg den Heerführer und Eroberer, den es blutig zu schlagen gilt. Für das Dritte Zeichen ist dies keine Schlacht gegen einen übermächtigen Feind, sondern lediglich ein weiterer Krieg gegen einen feindlichen Invasor. Erst die Zwerge, dann die Tulamiden und nun eben Borbarad. Nqisizz Levia'turak empfindet weder offenen Hass noch Verachtung für Borbarad, ganz im Gegenteil, es begegnet ihm mit scheinbar stoischer Gleichmütigkeit. Jedoch wird es ihn deshalb nicht minder kaltblütig und unnachgiebig bezwingen wollen. Borbarad und Nqisizz Levia'turak müssen zwangsläufig aneinander geraten, denn beide wollen erobern und über die ganze Welt triumphieren.

Ähnlich dem Almadinen Auge ist auch Nqisizz Levia'turak planvoll und berechnend in seinem Vorgehen, wenn es auch in der endgültigen Ausführung seiner Pläne ungleich brutaler und gnadenloser vorgeht. Das kühne Tier mit dem Krötensinn ist ein General und Kriegsherr, der von seinen Soldaten (und dazu zählt er auch seine Gefährten) absoluten Gehorsam und eiserne Disziplin verlangt. Niemals wird man das Dritte Zeichen über etwas klagen hören, niemals wird es sich irgendwem geschlagen geben (oft nicht einmal seinem Träger) und ganz sicher wird es niemals einem Kampf aus dem Weg gehen.

So sehr das Zeichen Gehorsam und Disziplin verlangt, so wenig duldet es Diskussionen, Zaghaftigkeit oder andere verweichlichte Eigenarten der Warmblüter. Nqisizz Levia'turak ist stolz, mutig und stark. Es macht seinen Träger nahezu unbezwingbar und ist sich dieser Überlegenheit sehr wohl bewußt. Beleidigungen und Befehlsverweigerungen ahndet es in aller brutalen Konsequenz, Verrat, Hinterlist und andere feqz'schen Tugenden gar mit Blutvergießen. Dies gilt im Übrigen uneingeschränkt auch gegen seinen eigenen Träger. Der Dritte Gezeichnete wird einen permanenten inneren Kampf austragen müssen, wenn er sich dem Zeichen nicht völlig hingeben will.

Überhaupt ist der alte Tulamidengott Feqz ihm ein Grauen, hat doch der Magiermogul Bastrabun einst sein stolzes, geschupptes Volk in dessen Namen nach Marustan verbannt. So wird das Dritte Zeichen niemals Vertrauen zu den Firnglänzenden Fingern fassen, wenn es dem Träger des Handschuhs nicht sogar mit offener Feindschaft begegnet.

Fähigkeiten

Kriegskunst - Der Dritte Gezeichnete ist ein Feldherr in der Tradition uralter Leviatanim, die im zehnten Zeitalter die Welt unterwarfen und beherrschten. Er ist ein brillianter Stratege und hervorragender Anführer, obgleich er in seinen Gefährten wohl kaum gute Soldaten finden wird. Regeltechnisch könnte sich das in einem gesteigerten TaW Kriegskunst bemerkbar machen. Ein TaW von 10+ wäre sicher angemessen. Außerdem könnte für ihn das Manöver Taktik zu einer freien Aktion werden.
MFF S.29

Vorteil Kampfrausch - Der Dritte Gezeichnete kann sich jederzeit auf N'Churr, die echsische Kriegerehre, besinnen und so zu einem Verbündeten seines Zeichens werden. Das bedeutet zweifellos, dass ein schwerer Kampf bevorsteht, denn es gibt keinen anderen Grund, dem Dritten Zeichen im eigenen Körper die Oberhand zu lassen. Dann jedoch wird er zu einem gnadenlosen Kämpfer, der weder Schmerzen noch Tod fürchtet. Regeltechnisch bedeutet das, dass er den Vorteil Kampfrausch erhält.
AH S.109

Magieresistenz - Sobald Nqisizz Levia'turak in den Kampfrausch verfallen ist, ist jeder Gedanke und jede Faser des Körpers nur noch auf ein einziges Ziel hin ausgerichtet, den Sieg! Körper und Geist sind sogar derart fixiert, dass sowohl physisch als auch arkan kaum noch ein Einfluss möglich ist. Regeltechnisch bedeutet dies eine Magieresistenz im zweistelligen Bereich. Prinzipiell sollte der Dritte Gezeichnete unter dem Einfluss Nqisizz Levia'turaks nur noch von den besten Magiern zu verzaubern sein.

Mut - Nichts wird den Dritten Gezeichneten aus der Ruhe bringen können, wenn er sich auf N'Churr besinnt. Dies könnte sich durch vorübergehend stark erhöhten Mut und gesenkte Ängste bemerkbar machen. Als Spielleiter kann man hier ruhig großzügig sein. Warum nicht den Mut um 10 Punkte erhöhen (alle relevanten Kampfbasiswerte werden natürlich neu berechnet) und alle Ängste um 10 Punkte senken?

Vorteil Natürlicher Rüstungsschutz - Das sich zunehmend ausbreitende Schuppenkleid wird sich im Laufe der Zeit knöchern verhärten und dem Dritten Gezeichneten somit 1 bis 2 Punkte natürlichen Rüstungsschutz bieten. Die Bewegungsfreiheit wird dadurch nicht eingeschränkt, da die Schuppen gegeneinander verschiebbar bleiben. Die Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen könnten außerdem Erleichterungen auf Schwimmen-Proben geben.
AH S.110

Vorteil Herausragende Eigenschaft KK - Je fortgeschrittener die Verwandlung zum Leviatan ist, desto ausgeprägter ist die Muskulatur des Gezeichneten. Dies äußert sich früher oder später mit Sicherheit auch in einer Zunahme an Kraft. Regeltechnisch kann der Spielleiter dem Gezeichneten also den Vorteil Herausragende Eigenschaft KK +1 oder sogar +2 zugestehen.
AH S.108/109

Eigenheiten

Körperliche Verwandlung - Der wohl gravierendste Nachteil des Dritten Zeichens ist die körperliche Veränderung, die es mit sich bringt. Mit jeder Aktivierung des Zeichens (also jedem Kampf nach den Regeln des N'Churr) breitet sich ein Schuppenkleid auf der Haut des Gezeichneten aus. Angefangen bei den Schultern wird es sich über den Oberkörper, Arme und Beine und schließlich gar Hals, Hinterkopf und Gesicht hinziehen.
Zusätzlich wird sich der generelle Körperbau dem eines Leviatan annähern. Anfangs noch unbemerkt, wird diese Veränderung immer deutlicher werden und natürlich auch die entsprechenden Reaktionen der Umwelt hervorrufen.
Spätestens mit dreieinhalb Schritt Körpergröße, einem flächendeckenden Schuppenkleid, Schwimmhäuten zwischen Fingern und Zehen, einem kräftigen Schwanz, hervortretenden Chamäleonsaugen, einem breiten Maul und einem imposanten Rückenkamm wird der Dritte Gezeichnete überwiegend auf Vorurteile, Ablehnung, Hass und die kleinen Alltagsprobleme stossen. Es ist nämlich garnicht so einfach, im Gasthaus eines feqz-gläubigen Tulamiden ein Bett für eine dreieinhalb Schritt große Kriegsechse zu bekommen.
Eine gute Orientierung für die Veränderungen bietet hier die Rasse der Achaz, wenn sie auch nur bedingt Ähnlichkeit mit den Leviatanim haben.
AH S.30

Kältestarre - Hier ist die Kaltblütigkeit im wahrsten Sinne des Wortes gemeint. Als Echse wird der Dritte Gezeichnete mit zunehmender Verwandlung auch wechselwarm werden. Sein Körper ist dann nicht mehr in der Lage, selbst die nötige Körperwärme zu erzeugen. Der Gezeichnete muss viel Zeit in der wärmenden Sonne verbringen und Ausflüge ins Hochgebirge zu den Trollen oder nach Drakonia sind für ihn glatter Selbstmord. Nachts und in kühler Umgebung reagiert und handelt er nur verlangsamt, bei zu großer Kälte fällt er gar völlig in eine Starre.
AH S.114

Gefühlskälte - Ein männlicher Gezeichneter wird zwar trotz seiner Verwandlung ein Mann bleiben (und eine weibliche Gezeichnete natürlich eine Frau), doch empfindet er Sexualität nur noch als reinen Akt der Fortpflanzung und alle eventuell damit verbundenen Emotionen wie Liebe und Zuneigung werden ihm zunehmend fremder. Zuneigung kennt er nur noch als eine Art Verpflichtung zur Brutpflege seinem Nachwuchs gegenüber. Auch Freundschaft wird in seinen Augen eher eine Art gegenseitiges Vertrauensverhältnis oder Kameradschaft darstellen, wie sie beispielsweise zwischen Soldaten üblich ist.

   nach oben   

[ Kommentar zu diesem Abschnitt schreiben | Benutzer-Profil ]

Es gibt 27 Kommentare zum Abschnitt "3. Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn"

3 Kommentar von Thallion

Folgende Variationen zum 3. Zeichen waren in unserer Heldengruppe stimmungsvoll..

Der Gezeichnete wird nach dem Gewinn des dritten Zeichens auf Maraskan, gegen den Leviatan eine ganz eigene Einstellung zum Leben der Geschuppten entwickeln. Dies äußert sich durch Gewissensbisse und Aussetzer im Kampf gegen Achaz oder Marus, aber auch ein gelegentliches Zischeln (Spieler informieren) in der Stimme verrät die Verwandlung, die nach und nach vonstatten läuft. Dies sind:

o Zischelnde Sprechweise (viele Wörter mit „S“ und „Z“, dieses abnormale Verhalten sollte sowohl innerhalb als auch außerhalb der Gruppe zu Streitereien und Mutmaßungen führen. Spätestens bei Treffen mit dem paranoid/genialen Saurologen Rakorium Muntagonus aus Festum sollte dessen Verschwörungstherorie, Gehör finden und dieses Geschehniss vielleicht unbewußt in Rhodeons Corpus weitergetragen wurde. (Siehe hierzu der Roman DER SEELENWANDER.) Diverse Informationen und auch erläuterte Auszüge aus der geheimen Enzyklopädie Sauris könnten den forschenden Helden Gesprächsthemen und Vermutungen geben um Rhodeons Verwandlung zu erklären. Auch die Verbindung des Wörter „Hexen“ und „Echsen“ werden Gehör finden.

o Gegen Mitte oder Ende von Bastrabuns Bann (am besten dann, wenn die Komponenten zum Wiederherstellen des Bannes gefunden sind und der Bann aufgelegt werden kann) zeigen sich auch äußerlich die echsischen Züge an Rhodeons Körper. Dies sind
- Bastrabuns Bann Mitte/Ende: Gespaltene, lange Zunge; Zischelnde Sprechweise (fast vollständige Kenntnis des Achaz)
- Rohals Versprechen: Leichter Haarausfall, zum Ende hin völlige Haarlosigkeit, auch in den Intimgebieten. Erste Schuppenbildung an Armen und Beinen (CH-1 permanent)
- Unter dem Adlerbanner/Shafirs Schwur: Leichte Glaubenskrise: Rhodeon assoziiert die Kriegsgöttin Rondra mit dem Kriegsgötzen Kr’Ch’Ton, dem die alten Echsen Opfer darbrachten und ficht auch in dessen Namen. (AG +2, permanent)
- Goldene Blüten...: Nach dem Tod Smardurs, des Kaiserdrachens, bilden sich leichte Schwimmhäute zwischen Finger und Zehen. Anfangs kann man dies durch Hautverwachsungen erklären und auszupfen, jedoch wachsen die Schwimmhäute nach. (Schwimmen +1, +2, +3; FF-1, FF-2, Waffen können nur bis zu 2W+4 und einer Länge von 140 können nicht geführt werden. Der Gezeichnete entwickelt eine Vorliebe für plumpe Waffen wie Äxte oder Hämmer)
- Winternacht: Die Tage in der Nagrachkälte verursachen 1W mehr Schadenspunkte am Leib des Gezeichneten (da er mittlerweile kaltes Blut in sich trägt).
- Siebenstreich/Brogars Blut: Der Gezeichnete erhält einen kompletten Einblick in die Glaubens- und Götterwelt der Echsen, die da wären: Die Sterbenden Götter, das Pantheon, und vor allem KHA, die Kristallschildkröte der EWIGKEIT. (AG auf 10, Glaubensparanoia und Wachträume in Achaz, außerdem Götter Kulte: Echsen auf dem Maximum)In Brogars Blut wird ihm, obwohl er leicht versteckbare echsische Merkmale trägt, die Mißgunst der Zwerge zuteil werden, da diese einen tödlichen Instinkt für alles echsische (vor allem drachische) haben. Dies kann durch einen unüberlegten Axtangriff auf dem anfänglichen Fest anfangen, aber bis zu paranoider/kranker Angst und Informationssperre zu der Heldengruppe anhalten.
- Rausch der Ewigkeit: Spätestens in der Endschlacht wird sich die wahre Mutation des Gezeichneten zeigen: Man könnte es im irdischen mit einer plötzlichen Schockreaktion erklären, denn die Haut des Gezeichneten hat keine Menschlichkeit mehr. Dort, wo früher Poren und feines Gewebe war, liegt nun eine grünlich, borkige Masse aus überlappenden Schuppen (Natürlicher Rüstschutz RS:2). Der ganze Körper nässt (Kleidung aus Stoffen verrottet nach W6 Tagen). Eine finale Transmutation in das, was man erwartet hat. Ein neuer Leviatan-Mensch-Hybride, geschaffen vom Willen der Natur und der Götter und kein Teil eines verunglückten Experimentes eines kranken Chimärologen wie Abu Terfas oder Pardona

[ | 09-11-2003 ]

2 Kommentar von Vortex von Punin

Den "Kampfrausch" halte ich für einen Nachteil. Denn ein fähiger Krieger (in meiner Gruppe ist der 3. Gezeichnete ein Rondrageweihter) verfügt über diverse Kampfmanöver, die ihn erst richtig stark machen.
So passt meiner Meinung nach z.B. "Gegenhalten" besonders zum 3. Zeichen. Dieses und andere Manöver können aber im Kampfrausch nicht angewendet werden.
Somit würde der Spieler das Zeichen möglichst nie aktivieren, da die Vorteile die Nachteile nicht aufwiegen.
Ich halte es für besser, den "Rausch" neu zu definieren:
Der Held darf nur noch bestimmte Manöver anwenden (alle aggressiven, alle AT-Manöver). Hier sollte der Meister einfach eine Liste zusammenstellen.
Und noch etwas: Sollte das Zeichen nicht eine Versuchung für den Helden darstellen? Sollte es ihn nicht zu einer richtigen Kampfmaschine machen? Mit einer MU-Erhöhung von 10 Punkten erhöht sich der AT-Wert um 2. Dies wird m.M. nach dem Zeichen nicht gerecht. Ich würde noch 3 Punktre auf die AT drauflegen.
Ich will hier nicht falsch verstanden werden: Mir liegt nichts an einem Super-PG-Helden, aber wenn das Zeichen den Helden im Kampf nicht wirklich aufwertet, stellt es auch keine Versuchung dar.

Kommentar: Ich sehe keineswegs jedes Zeichen als Versuchung. Gerade beim Dritten Zeichen besteht der Konflikt glaube ich mehr darin, dass das Zeichen mit jedem Einsatz an Macht gewinnt (die Verwandlung nimmt zu), der Gezeichnete aber gleichzeitig immer mehr die Kontrolle verliert. Hier gilt es, einen Mittelweg zu finden, um sich zum einen nicht vollständig selbst aufzugeben und zum anderen trotzdem zur finalen Konfrontation stark genug zu sein, um Borbarad besiegen zu können.
Allerdings hast Du recht, man könnte den Kampfrausch durchaus noch um ein paar Manöver erweitern. "Gegenhalten" ist da in der Tat ein gutes Beispiel. Allerdings würde ich es beibehalten, dass der Dritte Gezeichnete im Kampfrausch keine fintenbasierten Manöver ausführt.
Die AT würde ich nicht weiter erhöhen. Gerade ein ohnehin schon starker Kämpfer hat bereits sehr hohe AT-Werte, so dass 2 Extrapunkte meiner Meinung nach ein guter Kompromiss zwischen Übermenschlichkeit und Unfähigkeit sind. ;)
Außerdem hat der Mut-Bonus ja auch noch weitere Vorteile, die man nicht vernachlässigen sollte: Die Initiative steigt, Selbstbeherrschungsproben werden extrem erleichtert und beispielsweise das Gegenhalten in Ausfällen stellt kein Problem mehr dar.
- Sebastian

[ | 17-08-2003 ]

1 Kommentar von Vortex von Punin

"Anders als Rondra ist es Kr'thon'Chh keine große Freude, seine Diener in Zweikämpfen streiten zu sehen"
- Widerspricht dem nicht die Duellglobule aus PdG?

Kommentar: Nunja. Ich wollte eine deutliche Abgrenzung zwischen Rondra und Kr'thon'Chh erreichen. Daher interpretiere ich die echsische Kriegerehre N'Churr eben als eine Ritualisierung der Kampfhandlungen. Genau habe ich mich da aber nie festgelegt, sondern die Interpretation meinem Spieler überlassen.
Ich kann es mir beispielsweise so vorstellen, dass N'Churr den Kampfablauf, also die Abfolge von schnellen und langsamen Attacken, Paraden und speziellen Manövern vorgibt, die genaue Ausführung, die Wahl der Waffen und so weiter unterliegen jedoch der freien Entscheidung der Kämpfenden. Eine Schwäche des Gegners auszunutzen ist demnach keineswegs verwerflich, solange man den Kampfablauf dadurch nicht durcheinander bringt. Erlaubt N'Churr also eine eigene Attacke, dann darf diese auch hinterrücks oder gegen einen entwaffneten Gegner geführt werden. Ein guter Anhaltspunkt ist da die Beschreibung des Kor-Glaubens in Kirchen, Kulte, Ordenskrieger.
Wie es die dort beschriebene Philosophie des "Guten Kampfes" vorsieht, ist es Kern des Glaubens, den Kampf als solchen zu zelebrieren, seinen Gegner gewissermaßen vorzuführen und in jeder Beziehung über ihn zu triumphieren. Je länger ein solcher Kampf andauert und je blutiger er verläuft, desto besser. Und je mehr Beteiligte es gibt, desto mehr Blut kann vergossen werden...
Die Duellglobule verstehe ich dabei ebenfalls im echsischen Sinne, womit ein Duell nicht zwangsläufig auf zwei Beteiligte beschränkt sein muss. Was spricht auch dagegen, mehrere Kämpfer in die Globule zu versetzen? Nur weil es in Akrabaal ein Kampf mit nur zwei Beteiligten war, muss das doch nicht immer so sein. In Akrabaal gab es eben schlichtweg keine anderen Kämpfer, die würdig gewesen wären, an diesem Kampf zu partizipieren.
Ich sehe es einfach als Gegenstück zu Rondra. Diese glorifiziert den ehrenhaften Zweikampf und nimmt Schlachten und Kriege eben als notwendiges Übel hin, aus dem man das Beste machen sollte. Kr'thon'Chh liebt die großen Schlachten, sieht dafür aber Zweikämpfe als notwendig, aber nicht zwangsläufig erstrebenswert.
Aber wie ich schon in der Einleitung geschrieben habe: Das ist natürlich alles meine persönliche Interpretation. :)
- Sebastian

PS: Wer Shadowrun spielt und die Harlekin-Kampagne kennt: Das Duell zwischen Harlekin und Ehran entspricht in etwa dem, wie ich mir N'Churr vorstelle. Es sind die einzelnen "Akte" des Duells festgelegt, was die Duellanten aber daraus machen, bleibt ihnen überlassen. Und auch da geht es darum, seinen Gegner in allen Belangen zu besiegen.

[ | 30-07-2003 ]

[ Kommentar-Seiten  4  3  2  1 ]

Kommentar zu diesem Abschnitt schreiben

Bitte lest die FAQ zur Kommentarfunktion! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

Text

fett = [b]fett[/b]
kursiv = [i]kursiv[/i]
Hyperlink = [url=http://www.borbarad-projekt.de]Hyperlink[/url]