Das Borbarad-Projekt

Zeichen & Gezeichnete

[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 01-07-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
1. Zeichen - Das Almadine Auge
2. Zeichen - Das Wandelnde Bildnis
3. Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn
4. Zeichen - Die Fünf Firnglänzenden Finger
5. Zeichen - Die Stählerne Stirn
6. Zeichen - Das Geflügelte Geschoss
7. Zeichen - Schärfe aus Sieben Schalen
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Viertes Zeichen: Die Firnglänzenden Finger

Herkunft

Über die genaue Herkunft des Handschuhs kann man nur Vermutungen anstellen. Das ist allerdings auch nicht weiter verwunderlich, bedenkt man den feqz'schen Ursprung des Zeichens.

Einst zog der junge Zwerg Calaman aus, um einen Gegenstand aus dem Hort des Gottdrachen Pyrdacor zu entwenden, weil er mit dieser Heldentat die Liebe einer Zwergin gewinnen wollte. Dies trug sich drei Jahrtausende vor dem Fall des vieltürmigen Bosparan zu.
Tatsächlich erreichte Calaman den Raschtulswall, der das Reich des Drachen vom Norden trennte. Und dort stieß er auf eine noch junge Rasse, der man noch nicht ansah, dass auch sie eines Tages ein Zeitalter beherrschen würde - die tulamidischen Vorfahren der Menschen. Sie beteten nicht zu Angrosch, sondern einem raubtierhaften Feqz.

Einer unter den Menschen, Assaf, Sohn des Kasim, wurde zu einem besonderen Freund Calamans und so beschlossen sie, gemeinsam das Meisterstück zu vollbringen. Assaf, der sich der Verschlagenheit und List des Gottes Feqz verschrieben hatte, und Calaman, Sohn des Curthag, überwanden zahlreiche Gefahren, bis sie schließlich den gewaltigen Hort des schlafenden Drachen erreichten. Und tatsächlich gelang es Calaman, unbemerkt einen Kronreif zu entwenden, bevor er mit Assaf eine halsbrecherische Flucht antrat. Doch er wußte nicht, dass dies die Krone des unseligen Zwergen Ordamon war...

Zurück in den heiligen Hallen Xorloschs übergab er das Diadem seiner Geliebten, worauf eine Hochzeit angesetzt wurde. Doch seine Heldentat spaltete die Zwerge bald schon in zwei Lager, die einen, die ihn ob seines Heldenmuts und seiner Kühnheit schätzten, und die anderen, die nur einen Bruch des alten Friedens mit dem Gottdrachen sahen und kriegerische Vergeltung befürchteten. So nannte ein Hohepriester Calaman am Tage seiner Hochzeit unwürdig und verwies ihn der heiligen Hallen. Entrüstung ging durch die Reihen jener, die Calaman als einen Helden verehrten.

So kam, was kommen mußte. Über dieses Zerwürfnis zogen zahlreiche Zwerge aus, ihr Glück an anderem Ort zu suchen. Auch die Söhne Curobans gingen in den Osten, bis sie auf die Trolle stießen. Und noch heute leben die Brilliantzwerge im Lorgolosch nördlich der Trollzacken.

Calaman aber ging erneut in die Länder der Söhne Tulams, um seinen Freund Assaf zu besuchen. Doch er traf einen schlohweißen, alten Mann an, der in seinen Armen starb. Calaman war bestürzt über die Kurzlebigkeit der Menschen und den Kummer, den Assafs früher Tod (mit immerhin über 90 Jahren) ihm brachte. Er bestattete Assaf nach Zwergenart und schenkte eine Fibel dem jüngeren Assaf, die immer ein Zeichen der Freundschaft zwischen Calaman und Assaf gewesen war.

Viele Jahre später starb Calaman unvermählt und in Einsamkeit. Doch die kunstvolle und reich verzierte Rüstung, die ihn auf all seinen Heldentaten begleitet und geschützt hatte, blieb der Nachwelt erhalten. Auf verschlungenen Wegen, die wohl nur Assafs listreichem Gott Feqz bekannt sind, fand der linke Handschuh der einstigen Vollrüstung zu den Söhnen Tulams, wo sie viele Jahrhunderte später auch der einhändige Magier Abu Terfas als Prothese trug, bis ein Pakt mit der erzdämonischen Asfaloth eine Prothese überflüssig machte.
Der Handschuh jedoch harrte weitere Jahre aus, wie er es schon so oft getan hatte, bis ein Held ihn fand, dessen Taten sich womöglich eines Tages mit denen des großen Calaman messen können. Außerdem war dies eine Zeit, in der es einen abtrünniger Sohn Feqz' mit List und Tücke zu besiegen galt...

Charakter

List, Verschlagenheit, Fingerfertigkeit, Verspieltheit

Das Vierte Zeichen ist vor allem eins: unauffällig. Im Vergleich zu den anderen Zeichen scheint es wenig spektakulär und doch ist es gerade ob seiner Subtilität oft der entscheidende Schlüssel zum Erfolg.

Die Firnglänzenden Finger verstehen sich ausgezeichnet darauf, unbemerkt Einfluss zu nehmen. Sei es nun auf die (vermeintlich freien) Entscheidungen seines Trägers, den Geldbeutel dessen Gesprächpartners oder auch den Ring am Finger Kronprinzessin Aldares, während der Vierte Gezeichnete ihr seine Aufwartung macht.
Vielleicht ist es der innere Zwang, Waffen gegen den Phexsohn Borbarad zu horten, der den Handschuh alles einstecken läßt, was nicht niet- und nagelfest ist.

Vielleicht ist es auch einfach seine grenzenlose Neugier, die Calamans Handschuh immer wieder an verborgene Orte und in alte Bibliotheken zieht, wo er in staubigen Büchern blättert oder stundenlang historische Kunstwerke befühlt. Niemand weiß jedoch genau, was das Vierte Zeichen überhaupt sucht, scheint seine Neugier doch niemals befriedigt zu sein.

In Gegenwart des verhassten Dritten Zeichens wird die Frechheit der Firnglänzenden Finger zuweilen intriganter Verschlagenheit oder gar verräterischer Hinterlist weichen. Interessanterweise übrigens diesselbe Reaktion, die der Handschuh Faldegorn, Shafir und auch Borbarad gegenüber zeigt. Einzig mit dem Ersten Gezeichneten verbindet die Firnglänzenden Finger ein engeres Band, obgleich das vielleicht auch nur die Gier nach dem kirschgroßen (und sicher wertvollen) Rubin ist.

Lügen, Betrug und Täuschung sind die vorwiegenden Werkzeuge des Vierten Zeichens, obwohl es manches Mal auch einem ehrlichen Handel nicht abgeneigt ist, wenn er ihm zum Vorteil gereicht. Dabei läßt es sich insbesondere gerne von seinem eigenen Träger bestechen...

Fähigkeiten

FORAMEN FORAMINOR - Besser als jeder Meisterdieb mit Dietrichen versteht sich der Handschuh darauf, selbst komplizierteste Schlösser zu öffnen. Einfaches Anklopfen genügt in der Regel, um jede beliebige Tür geräuschlos und einladend aufschwingen zu lassen. Regeltechnisch handelt es sich dabei um einen immer gelingenden FORAMEN FORAMINOR, den der Handschuh mit seinen eigenen 21 AsP speist, die sich pro Nacht wieder um 1W6 regenerieren.
LC S.59

Vorteil Gefahreninstinkt - Einige der größeren Edelsteine in den kunstvollen Fassungen auf dem Handrücken haben die Eigenschaft, sich bei drohender Gefahr mit nebeligen Schlieren zu durchziehen. Solcherart getrübte Steine sind zwar ein sicheres Indiz für erhöhte Aufmerksamkeit, können aber keine Aussage über Art und Richtung der Gefahrenquelle machen. Regeltechnisch haben die Firnglänzenden Finger einen Gefahreninstinkt von 10, den der Spielleiter bei Bedarf verdeckt würfeln sollte. Zu diesem Zweck besitzt die Hand KL 15 und IN 15.
AH S.108

Vorteil Herausragende Eigenschaft FF - Sobald der Vierte Gezeichnete den Handschuh übergestreift hat, wird er eine außergewöhnliche Beweglichkeit seiner Finger feststellen. Noch erstaunlicher, wenn man bedenkt, dass der Handschuh zwar fein gearbeitete Scharniere und Gelenke besitzt, aber dennoch als Panzerhandschuh nicht gerade den Eindruck von besonderer Fingerfertigkeit macht. Regeltechnisch kann der Spielleiter dem Gezeichneten also den Vorteil Herausragende Eigenschaft FF +1 oder sogar +2 zugestehen.
AH S.108/109

Parierwaffe - Der Handschuh ist nahezu unzerstörbar, warum ihn also nicht als Parierwaffe oder Schild einsetzen? Es dürfte sicher sogar möglich sein, mit den Firnglänzenden Fingern eine feindliche Klinge aus der Luft zu fangen, ohne sich dabei zu verletzen. Regeltechnisch würde ich den Handschuh wie einen Panzerarm handhaben, wobei er weniger behindern sollte. Daher also WM 0/+1.
MBK S.96

XENOGRAPHUS SCHRIFTENKUNDE - Fährt der Vierte Gezeichnete mit dem Handschuh Calamans über eine unbekannte Schrift, so erscheint ihr Wortlaut in seiner Muttersprache auf den Handrücken projiziert. Jedoch gibt es auch Schriften, die selbst den Firnglänzenden Fingern unbekannt sind, speziell alle drachischen Schriftformen, wie man sie beispielsweise in Drakonia finden kann. Auch von den echsischen Hochsprachen wird er nur die gängigsten kennen (also keine Yash'Hualay-Glyphen).
LC S.186

VERSCHWINDIBUS - Sobald der Gezeichnete seine linke Hand um einen Gegenstand vollständigt schließt, verschwindet dieser durch einen VERSCHWINDIBUS-ähnlichen Effekt im Limbus. Erneutes Schließen und Öffnen der Hand zaubert ihn unverändert wieder herbei. Diese Fähigkeit eignet sich besonders, um verräterisches Diebesgut möglichst schnell und unauffällig verschwinden zu lassen (und wird in dieser Form auch am häufigsten von Calamans Handschuh eingesetzt).
LC S.171/172

Vorteil Glück - Um dem phexischen Ursprung des Zeichens noch mehr Ausdruck zu verleihen, könnte der Spielleiter dem Gezeichneten auch diesen Vorteil zugestehen. Wobei er dann jedoch nach Spielleiterentscheidung gehandhabt werden sollte. Glück ist schließlich nicht berechenbar, schon garnicht wenn Phex seine Finger im Spiel hat.
AH S.108

Eigenheiten

Goldgier - Die ausgeprägte Goldgier und Vorliebe seines Handschuhs für alles funkelnde kann den Vierten Gezeichneten häufig in Schwierigkeiten bringen. Vielleicht überträgt sich die Kleptomanie sogar auf ihn selbst. Es wird nicht selten vorkommen, dass einer hochgestellten Meisterperson nach dem Treffen mit dem Vierten Gezeichneten der Siegelring, ein wichtiger Orden oder andere Insignien fehlen. Vielleicht auch nur der Geldbeutel.
Anfangs wird sich der Vierte Gezeichnete vielleicht noch über den unverhofften Reichtum freuen, doch spätestens wenn er ein wirklich dreistes Diebeswerk rückgängig machen möchte, um schwerwiegende Folgen zu vermeiden, wird er sich Gedanken darüber machen müssen, wie er dies anstellt, ohne sein Gesicht dabei zu verlieren.
Man bedenke nur, Prinzessin Aldare würde auf dem Weg von Shafirs Höhle nach Oberfels ihr Siegelring abhanden kommen. Ohne ihn wäre der lang ersehnte Frieden zwischen den Reichen wieder in weite Ferne gerückt. Wenn Aldare nicht sogar einen anwesenden Mittelreicher des Diebstahls beschuldigen würde...
Oder man stelle sich vor, wie das Nachtlager der Helden angegriffen wird und der geistesgegenwärtig aufgesprungene Krieger erst einmal sein Schwert suchen muss, da die Firnglänzenden Finger während der Wache des Vierten Gezeichneten Gefallen daran gefunden haben...
AH S.113

Zeitdruck - Je länger sich der Kampf gegen Borbarad scheinbar hoffnungslos hinzieht, desto unruhiger wird der Vierte Gezeichnete werden. Ständig wird er Angst haben, es könne zur endgültigen Konfrontation kommen, bevor er sich hinreichend vorbereitet hat. Das wird sich so weit steigern, dass der Gezeichnete eine solche Panik vor Borbarad entwickelt, dass er sich schon beim bloßen Gedanken an ihn in eine Ecke kauert und das Gesicht in den Händen vergräbt.

Nachteil Unstet - Neugier und Verspieltheit des Handschuhs mögen dem Gezeichneten noch zum Vorteil gereichen, doch spätestens, wenn er sich auf eine längere Arbeit konzentrieren will, wird ihm die Sprunghaftigkeit seines Zeichens zum Verhängnis werden. Nie kann er sich lange auf diesselbe Sache konzentrieren und selbst wenn er bislang gerne die halbe Nachtwache sein Schwert poliert hat, wird ihm dies jetzt schon bald langweilig werden.
AH S.117

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Es gibt 11 Kommentare zum Abschnitt "4. Zeichen - Die Fünf Firnglänzenden Finger"

3 Kommentar von Hasu

Ich sehe bei meiner Grupe das Problem, dass der Spieler wohl die Hand einfach ablegen wird, wenn sie unaufgefordert anfängt, Sachen zu stehlen.
Allgemein kann ich mir auch nicht vorstellen, wie man die Abneigung gegen das Zeichen eines andern Spielers ausspielen soll. Flüstert der Handschuh ihm dann etwas zu? Hat das überhaupt Sinn, dass er das macht - weil die Helden sich ja schon über Jahre kennen und sich blind vertrauen?

Kommentar: Genau das ist ja das Problem mit den Zeichen. Sie haben eigenständige Persönlichkeiten. Natürlichen kennen und vertrauen sich die Helden bereits seit Jahren. Die Zeichen können sich allerdings nicht ausstehen.
Den Handschuh einfach abzulegen, sollte keine Option sein. Ich habe es so gemacht, dass der vierte Gezeichnete nur noch ein taubes Kribbeln im linken Arm spürte, sobald er den Handschuh ablegte. Etwa so, als sei sein Arm eingeschlafen. Dieses Kribbeln hätte sich dann über die folgenden Tage zwar wieder normalisiert, solange hat er aber nie warten wollen.
Die Antipathie der Zeichen gegeneinander kommt sicherlich unterschiedlich zum Ausdruck.
Das erste Zeichen kommuniziert über Einflüsterungen mit seinem Träger. Er hört Stimmen in seinem Kopf, sieht Schatten und Visionen.
Das zweite Zeichen wird im Idealfall nur sehr selten dazu gezwungen sein, sich von seinem Träger zu lösen als sein schemenhaftes Seelentier zu ihm zu sprechen. Dieses Zeichen sollte in jedem Fall an einen harmonischen und diplomatischen Charakter vergeben werden, damit es zur Geltung kommt und auch nicht für Frustration beim Spieler sorgt.
Das dritte Zeichen ist wohl das kompromissloseste. Es wird schlichtweg versuchen, die Kontrolle über seinen Träger zu erlangen, wenn ihm etwas nicht paßt. Der Gezeichnete wird Hass und Wut in sich aufwallen spüren und wenn er nicht dagegen ankämpft, wird Nqisizz Levia'turak die Oberhand gewinnen und er wird für die nächsten paar Minuten nur noch ein Werkzeug seines Zeichens sein. Hierbei sollte man jedoch trotzdem dem Spieler die Kontrolle über seinen Helden lassen, wenn er sein Zeichen halbwegs verstanden hat, wird er entsprechend handeln können.
Das vierte Zeichen zeigt seine Antipathien eher subtil. Beispielsweise könnte es den dritten Gezeichneten mit Taschenspielertricks necken, ihn mit kleinen Diebstählen provozieren und vielleicht sogar einmal offen Aggressionen zeigen, wenn sich eine hinterlistige Situation ergibt. Beispielsweise könnte der vierte Gezeichnete beim Aufstieg nach Drakonia hinter dem dritten Gezeichneten einen steilen Hang hinaufkraxeln und in einem unbeobachteten Moment greift die Hand nach dem Schwanz der Echse und zieht mit einem kräftigen Ruck daran. Für alle wird es aussehen, als sei die Echse ausgerutscht, obwohl es eigentlich ein Anschlag des Handschuhs auf die verhaßte Schuppenhaut war. In solchen Fällen macht der Handschuh natürlich unkontrollierbar, was er will, ebenso, wie wenn er wiedermal eines anderen Tasche leert.
Das fünfte Zeichen ist der Inbegriff der Loyalität und wird daher niemals die Notwendigkeit sehen, mit seinem Träger in Kontakt zu treten. Es ist ihm bedingungslos ergeben und wird daher keine eigenständigen Aktionen starten.
Das sechste Zeichen ist ein Fall für sich, denn hier lassen sich Zeichen und Träger nicht getrennt betrachten. Hier ist der Träger selbst das Zeichen, denn er ist es, der Graufang rufen kann. Ich würde dem Gezeichneten deutlich wölfische Züge und Eigenheiten verpassen und dem Spieler nahelegen, sich in der Darstellung seines Helden am Gebaren von Wölfen zu orientieren. So bleibt es ihm überlassen, welche Antipathien er hegt. Allerdings sollte man ihm schon klar machen, dass Graufang ursprünglich auf Phex' Fährte angesetzt war und sein Hass auf ihn mit Sicherheit nicht erloschen ist. Ganz im Gegenteil, dieser Hass ist es ja, der schließlich gegen Borbarad gewandt werden soll.
Das siebte Zeichen ist ebenso wie das fünfte seinem Träger treu ergeben, immerhin wurde dieser von den Göttern erwählt.
- Sebastian

[ | 08-10-2003 ]

2 Kommentar von Vortex von Punin

Wieso hast du die Diebesaura weggelassen?
Und: Wenn man für den VERSCHWINDIBUS die Hand vollständig um dem Gegenstand schließen muss, muss der Gegenstand sehr klein sein. Im Abenteuer wird lediglich eine Beschränkung von 20 Unzen angegeben.
Auch wird im Abenteuer eine FF-Steigerung von 3 Punkten angegeben.
Das Weglassen des Meisterhandwerks finde ich allerdings sinnvoll.

Kommentar: Die Diebesaura habe ich deswegen nicht erwähnt, weil ich es für seltsam halte, dass göttliches Wirken in Aventurien allgemein nicht wissenschaftlich festgestellt werden kann, der Handschuh dem Träger jedoch eine feststellbare phexische Aura verleiht. Dann müßten ja Geweihte des Phex erst recht anhand einer solchen Aura identifiziert werden können. Die Mondsilberhand ist ein göttliches Artefakt (auch wenn es zusätzlich magisch ist; aber: Phex -> Feqz -> Mondgott -> Mada -> Magie) und als solches sollte ihre Macht weder an ihr noch an ihrem Träger bemerkbar sein, solange sie nicht offensichtlich eingesetzt wird.
Den VERSCHWINDIBUS habe ich tatsächlich gegenüber den offiziellen Publikationen etwas abgeändert. Ich finde es einfach schöner, den VERSCHWINDIBUS im Volumen zu begrenzen, statt im Gewicht. Mehr steckt garnicht hinter dieser Überlegung. ;)
Eine Steigerung der Fingerfertigkeit schlage ich ja auch vor, nur habe ich den Bonus auf 1 bis 2 Punkte gesenkt. Vielleicht auch einfach nur deshalb, weil der vierte Gezeichnete meiner Spielrunde ohnehin schon recht anständige FF-Werte hatte.
Das Meisterhandwerk habe ich einfach deswegen weg gelassen, weil ich handwerkliche Fähigkeiten eher Ingerimm als Phex zuschreiben würde. Man könnte höchstens so argumentieren, dass eben nicht nur Assafs Gottheit (also Phex), sondern auch Calamans Schöpfer (also Angrosch/Ingerimm) seine Finger im Spiel hatte. Dann wäre auch ein Meisterhandwerk durchaus gerechtfertigt.
- Sebastian

[ | 02-08-2003 ]

1 Kommentar von Hogun

Das vierte Zeichen fand ich als Meister am schwierigsten darzustellen. Die ersten 3 Zeichen haben jeweils ihre expliziten Szenen (Analyse und Verfolgung, Verhandlungen und Interaktion, Kampf), doch das vierte hat in den offiziellen Abenteuern sehr wenig Raum, sich zu entfalten. Weil es ja gerade ein sehr verspieltes und lockeres Zeichen ist, macht es einen Einbau schwer, da die Kampagne ja doch sehr düster ist.
Seine Allround-Fähigkeiten sind zwar mancherorts ganz praktisch, aber dennoch würde ich mir bei einer Überarbeitung der G7 wünschen, dass die Mondsilberhand auch ein paar Einsatzmöglichkeiten mehr bekommt.

[ 02-08-2003 ]

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