Zeichen & Gezeichnete[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 01-07-04 ] Inhaltsverzeichnis:
Einleitung Viertes Zeichen: Die Firnglänzenden FingerHerkunftÜber die genaue Herkunft des Handschuhs kann man nur Vermutungen anstellen. Das ist allerdings auch nicht weiter verwunderlich, bedenkt man den feqz'schen Ursprung des Zeichens. Einst zog der junge Zwerg Calaman aus, um einen Gegenstand aus dem Hort des Gottdrachen Pyrdacor zu entwenden, weil er mit dieser Heldentat die Liebe einer Zwergin gewinnen wollte. Dies trug sich drei Jahrtausende vor dem Fall des vieltürmigen Bosparan zu. Einer unter den Menschen, Assaf, Sohn des Kasim, wurde zu einem besonderen Freund Calamans und so beschlossen sie, gemeinsam das Meisterstück zu vollbringen. Assaf, der sich der Verschlagenheit und List des Gottes Feqz verschrieben hatte, und Calaman, Sohn des Curthag, überwanden zahlreiche Gefahren, bis sie schließlich den gewaltigen Hort des schlafenden Drachen erreichten. Und tatsächlich gelang es Calaman, unbemerkt einen Kronreif zu entwenden, bevor er mit Assaf eine halsbrecherische Flucht antrat. Doch er wußte nicht, dass dies die Krone des unseligen Zwergen Ordamon war... Zurück in den heiligen Hallen Xorloschs übergab er das Diadem seiner Geliebten, worauf eine Hochzeit angesetzt wurde. Doch seine Heldentat spaltete die Zwerge bald schon in zwei Lager, die einen, die ihn ob seines Heldenmuts und seiner Kühnheit schätzten, und die anderen, die nur einen Bruch des alten Friedens mit dem Gottdrachen sahen und kriegerische Vergeltung befürchteten. So nannte ein Hohepriester Calaman am Tage seiner Hochzeit unwürdig und verwies ihn der heiligen Hallen. Entrüstung ging durch die Reihen jener, die Calaman als einen Helden verehrten. So kam, was kommen mußte. Über dieses Zerwürfnis zogen zahlreiche Zwerge aus, ihr Glück an anderem Ort zu suchen. Auch die Söhne Curobans gingen in den Osten, bis sie auf die Trolle stießen. Und noch heute leben die Brilliantzwerge im Lorgolosch nördlich der Trollzacken. Calaman aber ging erneut in die Länder der Söhne Tulams, um seinen Freund Assaf zu besuchen. Doch er traf einen schlohweißen, alten Mann an, der in seinen Armen starb. Calaman war bestürzt über die Kurzlebigkeit der Menschen und den Kummer, den Assafs früher Tod (mit immerhin über 90 Jahren) ihm brachte. Er bestattete Assaf nach Zwergenart und schenkte eine Fibel dem jüngeren Assaf, die immer ein Zeichen der Freundschaft zwischen Calaman und Assaf gewesen war. Viele Jahre später starb Calaman unvermählt und in Einsamkeit. Doch die kunstvolle und reich verzierte Rüstung, die ihn auf all seinen Heldentaten begleitet und geschützt hatte, blieb der Nachwelt erhalten. Auf verschlungenen Wegen, die wohl nur Assafs listreichem Gott Feqz bekannt sind, fand der linke Handschuh der einstigen Vollrüstung zu den Söhnen Tulams, wo sie viele Jahrhunderte später auch der einhändige Magier Abu Terfas als Prothese trug, bis ein Pakt mit der erzdämonischen Asfaloth eine Prothese überflüssig machte. CharakterList, Verschlagenheit, Fingerfertigkeit, Verspieltheit Das Vierte Zeichen ist vor allem eins: unauffällig. Im Vergleich zu den anderen Zeichen scheint es wenig spektakulär und doch ist es gerade ob seiner Subtilität oft der entscheidende Schlüssel zum Erfolg. Die Firnglänzenden Finger verstehen sich ausgezeichnet darauf, unbemerkt Einfluss zu nehmen. Sei es nun auf die (vermeintlich freien) Entscheidungen seines Trägers, den Geldbeutel dessen Gesprächpartners oder auch den Ring am Finger Kronprinzessin Aldares, während der Vierte Gezeichnete ihr seine Aufwartung macht. Vielleicht ist es auch einfach seine grenzenlose Neugier, die Calamans Handschuh immer wieder an verborgene Orte und in alte Bibliotheken zieht, wo er in staubigen Büchern blättert oder stundenlang historische Kunstwerke befühlt. Niemand weiß jedoch genau, was das Vierte Zeichen überhaupt sucht, scheint seine Neugier doch niemals befriedigt zu sein. In Gegenwart des verhassten Dritten Zeichens wird die Frechheit der Firnglänzenden Finger zuweilen intriganter Verschlagenheit oder gar verräterischer Hinterlist weichen. Interessanterweise übrigens diesselbe Reaktion, die der Handschuh Faldegorn, Shafir und auch Borbarad gegenüber zeigt. Einzig mit dem Ersten Gezeichneten verbindet die Firnglänzenden Finger ein engeres Band, obgleich das vielleicht auch nur die Gier nach dem kirschgroßen (und sicher wertvollen) Rubin ist. Lügen, Betrug und Täuschung sind die vorwiegenden Werkzeuge des Vierten Zeichens, obwohl es manches Mal auch einem ehrlichen Handel nicht abgeneigt ist, wenn er ihm zum Vorteil gereicht. Dabei läßt es sich insbesondere gerne von seinem eigenen Träger bestechen... FähigkeitenFORAMEN FORAMINOR - Besser als jeder Meisterdieb mit Dietrichen versteht sich der Handschuh darauf, selbst komplizierteste Schlösser zu öffnen. Einfaches Anklopfen genügt in der Regel, um jede beliebige Tür geräuschlos und einladend aufschwingen zu lassen. Regeltechnisch handelt es sich dabei um einen immer gelingenden FORAMEN FORAMINOR, den der Handschuh mit seinen eigenen 21 AsP speist, die sich pro Nacht wieder um 1W6 regenerieren. Vorteil Gefahreninstinkt - Einige der größeren Edelsteine in den kunstvollen Fassungen auf dem Handrücken haben die Eigenschaft, sich bei drohender Gefahr mit nebeligen Schlieren zu durchziehen. Solcherart getrübte Steine sind zwar ein sicheres Indiz für erhöhte Aufmerksamkeit, können aber keine Aussage über Art und Richtung der Gefahrenquelle machen. Regeltechnisch haben die Firnglänzenden Finger einen Gefahreninstinkt von 10, den der Spielleiter bei Bedarf verdeckt würfeln sollte. Zu diesem Zweck besitzt die Hand KL 15 und IN 15. Vorteil Herausragende Eigenschaft FF - Sobald der Vierte Gezeichnete den Handschuh übergestreift hat, wird er eine außergewöhnliche Beweglichkeit seiner Finger feststellen. Noch erstaunlicher, wenn man bedenkt, dass der Handschuh zwar fein gearbeitete Scharniere und Gelenke besitzt, aber dennoch als Panzerhandschuh nicht gerade den Eindruck von besonderer Fingerfertigkeit macht. Regeltechnisch kann der Spielleiter dem Gezeichneten also den Vorteil Herausragende Eigenschaft FF +1 oder sogar +2 zugestehen. Parierwaffe - Der Handschuh ist nahezu unzerstörbar, warum ihn also nicht als Parierwaffe oder Schild einsetzen? Es dürfte sicher sogar möglich sein, mit den Firnglänzenden Fingern eine feindliche Klinge aus der Luft zu fangen, ohne sich dabei zu verletzen. Regeltechnisch würde ich den Handschuh wie einen Panzerarm handhaben, wobei er weniger behindern sollte. Daher also WM 0/+1. XENOGRAPHUS SCHRIFTENKUNDE - Fährt der Vierte Gezeichnete mit dem Handschuh Calamans über eine unbekannte Schrift, so erscheint ihr Wortlaut in seiner Muttersprache auf den Handrücken projiziert. Jedoch gibt es auch Schriften, die selbst den Firnglänzenden Fingern unbekannt sind, speziell alle drachischen Schriftformen, wie man sie beispielsweise in Drakonia finden kann. Auch von den echsischen Hochsprachen wird er nur die gängigsten kennen (also keine Yash'Hualay-Glyphen). VERSCHWINDIBUS - Sobald der Gezeichnete seine linke Hand um einen Gegenstand vollständigt schließt, verschwindet dieser durch einen VERSCHWINDIBUS-ähnlichen Effekt im Limbus. Erneutes Schließen und Öffnen der Hand zaubert ihn unverändert wieder herbei. Diese Fähigkeit eignet sich besonders, um verräterisches Diebesgut möglichst schnell und unauffällig verschwinden zu lassen (und wird in dieser Form auch am häufigsten von Calamans Handschuh eingesetzt). Vorteil Glück - Um dem phexischen Ursprung des Zeichens noch mehr Ausdruck zu verleihen, könnte der Spielleiter dem Gezeichneten auch diesen Vorteil zugestehen. Wobei er dann jedoch nach Spielleiterentscheidung gehandhabt werden sollte. Glück ist schließlich nicht berechenbar, schon garnicht wenn Phex seine Finger im Spiel hat. EigenheitenGoldgier - Die ausgeprägte Goldgier und Vorliebe seines Handschuhs für alles funkelnde kann den Vierten Gezeichneten häufig in Schwierigkeiten bringen. Vielleicht überträgt sich die Kleptomanie sogar auf ihn selbst. Es wird nicht selten vorkommen, dass einer hochgestellten Meisterperson nach dem Treffen mit dem Vierten Gezeichneten der Siegelring, ein wichtiger Orden oder andere Insignien fehlen. Vielleicht auch nur der Geldbeutel. Zeitdruck - Je länger sich der Kampf gegen Borbarad scheinbar hoffnungslos hinzieht, desto unruhiger wird der Vierte Gezeichnete werden. Ständig wird er Angst haben, es könne zur endgültigen Konfrontation kommen, bevor er sich hinreichend vorbereitet hat. Das wird sich so weit steigern, dass der Gezeichnete eine solche Panik vor Borbarad entwickelt, dass er sich schon beim bloßen Gedanken an ihn in eine Ecke kauert und das Gesicht in den Händen vergräbt. Nachteil Unstet - Neugier und Verspieltheit des Handschuhs mögen dem Gezeichneten noch zum Vorteil gereichen, doch spätestens, wenn er sich auf eine längere Arbeit konzentrieren will, wird ihm die Sprunghaftigkeit seines Zeichens zum Verhängnis werden. Nie kann er sich lange auf diesselbe Sache konzentrieren und selbst wenn er bislang gerne die halbe Nachtwache sein Schwert poliert hat, wird ihm dies jetzt schon bald langweilig werden. [ Kommentar zu diesem Abschnitt schreiben | Benutzer-Profil ] Es gibt 11 Kommentare zum Abschnitt "4. Zeichen - Die Fünf Firnglänzenden Finger"3 Kommentar von Hasu Ich sehe bei meiner Grupe das Problem, dass der Spieler wohl die Hand einfach ablegen wird, wenn sie unaufgefordert anfängt, Sachen zu stehlen.
[ | 08-10-2003 ] 2 Kommentar von Vortex von Punin Wieso hast du die Diebesaura weggelassen? [ | 02-08-2003 ] 1 Kommentar von Hogun Das vierte Zeichen fand ich als Meister am schwierigsten darzustellen. Die ersten 3 Zeichen haben jeweils ihre expliziten Szenen (Analyse und Verfolgung, Verhandlungen und Interaktion, Kampf), doch das vierte hat in den offiziellen Abenteuern sehr wenig Raum, sich zu entfalten. Weil es ja gerade ein sehr verspieltes und lockeres Zeichen ist, macht es einen Einbau schwer, da die Kampagne ja doch sehr düster ist.
[ 02-08-2003 ] [ Kommentar-Seiten 2 1 ] Kommentar zu diesem Abschnitt schreibenBitte lest die FAQ zur Kommentarfunktion! [ link ] |
|
||||||||||||
|