Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Grenzenlose Macht

[ Jörg Feldhausen © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorgeschichte
Personen und Verdächtige 1 - die Priester
Personen und Verdächtige 2 - die Zwerge
Personen und Verdächtige 3 - die Handwerker
Detektivarbeit auf Arras de Mott
Zur Übersicht: das Arbeitslager
Die Orks
Das Tal der Elemente
Archon Megalon
Der Silberne Schlangenreif
Das Finale

Vorbemerkung

Grenzenlose Macht dient als Nebenabenteuer zur Hauptlinie der Borbaradkampagne. Es findet zwischen dem 2. Teil Unsterbliche Gier und dem 3. Teil Pforte des Grauens statt. Aufgrund des Schwierigkeitsgrades und der zeitlichen Komponente, ist es am ehesten möglich, die Gruppe aus der Hauptlinie um die 7 Gezeichneten, im Gegensatz zu Unter dem Adlerbanner, Shafirs Schwur und Goldene Blüten auf Blauem Grund an diesem Abenteuer teilnehmen zu lassen. Es wäre allerdings auch empfehlenswert, wie auch bei den anderen Nebenabenteuern, eine gemischte Gruppe aus alten Veteranen der Hauptlinie und neuen jungen Recken zusammenzuführen, so dass die Jungen unter dem Schutz der Experten lernen können und so evtl. immer bei zeitlich kaum machbaren Aufgaben (z.b. Siebenstreich/Shafirs Schwur) die Gezeichneten entweder selbständig oder in gemischten Gruppen unterstützen.

Grenzenlose Macht ist hauptsächlich Detektivarbeit, gewürzt mit einigen Action-Sequenzen. Deshalb muss die Kampfkraft der Gruppe auch nicht all zu hoch sein. Des weiteren spielt zwar der Hauptteil der Handlung in einem Praioskloster, allerdings ist es sogar eher wünschenswert, dass wenigstens einige Helden nicht all zu fromm und normentreu sind, da ja gerade die Hauptgefahr sich innerhalb der Klostermauern befindet und einige Einbrüche und heimliche Spionageaktionen zur Bannung der Gefahr notwendig sind.

Nicht zwingend erforderlich, aber empfehlenswert ist es, sich als Meister einen Überblick über die Geschichte der Stadt Greifenfurt und des gesamten Umlandes zu verschaffen: schon in Weiden sind die Helden durch ein krieggebeuteltes Land gereist und in der Begegnung mit den Menschen hat das auch eine gewisse Rolle gespielt. In Greifenfurt wurde der Orkkrieg entschieden und besiegelt und das muss man spüren können, auch wenn keiner der Helden daran beteiligt war...

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Es gibt 1 Kommentar zum Abschnitt "Vorbemerkung"

1 Kommentar von Bartolo

Bericht über GM mit einer Gruppe von 5 Spielern:
- zwei Mittelreichische Taugenichts
- zwei Halbelfen
- Magiedilettant (Dieb)

Ich habe mich natürlich sehr an den hier erhältlichen Texten und Beschreibungen orientiert.


Das Abenteuer startet in Neu-Gareth (die Helden besitzen dort bereits ein Haus), sie wurden direkt von Inquisitor DaVanya angeheuert auf Arras de Mott nach dem Rechten zu sehen. Er warnte sie noch vor dem dortigen Inquisitionsrat (Freiherr Andras Jondrean von Berglund) der ob seines harten durchgreifen Bekanntheit erlang hat. Des weiteren verpflichtete er die Helden, sich direkt in Greifenfurt zu bewerben und dann, Undercover, nach Arras de Mott zu reisen und die Vorkommnisse dort aufklären.

Die Helden haben bereits einen guten Stand in der Kirche und so einiges erlebt. Ich fand die direkte Anwerbung durch den Inquisitor viel passender. Die Warnung vor dem Inquisitionsrat soll dazu dienen, die Helden auch wirklich zu einer Flucht zu bewegen (Sie wurden ja von er Praioskirche geschickt, was hätten sie zu befürchten? Dazu später mehr)

In Greifenfurt angekommen wurden sie zuerst vom Zwerg gerettet und trafen dann auf die Prozession vom 'Orden des Heiligen Hüters'.
Die Helden heuerten bei Hüter Emmeran als Wachen an und halfen am darauffolgenden Tag bei der Lagerarbeit.

In der ersten Nacht in Greifenfurt schlich einer der Helden (sehr gute Kontakte zur Phexkirche) durch Greifenfurt und befragte verschiedenste Leute. Er investierte jede Menge an Dukaten um die Marktlage in Greifenfurt auf dem Laufenden zu sein. Auch der Schmuggel interessierte Ihn, was ihn schließlich zu jemanden namens 'Alrik' brachte. Dieser erzählte das ein großer Deal mit Mondsilber in der Stadt laufe, er wisse keine Namen sondern nur den Übergabeort: Den Hafen. Dem Held gingen die Augen auf als er dort Kuwim traf, der von einem Schmuggel eine beträchtliche Menge Mondsilber übergeben bekam (vor allem, da der Spieler ja nicht wissen konnte dass das Abenteuer etwas mit seinen Nachforschungen zu tun haben würde, er wollte auf etwas anderes hinaus und fand zufällig das richtige. An dem Beispiel sieht man das man Helden nie einen Weg verbauen sollte der nicht im Abenteuer aufgeführt ist.)
Am nächsten Tag wurde das innerhalb der Gruppe publik gemacht und der Dieb erfuhr davon. Die Helden versuchten die Nacht über und auf dem Weg zum Kloster an die Barren zu gelangen, was ihnen aber nicht gelang. Der Zwerg ließ den Rucksack (verständlicherweise) nie aus den Augen, sehr zum Leidwesen des Diebes *g*. Dem Zwerg vielen die Blicke auf und er wandte sich an Haldan Derp (siehe nächster Absatz, ein Borbaradianer), die zwei Hüteten den Rucksack und ließen die Helden nicht aus den Augen. Auch den Handwerkern und Mönchen viel das auf, sie beobachteten auch ganz genau. Als die Gruppe in Arras de Mott ankam vertraute keiner mehr dem anderen :)

In Greifenfurt brachte ich einen weiteren Charakter ins Spiel. Dabei handelt es sich um einen, von zwei 'gefallenen', sehr hochstufigen, Spielercharakteren aus ebendieser Gruppe. Sie liefen zu Borbarad über und sind nun seine linke und rechte Hand (was die Spieler noch nicht wissen).
Ich führte Haldan Derp als weitere Wache ein. Er sollte sich in die Gruppe einschleichen und Nicola de Mott so ständig mit Informationen versorgen. Noch dazu verfolgt er ja anfangs das selbe Ziel - die Aufklärung der Sabotageakte und die Ausschaltung von Archon Megalons. Das machte Ihn innerhalb kurzer Zeit zu einem guten Freund und Vertrauten in der Gruppe, er rettete sogar einem Helden das Leben (natürlich mehr aus Eigennutz). Meiner Meinung nach sollte man einen solchen Charakter unbedingt einführen um den Helden Informationen zuschanzen und sie im Notfall zumindest etwas steuern zu können. (Er hat Ihnen Indizien gebracht die sie allesamt übersehen haben, ...)

Ich habe seine Rolle auch genützt um die Helden endgültig zur Flucht aus dem Kloster zu veranlassen ("Aufbruch ins Unbekannte S.35"):
Zuerst wurden die Helden von Hüter Bormund angeklagt und auf Ihre Zimmer gesperrt. Die Helden waren sich ob Ihrer Flucht unklar, da sie ja von der Praioskirche kamen und auf eine Seelenprüfung oder einen Eid auf Praios hofften. So würde ihre Unschuld schon bewiesen werden.
Ich verschärfte die Situation damit das die Helden Holzschlägerarbeiten ganz in der Nähe vernehmen konnten, was sie auch noch nicht zur Flucht bewegte. Dann floh Haldan Derp aus dem Gästehaus, kletterte auf die Mauer und wirkte einen Pandaemonium. Das bewegte die Helden dann endgültig zur Flucht aus dem Kloster, Haldan hatte sie damit als Borbaradianer gebrandmarkt, sie würden vor dem Scheiterhaufen kein Wort mehr sagen können.

Allgemein lässt sich sagen das die Spieler kaum Ideen hatten um die Morde aufzuklären. Erst beim dritten Mord hatten sie die Idee man könnte auch Leute befragen. Auch wurde die Umgebung nicht Untersucht und alle Indizien blieben unentdeckt: Novize Serkis der beim Toten noch eine Platzwunde am Hinterkopf entdeckte... Bruder Baldram dem einfällt das Hüter Wismund den Schlüssel zum Badehaus abgeholt hat .... Haldan Derp der die Spuren hinter dem Zelt beim zweiten Mord fand (sowie die Orkspuren beim Brandanschlag)..... usw ....
Es musste Ihnen alles direkt vor die Füße gelegt werden.

Man sollte die Helden jeden Tag Vormittag und gegen Abend zu Hüter Bormund in den Bergfried bestellen. Dieser kann ihnen dann in den Hintern treten ("Immer noch nichts, wie weit seid Ihr bei der Befragung?", "Habt Ihr am Tatort noch etwas gefunden?", "Jetzt wird es aber langsam Zeit" ...).
Sie hatten etwa 10 Verdächtige aber keine Ahnung was eigentlich los ist und haben nur von Mord zu Mord gewartet nach dem Prinzip 'Wer übrig bleibt der muss es gewesen sein'.
Der Halbelf schlug vor Ihre Seelen doch alle zu Praios schicken. Sie seien ja gläubig, also .... :)


Nach der Flucht vom Kloster (bei der Höhle)baute ich noch Höhlenspinnen ein, die ganze Szenerie glich dann etwas Kankras-Lauer. Die Helden konnten einen Goblin ausquetschen und erfahren das SIE dort wache halte und der große Schamane (Archon Megalon) die Goblins gewarnt hat bloß nich tin die Höhle zu kommen. Alle die bisher in die Höhle gingen kamen nicht mehr heraus. Ich baute dann folgendes ein:

Zitat:
"Modergeruch, feuchtes Plätschern und wiederhallende Geräusche treiben euch eine Gänsehaut in den Nacken. Ihr habt das Gefühl hier ist noch irgendjemand - oder etwas. Das Licht eurer Fackeln schlägt flackernd über die Felsen bis etwas rotes vom anderen Ende der Höhle das Licht zu euch reflektiert"

(Sinnesschärfeproben vortäuschen)

Der erste Gezeichnete sieht einen Schatten hinter sich und ein leises Geräusch (wie ein Hauch aus dem Mund). Würfeln und so tun als ob es eine Sinnesschärfeprobe war. Es ist aber nichts erkennbar.

"Gerade als du wieder einen Schritt vorwärts setzen willst knackt etwas unter deinen Füßen. Ein Menschliches Skelett, das Licht der Fackel enthüllt das mehrere dieses Schicksal ereilte."

In einer Nische kurz vor dem Portal sitzt eine Höhlenspinne, die auf Ihr Fresschen wartet. Die Nische ist nicht sichtbar. Allerdings sollten die Helden darauf hingewiesen werden, das es zahlreiche Nischen gibt die sie nicht einsehen können. Es können sich ja nach Gruppe beliebig viele Höhlenspinnen hier befinden. Bei mir war es nur eine, diese aber dafür 3m groß.

"Im Fackelschein könnt Ihr das rote Strahlen näher erkennen. Ein Rubin in der hinteren Felswand ist Urheber des rötlichen Schimmers. Als Ihr näher kommt könnt Ihr das ganze Gebilde erkennen, als plötzlich ....

Sinnesschärfeproben +6 können den Hinterhalt der Höhlenspinnen abwehren (oder auch nicht je nach Lust und Laune). Höhlenspinne Bestarium S.199

... weiter bei der Untersuchung des Portals.


DIE GEZEICHNETEN ALLGEMEIN
Es sei erwähnt das die Gezeichneten bis zu GM kaum wussten was mit ihnen los ist. Sie akzeptierten eigentlich nur Ihren Zustand, da er nicht zu ändern war. Im GM haben die Zeichen nun erst mal ein kräftiges Eigenleben entwickelt und gerade der erste Gezeichnete hat ständig gegen Gefühle wie Wut, Hass und anderes kämpfen müssen. Das erste Zeichen schlug auch hemmungslos an und brachte Ihn einmal auf -9 LeP (natürlich nicht ohne zu wissen das die Gruppe noch ausreichend Heiltränke besitzt.)

DER ERSTE GEZEICHNETZE:
Ein Magiedilletant der bereits öfters beinahe zu Boron ging und mit einem Dämon eine sehr unangenehme Begegnung hatte. Der Dämon labte sich damals an seiner Seele und fügte dem Helden unglaubliche Qualen zu (ein Dämon aus dem Gefolge von Widharcal, was mir Gelegenheit gab das im Abenteuer zu verwenden):

Bei der Ankunft auf Arras de Mott verspürte der Held unglaublichen Hass auf das ganze Kloster.

In den ersten Tagen auf Arras de Mott hatte er einen anderen Traum als im Abenteuer angegeben:
Du stehst auf einem Flur direkt vor einer Tür, den Blick auf den Boden gerichtet. Hass steigt in dir auf, Hass gegen diesen Boden. Blut beginnt aus den Zwischenräumen der Holzdielen emporzusteigen. Eine große Lacke bildet sich und umgibt dich. Du kniest dich auf den Boden, wischt mit den Händen im Blut und bekommst immer größeren Hunger und Durst. Du beginnst mit der Zunge das Blut aufzulecken. Gier steigt in dir auf, Unsterbliche Gier .. und Hass. Mehr Hass, du bist kurz vor dem Platzen, brüllst es hinaus und trinkst weiter. Dann fällt dein Blick wieder auf diese Türe. ER ist dahinter, mehr Hass. Mit lautem Gebrüll trittst du gegen die Tür und erblickst ES. Dämonenfratzen wo man nur hinsieht, Tentakel die dich hineinziehen in den Raum und die Tür hinter dir zuschlagen. Du kämpfst, wahnsinnig vor Wut, hackst auf Tentakel ein, Schlägst gegen Dämonenfratzen die sich einen Weg in deinen Körper bahnen wollen. Rauch steigt auf, umgibt dich. Langsam dringt Blut aus deiner Nase, deinen Ohren, deinem ganzen Körper. Du wirst zerquetscht und weißt dein Leid wird ewig wären, denn ER wird nun immer mit dir spielen.

Der Traum spiegelt sowohl die Einflüsse des ersten Zeichens (Hass auf Borbarad, ...), die Ereignisse auf Arras de Mott (die Türe ist die Türe zu den Badezubern wo Hüter Wismund tot gefunden wird) sowie der ständige Kampf gegen Widharcal den seine Seele führt.
Er hatte den Traum am ersten und zweiten Tag wobei er am ersten Tag aus Augen, Nase und Mund blutete während er am zweiten Tag regelrecht Blut schwitzte.
Er ging am zweiten Tag voller Blut zu den Badezubern wo er Hüter Wismund ermordet fand (nachdem er SEHR vorsichtig die Türe öffnete und alles zuerst untersuchte). Genau als er das Messer aufhob stand Hüter Bormund in der Türe was dem Helden Kerker und eine SEHR unangenehme Befragung einbrachte.

In den letzten Tagen vor der Flucht waren jeden Morgen nach dem Traum seine Augen zugenäht. Dies spiegelt seinen Kampf gegen das erste Zeichen wieder. Das Auge will sehen doch der Halbelf würde ob der Grausamkeiten am liebsten die Augen verschließen. Er näht sich die Augen übrigens jede Nacht selbst zu was noch keiner bemerkt hat, da die letzten Tage sein Zimmerkollege, ob gescheiterter Selbstbeherrschungsproben nie wach bleiben konnte. Er selbst hat es durch seinen Wahnsinn (der Held hat nach der Aktion mit dem Dämon eine Geistesstörung entwickelt) auch noch nicht gemerkt.

Im Tal der Elemente konnte er zerfranste Kraftlinien und beschädigte Nodices erkennen.

Das ganze Abenteuer über hatte er immer wieder Gesichter an Bäumen, Wänden usw. gesehen. Außerdem leises Wimmern, vorbeihuschende Schatten hinter Ihm. Wenn man dabei ständig so tut als würde man Sinnesschärfe oder Gefahreninstinkt Proben würfeln kann auch der Spieler nicht mehr unterscheiden wann es eine Wahnvorstellung war und wann wirklich etwas da ist oder übersehen wurde.





DER ZWEITE GEZEICHNETE:
Ein Halbelf der sehr charismatisch und naturverbunden ist.

Bei der Ankunft im Kloster spürte er instinktiv Angst. Das Zeichen bat ihn sich vorher an eine nichteinzusehende Stelle zu begeben damit es ihn verlassen könnte. Es sei ein hexisches Wesen und würde nicht wagen in die Nähe von Praiospriester zu verweilen.

In den Kammern der Elemente konnte der zweite Gezeichnete die Gruppe gut zusammenhalten. Er redete allen solange zu bis sie sich überzeugen ließen (und die dann erleichterte MU-Probe schafften).

Im Tal der Elemente knüpfte das Zeichen mit dem Drachen sofort ein Band, dem Elf tat der versteinerte Drache auch leid, weshalb er halb instinktiv einen Tiergedanken sprach, welcher auch klappte (Mit allen Vor und Nachteilen wie im Buch beschrieben, er würfelte übrigens 1+1 bei den permanenten LeP Abzügen *g*). Der Elf steht nun sozusagen über der Gruppe, kleine Probleme interessieren ihn nicht mehr und durch sein Wissen kann er jederzeit perfekt argumentieren.

DIE ZERSTÖRUNG DES WIDHARCAL AUGE:
Hierbei habe ich mich fast 1:1 an den Texten des Projektes orientiert. Einzig die Schlange lies ich nicht in Spielerhänden: Sie löste sich zum Schluss vom Träger, umwickelte das Widharcal Auge und zerstörte es, dabei verging die Schlange zu Asche.

[ | url | 24-11-2003 ]

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