Das Borbarad-Projekt

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GM

Meistertipps zu Grenzenlose Macht

[ Jörg Feldhausen © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorgeschichte
Personen und Verdächtige 1 - die Priester
Personen und Verdächtige 2 - die Zwerge
Personen und Verdächtige 3 - die Handwerker
Detektivarbeit auf Arras de Mott
Zur Übersicht: das Arbeitslager
Die Orks
Das Tal der Elemente
Archon Megalon
Der Silberne Schlangenreif
Das Finale

Das Finale

Diese Szenerie würde noch etwas unheimlicher wirken, wenn nicht nur Hüter und Inquisitionsrat betäubt wurden, sondern sämtliche Zeugen ausgeschaltet wurden. Dies erscheint auch logisch, da gerade patroullierende Bannstrahler eher die Beschwörung bemerken und stören können, als die Versammlung von Hütern und Inquisitionsrat. Somit könnte man es einrichten, dass die Helden sich auf einem Wege dem Kloster nähern, auf dem sie zuerst durch das Handwerkerlager müssen. Dort könnten sie die Handwerker größtenteils am Boden bei der Feuerstelle liegen sehen. Neben den meisten liegen noch halbleere Bierkrüge, da sie nach einer feierlichen Laudatio Jandrims mit diesem auf das geschaffene Bauwerk mit bestem Klosterbräu anstießen und durch das Schlafgift darin außer Gefecht gesetzt wurden. Hierbei könnte die Gruppe auf Geräusche aus dem nahe liegenden Waldstück aufmerksam werden und dort auf die völlig verängstigte Najescha treffen, welche sich weigerte Bier zu trinken und dann nur knapp einem Anschlag durch Kuwim und Jandrim (evtl. nur einer der beiden) entging, welche versuchten die Norbardin mit einer Armbrust zu erschießen. Daraufhin floh sie panisch in den Wald, die Zwerge sahen in ihr keine größere Gefahr und gaben die Verfolgung schnell auf.

Die von weitem erkennbaren Soldaten in weißen Umhängen könnten auch betäubt oder erschlagen auf den Zinnen lehnen. Im Kloster wurden sämtliche Mönche und Gäste beim Abendessen betäubt und bis auf den Novizen Serkis, welcher sich aufgrund der erschreckenden Ereignisse im niedergebrannten Gebäude versteckt hält, sowie die Gefangenen im Kerker ist niemand außer den Beschwörern handlungsfähig.

Nun tut sich noch ein weiteres Problem auf. Damit das Abenteuer besonders atmosphärisch zu einem Ende kommt, sollte sich die Gruppe - im Kloster angelangt - nun wirklich aufteilen und gleichzeitig Krypta mit Geheimkammer und die Bergfriedspitze aufsuchen. Fraglich ist nur, wie dies erreicht werden kann, denn einerseits neigen Helden dazu, immer denn nächsten sichtbaren Gegner anzugreifen, also die Beschwörer auf dem Bergfried, andererseits könnte den Helden auch die Geheimkammer unter der Krypta völlig entgangen sein.

Zur Lösung bietet sich einmal der Schlangenreif an, welcher sich im Lager der Handwerker von selbst aktiviert und das magische Gebilde des Klosters erklärt - und dazu noch Serkis offenbart, der auf die Helden zustürmt, während sie sich auf dem Klosterhof befinden. Dieser erklärt, dass alle tot seien und Nicola de Mott (evtl. auch Bruder Ucurius) sich in ein Monster verwandelt hätte und in die Krypta geschlurft wäre. Dann würde der Quitslinga natürlich auch die Heshtotim im Mysterium unter der Krypta unterstützen.

Falls, was durchaus vorkommen mag, die Helden immer noch überzeugt sind, zunächst den Bergfried zu stürmen, können Emmerich von Falkenstein und Ladriel Sternenglanz ein Gruppenteilung vorschlagen. Dies würde noch dadurch unterstützt, wenn während dessen Kuwim die Helden mit einer Reptierarmbrust von der Bergfriedspitze aufs Korn nimmt. Durchgehender Beschuss führt manchmal zu schnellerer Entscheidungsfindung. Natürlich können auch einige Untote im Kampf die Gruppe spalten. Sollten alle Maßnahmen erfolglos sein (leider dreschen Helden lieber zu fünft auf einen Gegner ein, als sich aufzuteilen - es sei denn man hat eine Gruppe die ausschließlich aus Rondrageweihten besteht), so können die Helden ja zunächst den Bergfried stürmen, doch nach der Überwältigung der Beschwörer merken, dass diese bereits ihre Aufgabe erfüllt haben und das Ritual ohne Beschwörer weiterläuft (seit AoE ein beliebter Meistertrick) und somit doch noch das Grauen unter der Krypta bekämpft werden muss...

Leider wird es dann durchaus schwierig die Szene mit den Elementarherren darzustellen. Doch die Helden könnten auch die nahende Feuerlanze bemerken und sie dann auch sehen, wenn sie wieder an die Oberfläche eilen, um zu sehen was geschieht. Andererseits ist die Szene mit den Elementarherren nicht gerade notwendig und steht ein wenig zusammenhangslos im Raum.

Zur Anzahl der Skelette und Dämonen bleibt noch zu sagen, dass sie entsprechend der derzeitigen Verfassung der Helden angepasst werden sollte, es sei denn man ist knallhart und nimmt auch mal den Tod eines Helden in Kauf. Allerdings müssen ja auch nicht alle skelettierten Hüter auf einmal angreifen und in Etappen sind sie aufgrund ihrer Werte weitaus ungefährlicher (ich denke dabei an unseren Zwerg Gormli; mit seinem gut geschmiedeten Felsspalter und KK:19 heißt es dann wieder: "Kommen Sie! Kommen Sie! Jeder Schlag ein Treffer! Jeder Schlag ein Hauptgewinn!").

Als Nachspiel könnten einige Helden über von Berglund evtl. sogar eine Audienz bei den höchsten Praiosgeweihten Aventuriens erhalten oder sogar in die Stadt des Lichtes eingeladen werden, um Bericht zu erstatten (besonders interessant für den zweiten Gezeichneten) oder aber auch direkt mit Magister Emmerich nach Punin aufbrechen um den Magietheoretikern dort Meldung zu machen und einige weitere Nachforschungen über Borbarad und Arras de Mott anzustellen. Dann kann man forschfreudige Helden mit Borbarads Geheimnis aus dem Anhang von GM belohnen. Dazu sollen die Erfahrungen der Helden aus der Hauptlinie der BK ja sowieso noch in Punin berichtet werden, damit diese Berichte für die Encyclopaedia Magica aufgenommen werden können. So hat man dann direkt auch schon einen Übergang zum nächsten Abenteuer: Pforte des Grauens.

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Es gibt 5 Kommentare zum Abschnitt "Das Finale"

5 Kommentar von Phaldas

Und noch ein letzter Hinweis zu meinen Ausführungen. Ich hatte große Probleme, die Helden zum richtigen Zeitpunkt ins Gebirge zu bringen. Entweder wollten sie ins Gebirge, wenn eigentlich etwas im Kloster passieren soll oder im Kloster wollten im Kloster bleiben wenn sie ins Gebirge sollen.
Daher habe ich Machenschaften Archons etwas umgedeutet. Die etwas alberne Szene mit den Steinböcken findet nun folgendermaßen statt.
Nach dem Archon das Kloster besuchte, ist ihm die dämonische Natur Nicolas aufgefallen. Spätestens jetzt weiss er also, dass jmd. etwas ungewöhnliches mit dem Kloster vor hat. In den Helden sieht er nun eher potentielle Verbündete, als mögilche Feinde.
Bevor er sich also vorbereitet, dass Kloster in einem Blizzard zu vernichten, lässt er durch die Rotpelze ein großes Leuchtfeuer entzünden, um die Helden dorthin zu locken wo Rochus wohnt. Dem alten Mann und seinen Schätzen war er schon zuvor um Gebirge begegnet und vermutet im Szepter einen Zusammenhang mit den Ereignissen auf dem Kloster. Da er wenig geneigt ist ein geweihtes Sonnenszepter mit sich herumzutragen, lässt er die Helden die Drecksarbeit erledigen.
So habt ihr die Möglichkeit, die Helden nach dem Besuch des Tals zur Höhle zu bringen (Archon macht sie einfach darauf aufmerksam, nicht ohne geringschätzige Komentar versteht sich ("Ich nehme an, meine goblinesken "Verbündeten" haben nicht verstanden, was ich ihnen mit dem Feuer sagen wollte ? Nun, das nächste Mal schicke ich eine Brieftauber oder besser noch einen Dschinn, wenn die Herrschaften des Entschlüsselns von Buchstaben nicht mächtig sind")

[ 09-01-2014 ]

4 Kommentar von Phaldas

Hier ist ja schon eine Weile nichts mehr passiert, aber da ich das Abenteuer gerade mit der kleinen Zweitgruppe meistere, folgende Ratschläge:

1. Falls jemand wie ich das Gefühl hatte, das GM nicht so recht in die Dramaturgie hineinpasst, bietet sich das Abenteuer an, um es während oder nach PdG mit denjenigen Helden zu spielen, die die Charaktere in der Erstgruppe ersetzen sollen, wenn einer der Streiter stirbt (bei uns auch aus der Notwendigkeit geboren, dass einige Spieler terminlich flexibler sind als andere). Ich spiele es derzeit simultan und werde wahrscheinlich es sogar so timen können, dass die Zweitgruppe das Finale von GM erreicht, kurz nachdem es in der Erstgruppe zur Begegnung mit B. in Tuzak gekommen ist. Das Abenteuer funktioniert also gewissermaßen wie eine Rückblende für die Spieler.

2. Der Zwerg Atak ist ein wichtiger Schlüsselcharakter, um entweder voreilige Spieler abzulenken (Was ? Der Hochgeweihte ist in den Namenlosen Tagen angegriffen worden und hat als Einziger überlebt ? Na, da haben wir doch unseren Bösewicht) oder Spieler auf dem Holzweg wieder in die richtige Bahn zu schubsen. Neben kryptischen Aussagen, habe ich Atak immer wieder an kleineren Schnitzereien arbeiten lassen, die er dann mitunter verschenkte. Zu Beginn z.B. ein Auge, dass er nach Fertigstellung verschreckt in das Feuer wirft, um es zu vernichten ("Auge in der Finsternis, Feuer und Erz, es sieht, es sucht, es findet seinen Herren"). Später dann eine filigrane Statuette des verschollenen (vermeintlich verstorbenen) Hüter Rochus ("Versteckt, versteckt und niemals entdeckt. Schwarzpelz, Pelzbart.Kuttenträger. Höhlenbewohner. Hüter von Gold in Schwarz"). Letztendlich gibt er Hinweise auf das Geheimnis des Klosters, wenn die Helden drohen zu schnell auf den Bösewicht Nicola oder Jandrim aufmerksam zu werden und Hinweise auf den Bösewicht, wenn die Helden zu sehr damit beschäftigt sind, das Geheimnis des Klosters zu ergründen :)

3. Spielt Bormund so unsympathisch wie möglich ! Das macht nicht nur Spass, sondern erfüllt insbesondere dann seinen Zweck, wenn ihr Bormund möglichst früh ein Wunder wirken lasst (z.B. die Vertreibung eines Orkgeistes auf dem Hügel; ein Kampf übrigens der besonders viel Spass gemacht hat). So können die Helden zwar Bormund sehr früh als Bösewicht ausschliessen, scheuen sich aber ihn ins Vertrauen zu ziehen.

4. Auch ohne Magiebegabte funktioniert das Abenteuer hervorragend, m.E. sogar besser als mit. Die Spieler müssen sich mehr auf ihre Intuition und ihr Überredungsgeschick verlassen. Als profane Hinweise in Bezug auf Archon bieten sich Amulette der Herrschaft an (kleine Gebinde aus Holzstücken, Kleidungsfetzen und Haaren, die die Beherrschten um den Hals tragen) und entsprechene Kenntnisse eines der Geweihten an (Emmeran z.b.). Das einzige Problem stellen der Eingang zum Tal und zum Ort des Schlangenreifs dar. Bei ersterem hat einfach Archon Megalon die Höhle vor den Helden betreten und das Portal ist noch geöffnet (wg. Zeitverschiebung hat er trotzdem das Tal viele Stunden vor den Helden betreten). Bei zweiterem ist es einfach nur notwendig, dass 5 Personen "reinen Herzens" o.ä. die Stelen des Kreises berühren. Diese Hürden durch das Abenteuer sind m.E. ohnehin unnötige und erfüllen keinen sichtbaren Zweck.

4. Das Finale Teil 1: Wie bringt man die Helden dazu zur gleichen Zeit an zwei Orte zu gehen ? Das ist denke ich die größte Schwierigkeit des Abenteuers. Zumal das Finale generell nicht sonderlich gut gelungen ist. Eine Möglichkeit wäre, die Krypta in den Keller des Bergfrieds zu verlagern (habe ich leider vergessen), dann würde sich die Helden sicherlich fragen, warum die Tür nach unten auf einmal geöffnet ist. Die zweite Möglichkeit ist profan, sollte aber auch seinen Zweck erfüllen. Wenn seltsame Lichter am Himmel beschrieben werden und Beschwörungsgesänge hinüberhallen, werden die Helden (hoffentlich) eher versuchen, ungesehen näher an das Kloster heranzukommen. Beschreibt einfach einen halbwegs gangbaren Weg, der vom Pass, nördlich der Klostermauer zu einer der Breschen in der Nähe der Kirche führt. Dort stossen sie auf die ersten schlafenden Weissgekleideten Bannstrahler (die Essschlüssel noch neben sich am Boden liegend). Dabei entdecken die Helden nicht nur die Personen auf dem Dach des Bergfrieds, sondern auch die blutig zugerichtete Leiche von Ballasch vor der Pforte zur Kirche. Er hat einen erschrockenen Gesichtsausdruck und ist offenbar von einem Streitkolben erschlagen worden (mehrmals). Zuvor wurde er aber offenbar durch eine seltsame Schwertklinge verletzt, denn die Wundränder am Bein und an der Brust sind schwärzlich verfärbt und madenbefallen. Blutspuren führen bis zur Treppe in die Krypta hinab. Zur Erklärung: Ballasch (zur Wache eingeteilt), hatte seltsame Geräusche aus dem Keller gehört. Dort wurde er von einem Heshtot angegriffen und schlug Alarm. Oben angekommen trifft er auf seinen Bruder Kuvim, der ihm kalt lächelnd den Streitkolben ins Gesicht schlägt. Die Anzahl der Heshtots passe ich übrigens frei an, je nachdem wieviele Helden und NSCs nach unten stürmen.

5. Das Finale Teil 2: Warum kehrt Borbarad um, so kurz vor dem Ziel ? Einem Mann seiner Fertigkeiten sollte es doch ein leichtes sein, die Maschine neu zu errichten, nachem er die impertinenten Helden beseitigt hat. Dafür habe ich noch keine Lösung gefunden, zumal mir auch die Lösung mit den elementaren Meistern nicht so recht gefällt. Momentan neige ich dazu, eine Flutwelle (das geschmolzene Eis der Bergspitze) über das Mönchstal rauschen zu lassen. So könnten die Mauern des Klosters (und die darin gewobenen Zauberzeichen) einfach ala Herr der Ringe hinweggespült werden. Das tötet zwar die meisten Bewohner, aber bis auf Ucuri Jago, muss eigentlich kein Bewohner überleben. Die Helden könnten dann entweder in der Kapelle (evtl. frisch geweiht von Bormund kurz vor der Katastrophe) Zuflucht finden oder von einem elementaren Meister des Wassers geschützt werden. Wer hier bessere Vorschläge hat, nur her damit.

[ 09-01-2014 ]

3 Kommentar von Thrawn

Ich muss sagen, die Idee vom Sensenmann ist nicht die schlechteste, und ich glaube das mit dem Feuersturm haben sie in der 4. Version auch zu einem Astralwirbel und Elementarverformungen umgewandelt. Trotzdem möchte ich hier meine finale Version vorstellen, die sich eng an das Skript hält:

Als die Chars zurückkommen und der Astralsturm tobt, reagiert das Rubinauge natürlich sofort, denn eine solche Menge Astralenergie ist ja auch kaum zu übersehen. Es erkennt den Fokus auf der Spitze des Turms und eine astrale Ballung in der Krypta, außerdem die Tatsache, das beide beinahe zeitgleich zerstört werden müssen, um den Schaden gering zu halten. Also teilt sich die Gruppe auf (eine kann Archon Megalon mitnehmen). Zuerst wird die Szene der Krypta gespielt, wo einige Dämonen im Weg stehen, danach die Turmszene, wo die Verschwörer gestellt werden.

Außerdem meine ich mich zu erinnern, dass daraufhin die Wächter des Schlangenreifs materialisieren, und nicht die Elementarherren. Zuvor konnten sie durch den Astralsturm nur unter enomen Risiko eingreifen. Doch nun können sie mit großer Anstrengung den ersten Angriff abwehren. Am Ende bleibt unklar, warum Borbarad die Festung verschont. Vermutlich sieht er ein, dass sein Plan nicht mehr zu retten ist und er seine Kräfte besser nicht für sinnlose Racheakte verschwendet. Er hat schließlich noch Pläne auf Maraskan...

[ | 16-01-2006 ]

2 Kommentar von Sensemann

Meine Spieler sind auf eine interessante Interpretation des Szepters gekommen:

Da sie (teilweise) etwas "namenlos geschaedigt" sind, hatten sie ein wenig Verfolgungswahn.
Sie hatten einen Handwerker als Borbaradianer enttarnt (Kuwin) und der Hohe Lehrmeister ging auch nicht wirklich auf ihre Sorgen ein, von daher war die Stimmung in der Gruppe ein wenig negativ gepraegt.

Sie kamen auf die Idee, dass der liegende Mann auf dem Szepter in Wirklichkeit den Namenlosen repraesentieren soll. Der Ordensgruender soll demnach vom Namenlosen geheiligt worden sein, der den Sinn und Zweck verfolgen wolle, diese Burg als riesige Bibliothek verbotenen Wissens zu nutzen (an und fuer sich keine Schlechte Idee und Interpretation).

Aber in die Krypta sind sie trotz Angst dann doch hinabgestiegen.


Aber eine Anmerkung:

Tut euch einen Gefallen und aendert dieses misslungene Ende.
Also bitte, ein Astralsturm, der auf dem 7. Element beruht, wandelt sich in einen grossen Feuerstrahl?
Drei (!) Elementarherren (!!) sind da, weil sie diesen Frevel bemerkt haben und ueberlassen diese gefaehrliche Aufgabe den Helden und greifen erst dann ein, als die Helden zu sterben drohen?
Wieso zerstoeren sie nicht mit ihrer Macht ein weiteres Mal die Festung?

Grund: Weil Thomas Finn die ganze Szene so Cool fand!


Meine Endloesung:

Nach der Zerstoerung eines Kristalls war der Focus verloren, der den Astralsturm in geregelte Bahnen lenkt, somit begann alles wieder zum Ursprungsort zurueckzukehren.
Die Astralenergie sammelte sich und stuerzte in Richtung ds Bergfriedes nieder (aber als Astralentladung, nicht als Feuerstrahl).

Ein Spieler von mir spielt eine Elementaristin aus Rashdul und hatte in einem Abenteuer einen elementaren Meister des Feuers (zweite Stufe des Djinns, unter dem Herren anzusiedeln), der sie unbemerkt nach erledigter Aufgabe noch begleitete (er mochte die Gruppe), nur ohne Kraft sich zu zeigen.
Waehrend des Astralsturms war er handlungsunfaehig, da er nicht genug Kraft besass, um etwas zu tun. Als der Focus zerstoert war, sammelte er sich die umherfliegende Astralkraft ein, um sich zu staerken. Als seine Kraft erreicht war, manifestierte er sich. Heroisch warf er sich auf den Sturm und hielt ihn so lange auf, bis die Helden es geschafft hatten, aus dem Turm zu fluechten. Dann verging er entgueltig mit dem stuerzenden Strahl, der den Turm zusammenbrechen liess.

Bei mir hat das so gut und (hoffentlich) stimmig geklappt.

[ | 22-03-2004 ]

1 Kommentar von Sebastian Meyer

Meine Spieler sind auch nicht auf die Idee gekommen, in die Krypta einzubrechen, bis sie nicht eindeutige Beweise dafür gefunden hatten, dass dort unten irgendwas sein muss, was dort nicht hingehört.
Bei mir war das der Moment, als sie das Szepter in die Hand bekamen. Den Ziselierungen und Gravuren darauf ist ja recht deutlich zu entnehmen, dass es unter der Krypta irgendwas geben muss.
Das Finale lief bei mir also linear und nicht parallel ab. Recht offensichtlich waren ja die Gestalten auf dem Turm zu erkennen, also räumten meine Spieler erstmal dort auf. Dadurch fiel ihnen das Szepter in die Hand, das irgendwie mit dem Astralwirbel und der Kuppel in Verbindung zu stehen schien.
Also untersuchten sie das Szepter genauer und kamen recht schnell zu dem Entschluss, dass ihr Ziel offenbar unter der Krypta lag.
Um die Spieler dann wieder pünktlich zum Auftreten der Elementarherren im Klosterhof zu haben, ließ ich nach der Zerstörung des Widharcal-Auges und dem Sieg über die Zantim die Krypta erbeben und einstürzen. Von der Decke fallende Gesteinsbrocken überzeugten die Helden dann recht schnell davon, dass man besser schnell wieder unter freien Himmel geht.

[ | url | 07-07-2003 ]

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