Das Borbarad-Projekt

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Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Tag 7: Rebellenkämpfe 2

Am nächsten Tag werden die Helden von den Haranydad und der grimmigen Alwidija wieder abgeholt, wobei von Puspereiken die Anführerin zum Abschied väterlich mit "Alwidchen, min strammet Midchen" verkalauert - worauf er sich völlig verdutzt und mit blutender Nase in einer seiner Kisten mit Ausgrabungsstücken wiederfindet (zum heimlichen Amusement seiner mohischen 'Leibeigenen' und der Helden wahrscheinlich...).

Gegen Mittag wird die Gruppe an die Rebellen von Rurijidas Schwert weitergereicht, mit denen die Helden bestens auskommen sollten (Rurijidas Schwert unterstützt den Anspruch einer alanfanischen Thronerbin und wird von Al'Anfa wiederum mit Geld und Waffen versorgt - die Helden sind also 'Kollegen'). Inszenieren Sie auf dem Weg ein wenig die Verständigungsweisen der Dschungelkämpfer: Rurijidas Schwert beansprucht dasselbe Territorium wie der Diskus von Boran, die den Helden seit ihrer Niederlage eindeutig feindlich gesonnen sind, deswegen müssen zahlreiche Vorsichtsmaßnahmen getroffen werden.

Immer wieder reihen sich Späher und Kundschafter in den Geleitschutz der Helden, die nachgesehen haben, ob die Luft voran rein ist, die Anführer scheinen manchmal völlig ordinär wirkende Pflanzen auf hinterlassene Zeichen und Wegmarken zu untersuchen. Schließlich zeigen sich die Rebellen besorgt, einer ihrer geheimen Wege scheint entdeckt worden zu sein, sie wollen die Helden nun einen anderen Weg durch dichteres Dickicht führen. Bauen Sie ein wenig Spannung auf, denn natürlich kommt es hier zum Überfall der Diskus-Kämpfer, die mit Helden und gegnerischen Rebellen gleichermaßen abrechnen wollen.

Der Kampf artet schnell zu einem völlig konfusen Wahnsinn aus, orientieren Sie sich an (Anti-)Kriegsfilmen wie "Platoon" oder "Apocalypse Now!": Freund und Feind sind unmöglich zu unterscheiden, die Helden stehen in kürzester Zeit allein da oder werden gar voneinander getrennt, während um sie herum wildes Kampfgeschrei, Klingengeklirr und das dumpfe Sausen auf gut Glück geworfener Kampfdiskusse tobt. Schildern Sie in knappen Worten und ohne viel Handlung zu erlauben, wie ein Rebellenführer zu den Helden gehuscht kommt und sie hinter sich her winkt: er wisse einen sicheren Weg. Nachdem die Helden ein Stück weit vom Zentrum der 'Schlacht' entfernt sind, ertönt plötzlich wieder das Sausen und ein Diskus zertrümmert dem Rebellen den Schädel: die Helden sind vom Regen in die Traufe geraten und werden nun von wild heulenden Diskus-Kämpfern durch ihr Territorium gejagt, weiter fort von Rurijidas Kämpfern...

Die Gegner genießen dabei ihren Triumph: immer wieder schauen ihre bemalten Gesichter mit provozierend gebleckten Zähnen durch Gebüsch und Zweige, Ausfällen der Helden wird mit höhnischem Gelächter ausgewichen oder mit Armbrustbolzen, Diskuswürfen oder Blasrohrpfeilen aus sicherer Entfernung quittiert. Lassen Sie Ihre Gruppe spüren, dass sie in dieser feindlichen Umgebung recht ausgeliefert sind und sich wirklich etwas überlegen müssen. Wenn Ihre Spieler sich von diesem Spielchen zu sehr frustrieren lassen, geben Sie ihnen eine Bodensenke oder ein paar Steine, wo sie sich verbarrikadieren können und zumindest vor Fernkampfangriffen relativ geschützt sind. Die Diskus-Kämpfer werden dann in den Nahkampf übergehen, denn schließlich wollen sie die Helden bluten sehen.

Auch wenn die Rebellen sich auf die Taktiken der Helden einlassen, so werden sie immer noch überlegen durch Anzahl und Dschungelkenntnis sein, schildern Sie rechte Samuraikämpfer mit eleganten Nachtwinden und jeder Menge fiesen Tricks (Lianenschwinger, Wurfnetze, Giftdolche, versteckte Waffen, etc.). Die Rettung der Helden kommt auf unerwarteten Wegen: Als die Gegner bereits nahe herangekommen sind und einer von ihnen zum wuchtigen Schlag ausholt, verfängt sich seine sonst so gewandt geführte Klinge plötzlich im Lianengewirr über ihm - ja, es scheint fast, als hätte das Gestrüpp nach seiner Hand gegriffen! Schon hat er sich befreit und stürmt weiter vor, da schlingt sich wucherndes Parasitenkraut um seine Knöchel. Ein anderer Kämpfer, der aus den Ästen über euch unerwartet herabgesprungen kommt sinkt bei der Landung bis zur Hüfte in verrotteter Erde oder einer sumpfigen Stelle ein - und die Helden sind genaus verblüfft wie er, denn dort war eben noch festes Erdreich!

Gleichzeitig öffnet sich plötzlich in einer Richtung ein Weg - ein Wildwechsel dort wo eben noch dichtester Dschungel war, aber er sieht aus wie schon immer dagewesen! Schubsen Sie Ihre Helden ein wenig, falls nötig, damit sie den gebotenen Fluchtweg auch nutzen, während um sie herum das Kampfesheulen der Gegner verwirrt klingt und sich schnell von der Gruppe entfernt: der Dschungel selbst scheint es mit den Feinden aufzunehmen...

Der Weg endet nach dem vierten Teil einer Stunde in einem bereits vor 20 Jahren verlassenen Fort: die dick mit Moos überwachsenen verfallenen Palisaden, der ehemalige Wachturm, auf dem kleine Bäume wachsen und die völlig zugerankten Fensterhöhlen bieten ein unheimliches Bild im grünen Zwielicht, das hier herrscht. Zunächst passiert jedoch nichts und das unterste Geschoss des Wachturms kann als halbwegs geschützter Lagerplatz zur Wundpflege und als Versteck vor eventuellen Späher der Diskus-Kämpfer dienen - und als Dach gegen den bald herabgießenden allabendlichen Sturzregen!

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