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Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Schließlich: Die Mine

Der Rest der Reise sollte nicht allzu mühsam werden: die Achaz können die Helden zumindest auf den richtigen Weg bringen und mit dem Diskus von Boran werden sie keine Schwierigkeiten mehr haben. Nach einigen Tagen der Reise durch das Gebirge sollte die Begegnung mit den Uljaykim folgen, die die Helden vielleicht sogar direkt zur Mine führen werden, wenn sie sich diplomatisch verhalten (denn der Trupp ist ja auch unsicher, was eigentlich nun Sache ist, nachdem sie von Kampfgenossen und Anführer seit Wochen nichts gehört haben!).

Ein Aspekt, der im Abenteuer kaum erwähnt wird, scheint mir hier wichtig zu sein, um das unheimliche Flair der Mine zu unterstützen: ein derartiges Schlachten, wie es hier stattgefunden hat, hinterlässt massenweise unruhige Seelen, mit denen es die Helden überall zu tun bekommen sollten - zumindest in den Stollen, wo kein Sonnenlicht eindringt! Es ist ja nicht unbedingt nötig, auf die 'offiziellen' Geisterarten zurückzugreifen: beschreiben Sie einfach für Magier und Geweihte, in den eigentlichen Minen auch für alle anderen, wie sie das Grauen hier förmlich spüren können, wie sie die klagenden Seelen der Toten zu hören meinen, wie sie fühlen, wie sich unsichtbare Augen flehend auf sie richten. Und dann die Schatten, die immer nahe am Licht der Lampen und Fackeln bleiben, davon förmlich angezogen werden: teilweise menschliche Schatten, meist aber nur Schemen - je weiter die Helden vordringen, desto näher kommen sie, drängen sich um die Helden herum, werden fast physisch fassbar und wispern gelegentlich leise und klagend. Die Helden sollten das Gefühl haben, begleitet zu werden - nicht bedroht, aber durchaus in Gefahr, denn alle Hoffnung der Geister richtet sich auf sie und das kann leicht einmal eine Lampe löschen oder die Helden so bedrängen und gar an Kleidern zerren, dass sie stolpern.

Hauptzweck dieser Beschreibungen ist wieder die Erinnerung, dass die Helden in borongefälliger Mission unterwegs sind: sie können tatsächlich etwas für diese Seelen tun! Ein Held, der hier seine zu Beginn erwähnte KE für ein intensives Bestattungsgebet aufwendet, hat wahrlich Gutes getan und sollte entsprechend mit AP belohnt werden. Aber die Geister können die Helden auch auf die Spur eventueller Überlebender oder gar des Dämons bringen: die Charaktere fühlen sich gedrängt und wütende Schatten scheinen sie von falschen Wegen abbringen zu wollen, aber sie stieben förmlich auseinander und lassen die Helden allein, wenn der Archorhobai in die Nähe kommt (und vielleicht wird dabei wieder ein Licht gelöscht)! Greifen Sie zur Beschreibung der Schatten gelegentlich auch auf Schwarm-Bilder zurück: "Igramul die Viele" aus der "Unendlichen Geschichte" oder die Aliens aus "Alien - die Rückkehr" sind Beispiele dafür.

Aus "Alien 3" kann man eine Szene verwenden, die dem Archorhobai einen würdigen Auftritt ermöglicht, am besten wäre dafür ein NSC, der ohnehin nur als Schwertfutter vorgesehen war (vielleicht ein weiterer reisender Abenteurer auf der Perlbeißer, vielleicht ein verkappter Spion, den die Alanfaner mit den Helden geschickt haben, um die Kontrolle nicht völlig abzugeben):

"[Name des NSC] scheint ein Geräusch aus einem kleinen Zweiggang gehört zu haben und ruft gedämpft zu euch nach vorn, dass ihr kurz warten sollt. Mit erhobener Lampe geht er vorsichtig in den Gang hinein, der schon nach fünf Schritt zu enden scheint. Dort kniet er sich nieder - im Licht der Lampe ist eine weitere Schleimpfütze zu erkennen. Von der Decke tropft gerade ein dicker Faden der grünlich-dicken Flüssigkeit herab und [Name] fängt ihn mit der Klinge des Haumessers auf. Rauch steigt vom Metall auf. Ein leises schabendes Geräusch ertönt plötzlich und ihr schreckt zusammen, [Name] blickt hinauf, hebt die Lampe - und ihr steht wie versteinert, als aus einem dunklen Loch in der Decke drei blasse Tentakeln herabschießen: die Lampe fällt und zerbricht, Fleisch und Kleidung zischt in ätzender Verbrennung als sich die Tentakeln um [Name] winden, ihn in Windeseile und ohne einen Mucks nach oben reißen. Die Beine seht ihr noch kurz zappeln, dann hört ihr ein grausiges Krachen und Blut tropft in einem Schwall hinunter in die lodernde Lampenölpfütze, die sich im Gang ausbreitet..."

Ich kann mir nicht recht vorstellen, wie man diesen Dämon sinnvoll bekämpfen kann außer mit einem gezielten IGNISPHAERO in den Rachen der Kreatur, oder sonstigen elementaren Kampfzaubern. Ein direkter Kampf - auch mit geweihten oder magischen Waffen - ist selbstmörderisch bei den 200 LE und den gewaltigen TP des Dämons...

Informationen

Greifen Sie zur Verteilung von Tipps und Informationen vor allem auf die Geistererscheinungen und auf das Dienstbuch Hauptmann von Rakelsborns zurück (auch als Handout bei den PdG-Downloads!).

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Es gibt 16 Kommentare zum Abschnitt "Schließlich: Die Mine"

8 Kommentar von Thrawn

Bei dem Dämon muss man umbedingt mehr arrangieren als ein bloses AT/PA würfeln. Zum Beispiel sollte der Wurm ständigt vorrücken, so dass die Spieler jede Runde ein wenig laufen müssen, um nicht Gefahr zu laufen, verschluckt zu werden oder etwas vom Säuresabber abzubekommen (überprüfen mit Proben auf Athletik, KO ode GE).

Und vielleicht hat der morsche Fahrstuhl nicht so gut gehalten und die Helden mussten sich abrollen, um sich nicht den Fuß zu verstauchen...

[ | 16-01-2006 ]

7 Kommentar von Krassling

Nun ja. Letzte Sitzung begann damit, dass die Helden gegen die schwarze Spinne antreten mussten, um dem Haranyad zu helfen. Held geht rein, nimmt sein Schwert, schlägt viermal zu, trifft dreimal und tot. Ok ich hätte mich nicht auf das Wort des Spielers verlassen dürfen, der mir versichert hat, man könnte derartige Angriffe mit dem Schwert parieren, aber man kann nicht alles selber wissen. Danach hatte er immerhin noch Zeit sich minutenlang über die trotteligen Maraskaner lustig zumachen, die nicht mal so einen billigen Gegner fertig machen können.
Schließlich erreicht man die Uljaykim. Obwohl der Zwerg dauernd rumpöbelt schaffen es die übrigen die Rebellen davon zu überzeugen, ihnen zu helfen. Einen Berg vor dem Ziel: Der Maraskaner hat er zählt, dass wir das Reich des Königs der Berge passieren müssen, wenn wir zur Mine wollen, er verrät allerdings nicht, worum es sich handelt. Der Zwerg quengelt und will ständig wissen, wer der König des Berges ist. Als der Maraskaner ihm nicht anwortet, beschließt er nicht mehr weiterzulaufen und an Ort und Stelle sein Lager aufzuschlagen. Der Rest der Gruppe zieht weiter und erreicht einige Stunden später die Mine.

Die Mine
Die solchermaßen reduzierte Gruppe erreicht die Mine. Man marschiert direkt zum Tor der Mine fährt nach unten und gelangt in den Raum der Minensklaven. Der Golgarit fällt auf die Knie und beginnt seinen Grabsegen.
Kurz danach habe ich die Sitzung beendet. Mal sehen ob ich wenigstens die Mine noch irgendwie retten kann. Der Spieler des schmollenden Zwerges hat schon angekündigt beim nächsten Mal nicht mitzuspielen. Die Übernahme einer Meisterperson hat er abgelehnt.

Kommentar editiert am 30-12-2005 um 11:34 Uhr.

[ 30-12-2005 ]

6 Kommentar von Krassling

Wie wärs, wenn ihr noch ein bisschen mehr ausführt, wie es in eurer Runde gelungen ist, die Stimmung so zu gestalten, wie ihr es beschreibt. Es ist ja sehr schön, wenn das bei euch so geklappt hat, aber wenn ihr hier noch ein paar weitere Tips geben könnt, dann haben alle etwas davon.

[ 27-11-2005 ]

5 Kommentar von Helme Haffax

Der Dämon ist genial!!!
Meine Spieler hatten dermaßen Panik dass sie, als sie dieses Vieh sahen, aus dem Stollen rannten und den restlichen Abend darüber debatierten ob sie sich nochmals in die Mine wagen!

[ 25-11-2005 ]

4 Kommentar von Lechdan Gemiol, Träger d. 2 Zeichens

SO, um diesen Threat noch irgendwie zu retten:

An alle Meister und Meisterinnen: Diese Mine wurde von unserem Meister dermaßen gut dargestellt, dass sich sämtlich Spieler beinahe das Höschen benässten! Der absolute Hammer! Wenn eure Spieler jedoch bei so einer EINZIGARTIGEN SZENERIE nur Werte vergleichen und interpretieren, dann kann man nur weinen.

Legts eine gscheite Musik ein, lasst eine Kerze brennen (unsere Kerze erlosch genau dann, als wir dieses Vieh zu Gesicht bekommen! WAA), und ab in die Mine!!

HOSSA!

Mfg Lechdan

[ 25-11-2005 ]

3 Kommentar von Krassling

Ne is klar. Nen Hammerschlag in einem Minenstollen. Ne echte Lachnummer aber sonst auch nichts. Man sollte meinen, ein Krieger hätte sein Handwerk gelernt.

[ 22-11-2005 ]

2 Kommentar von Alarion

Looser? Bitte?

Das Vieh regneriert W6 LP pro KR, jeder Kampfzauber muss durch MR9, er ist immerhin ein Dämon und sollte intelligent genug sein, die Helden in eine Falle zu locken, so daß sie auf seine gepanzerte Vorderseite schlagen müssen, wo profane Attacken ziemlich gut abprallen. Und immerhin hat er - jedenfalls nach MGS - die Zusatzwirkung Angriff mit verfluchtem Erz, was bei jeder gelungenen Attacke einen Angriff zum Niederwerfen bedeutet.

Ohne einen Erzmagier oder einen Ingerimmgeweihten ist dieser Kampf alles andere als einfach, wenn die Helden halb erschlagen aus dem Dschungel kommen und sich nicht ein oder zwei Tag Rast gegönnt haben - oder sie nicht mit magischen/geweihten Waffen überladen sind.

[ 22-11-2005 ]

1 Kommentar von Jenko

Dieser dämon war der totale looser besorgt euch mal vernünftige helden. schon mal an hammerschlag gedacht......

[ | url | 21-11-2005 ]

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