Das Borbarad-Projekt

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PdG

Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Vorspann: die Zwischenzeit

Vom Ende der Unsterblichen Gier Mitte 23 Hal bis zur Öffnung der Pforten des Grauens Ende 25 Hal vergehen zweieinhalb Jahre, die man nicht einfach so überspringen sollte! Während dieser Zeit herrscht eine eigenartige Ruhe vor dem Sturm, obwohl sich auch die Zeichen der Katastrophe weiter mehren. Die Helden könnten in dieser Zeit Borbarad darin hindern, Grenzenlose Macht zu erlangen (PRA-RON 24 Hal), oder das Ausbrechen des Roten Todes bekannt zu machen um Gegenmaßnahmen schneller treffen zu können (ca. PHE 25 Hal). Geweihte könnten im Zwist der PRAios-Kirche eine Rolle als Vermittler spielen (die Spaltung wird erst im RON 25 Hal aufgehoben), während Magier vielleicht gegen die an Einfluss gewinnenden Schwarzkünstler ihrer Zunft vorgehen wollen (wegen denen ja sogar der für 25 Hal angesetzte Allaventurische Konvent vertagt wird).

Weitere Abenteuer, die in dieser Zeit erlebt werden können, sind Unter dem Adlerbanner und Shafirs Schwur, die sich - wenn man sie zeitlich etwas versetzt - hervorragend dazu eignen, Ersatzhelden oder Zweitheldengruppen vorzubereiten! Kleine Abenteuer, die man sich als SpielleiterIn selbst ausdenken muss, wären evtl. Nachforschungen der Gruppe in Selem, um Liscoms Umtriebe zu rekonstruieren. Auch die aventurienweiten Reisen der Gezeichneten können natürlich nicht ohne Unbillen vonstatten gehen!

Keinesfalls sollte diese Zeit luftleer bleiben - es vollzieht sich eine aventurienweite Entwicklung, die im Ansatz für die Helden auch spürbar sein sollte. Denn auf die Verbindungen, die Borbarad in dieser Zeit knüpft, baut sein gesamter sukzessiver Machtgewinn in der Folgezeit auf - insbesondere die politischen Verbündeten, die er gewinnt (ob sie nun bewusst überlaufen, oder nur Spielbälle der falschen Seite sind), sind wichtig. Das heißt nicht, dass die Helden nun schon alle Schurken überführen können sollen, aber sie sollten ihrer Rolle als "Die Gezeichneten" insofern gerecht werden, dass sie die gewaltige Dimension erahnen können, in denen Borbarad seine Pläne schmiedet!

Vielleicht will auch der oder andere Held in Erwartung noch schlimmerer Dinge gezielt bestimmte Fertigkeiten erwerben, auf die Suche nach einer Waffe gehen, von der er glaubt, dass sie ihm helfen kann, oder ein Artefakt schaffen, dass ihm im Kampf gegen Borbarad nützlich sein soll. Dies sollte alles möglich sein, solange es sich im Rahmen hält - die weitere Kampagne hält schließlich genug Gelegenheiten bereit, in denen selbst ein mächtiges Artefakt buchstäblich verpulvert werden kann, ohne dass das gravierende Konsequenzen hat...

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Es gibt 3 Kommentare zum Abschnitt "Vorspann: die Zwischenzeit"

3 Kommentar von Seelenspiegel

Seid gegrüßt zum Zweiten,

morgen beenden wir die Zwischenzeit zwischen den Abenteuern, nach guten 3 irdischen Monaten und damit locker 120 Stunden Spielzeit, haben wir diesen Zwischenabschnitt dann abgeschlossen; wie bereits gesagt: "ein eigenes Abenteuer".

Hinzufügen wollte ich aber gerne, wie genial mir die Konzeption aus MdD gefällt, wenn man mal genauer darüber nachdenkt.
Ich habe in der Zeit nun die Praiosqueste, die Zwergenqueste, die Begegnung mit dem Richter der Neun Streiche und sogar einige Spuren (nichts Handfestes) zu anderen Handlangern eingebracht. Allsamt sehr glaubwürdig und doch "von der Größe und Qualität" eines Abenteuers... der große Knüller war allerdings folgendes: da sind die Helden knapp 1 1/2 Jahre unterwegs, ersticken eine Kabale in Fasar (innerhalb einer der Zwölfkirchen), bemühen sich die Schlacht des Lichtes abzuwenden, freuen sich, dass nach ihren Bemühungen sogar der Hochkönig der Zwerge dazu bereit ist, einzugreifen (auch wenn ihnen klar ist, dass es auf seine Träume zurückzuführen ist und nicht auf ein paar Heldenaussagen)... und dann... dann ist da dieser verdammte Rayo Brabaker und überlässt fast zu einfach den Helden diesen Hammer Malmarok. Es bedurfte keiner Proben, dass die Helden bemerkten, dass etwas nicht stimmt. Eine Probe auf Magiekunde offenbarte dann, dass der "Fluchtplan" kein Mitnehmen Malmaroks vorgesehen haben konnte; also bestätigte es die Theorie... nach 1 1/2 JAhren Vorsorge stellen die Helden also fest: Borbarad protzt nicht mit seinen Taten, um die Helden zu provozieren (noch halten sie ihn für einen Standardbösewicht, der auf die Helden reagiert), er sieht die Schritte allesamt vorher und umgeht sie... (dass Borbarad sich für die Malträger nur perifer interessiert, sollen sie ruhig erst später erfahren).

Jedenfalls war es ein großer Spaß mit dieser Erkenntnis den Termin enden zu lassen: "Die Probe sagt, es geht nicht, ganz genau, wie du vermutet hast; dann macht euch mal alle Gedanken bis nächste Woche." Inzwischen haben mir alle drei (zum Termin anwesenden Spieler) gemailt, dass sie fast ihre Helden darauf verwetten würden, dass der Hammer verflucht ist und das bedeutet, dass Borbarad "mit den Helden spielt".

Gruß
Seele

[ 14-09-2010 ]

2 Kommentar von Seelenspiegel

Also wir haben die Szenarien aus MdD ebenfalls genutzt für diese Zeit, allerdings habe ich die Helden "frei wählen lassen", wie sie reisen wollen und wen sie informiere möchten. Nur bei der Praioskirche musste ich schummeln, denn dahin hat sie Ucurian Jago für ein "höheres Urteil" mitgeführt; da die Helden aber praiosgläubig sind (nur die Spieler hassen die Praioskirche), haben sie sich auf das Recht verlassen. Der Bote des Lichts allerdings empfand es genau richtig, einen praiosgeweihten Charakter (dessen Spieler lange Zeit nicht mehr in der Gruppe aktiv war, nun aber zurückgekehrt war) als Spitzel mitzuschicken, um die Bedrohung einzuschätzen; auf dem Weg dorthin sollte er die Queste lösen. Nun führte der Weg der Helden ohnehin nach Gareth und Elenvina (woher einer der Magier kam) und der Zwergenkrieger wollte unbedingt nachhause in den Amboss... die Strecke der Helden hat bislang alles, außer den Kor-Hochgeweihten abgedeckt. Und von der Spannung und "Ereignisfülle" her (obwohl ich zugeben muss, die Reisen lasse ich zwar organisieren [zwecks Reisedauer und -kosten], überspringe sie aber dann), spielt es sich wie ein richtig ausgearbeitetes Abenteuer, obwohl man ja fast nur Stichpunkte für die Szenarien hat.
Allerdings nutze ich viele Ereignisse, um den Helden klar zu machen, warum Borbarad so erfolgreich sein wird.

Kurz zusammengefasste Versionen einiger Angesprochener:
Thorwalscher Ansprechpartner: "Schöne Geschichte, nur diese Elfen und Dämonen, darüber müsst Ihr bei Gelegenheit mal etwas mehr erzählen, klingt sehr ungewöhnlich."
Weiße Gilde: "Euch ist bewusst, Magister, dass Ihr haeretische Aussagen von Euch gebt? Unterlasst künftig Eure Suche nach solchem Heptasphairischen und Unaussprechlichen; Euch ist doch Eure Gildenzugehörigkeit wichtig, oder?"
Horasischer Edler: "Was? Ihr seid wahrlich amüsant; aber im Ernst, wollt Ihr mich wahrlich bedrohen? Ist dies eine Herausforderung?"
Allgemein spüren die Helden schon, dass sie von der Bevölkerung und nach den Gerüchten, vor allem da "Arras de Mott" nie passiert ist, dank Inquisition und Bannstrahl (die Zeugen müssen Stillschweigen bewahren), gelten die Helden nur als arme Irre und Haeretiker - je nach Volksmund.

Aber es gab auch bei uns Positives:
Eine Einladung zur Magisterin der Magister, auf Anfrage bei der Hesindekirche, die Queste vom Bergkönig des Amboss, eine maßgefertigte Rüstung von der Ingerimmkirche, neue Informationen von Dschelef ibn Jassafer und weitere...

Meine Spieler sind sich durchaus bewusst, dass es keinen Grund gibt, den Gezeichneten zu glauben, aber dennoch wissen sie zu schätzen, dass einige Personen ihnen dennoch glauben und beistehen, während sie sich darauf freuen, in einigen Jahren sagen zu können: "Ätsch, habe ich doch gesagt!" - wobei ich bezweifle, dass ihnen dann danach zu Mute sein wird.

[ 11-08-2010 ]

1 Kommentar von Andares

Also, bei meiner Gruppe funktioniert das mit den in MdD aufgezeigten Zwischenszenarien hervorragend. In drei Gruppen haben sich die Helden mit Aromboloschs Träumen, des Greifen Leid und der Verschwörung in der Kor-Kirche beschäftigt - und das über mindestens drei Abende. Schwierig war es nur, die Aufteilung der Gruppe zu managen, aber das geht mit etwas Verständnis der Spieler durchaus. Wichtig ist nur, dass die Spieler zum Auftakt von PdG wieder zusammen kommen, wobei bei mir der Kor-Geweihte erst in Khunchom wieder zum Rest stößt - er hatte dort erstmal genug zu tun...

[ 11-12-2007 ]

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