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Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Khunchom

Khunchom selbst ist da etwas anderes: ein Grund für die Helden an der hiesigen Magierakademie vorbeizuschauen ist sicherlich, ein bisschen mehr über Endurium und die Verhüttungsmöglichkeiten herauszufinden - und sich mit magischen Artefakten zu versorgen, was in Hinblick auf die kommenden Schrecken nur passend ist. Ich habe meinen Helden von Khadil Okharim (mittlerweile wirklich ein guter Bekannter) folgende detaillierteren Informationen aus dem Anhang geben lassen, die zum Teil trivial sind, aber zusammengesetzt Rückschlüsse darauf geben können, wonach die Helden genau suchen und was sie erwarten könnte:

- Endurium ist ein Metall, das - wie es die Art der höherwertigen sog. magischen Metalle ist - sowohl astrale als auch sakrale (besser: sikaryanische und nayrakische) Energien hervorragend aufnehmen und bündeln kann, deswegen werden ja auch die Kirchen damit beliefert.
- Ein Artefakt aus Endurium ließe sich mithin auch als mächtiger Fokus für magische Rituale, insbesondere Dämonen- oder Geisterbeschwörungen verwenden (wegen besagter transsphärischer Affinität), obwohl das Metall sich eigentlich am besten für das Schmieden von Waffen eignet... (auf eine Verbindung beider Aspekte sollten die Helden selbst kommen, wenn überhaupt)
- Bevor man es aber verwerten kann, muss das Metall aus dem Erz gewonnen werden - ein extrem schwieriges Unterfangen, das große alchimistische Kenntnisse, umfangreiche Apparaturen und am besten magische Fähigkeiten verlangt. Eine Rebellengruppe kann so etwas keinesfalls leisten, aber auch andere Gruppen können kaum an das streng geheimgehaltene Wissen gelangen! (Ein paar benötigte Ingredenzien, von denen Okharim weiß - Drachenblut, Hippogriffen-Tränen, o.ä. - kann man den Helden nennen, um sie in Maraskan auf falsche oder richtige Fährten zu führen).
- Nur andeuten würde Okharim, dass es lange vergessene Rituale für dämonische Anrufungen gibt, die es mit Hilfe des Verderbers der Elemente ermöglichen, das Metall zu verhütten und zu bearbeiten... aber solche Kenntnisse würden nicht einmal die schwarzen Transformatoriker aus Mirham anwenden, selbst wenn sie sie hätten.
- Auch eine Verbindung zu den elementaren Perturbationen, von denen Seine Spektabilität den Helden sicherlich berichten wird, sollten die Helden selbst erwägen - da lässt sich kaum etwas bestätigen, regt aber die Phantasie und den Knobelgeist der Spieler an.

Ansonsten sollten die Helden in Khunchom unbedingt ihre jeweiligen Tempel aufsuchen: vor einer solchen Reise an einen Ort, den man nicht kennt und in Gefahren, die eher schlimmer als vermutet werden dürften, muss man sich das Wohlgefallen der Götter sichern! Zudem kann man als Spielleiter daran erinnern, dass die Helden in kirchlicher Mission, also im Namen des Herrn Boron unterwegs sind. Geben Sie allen Helden, die im Tempel inbrünstig beten und etwas opfern, eine gewisse Vorahnung auf die Schrecken, die da kommen mögen:

- BOR: "Als du aus dem schlecht instand gehaltenen Tempel trittst und dich schweigend von einer der uralten Geweihten verabschiedest, nimmt sie deine Hände in ihre und blickt dir besorgt in die Augen. Plötzlich hast du das unheimliche Gefühl als würden Knochenhände deine Finger umkrallen und der kahle Schädel der Alten erinnert dich an den grausigen Augenblick damals in Dragenfeld, als ihr die Ritualopfer erlöst habt: brüchige graue Haut, sterbendes Fleisch, ungeheures Leid... Widerwärtiger Leichengeruch steigt dir in Nase, du wendest dich ab und fliehst mit ungutem Gefühl im Bauch aus der kleinen Nekropole."

- EFF: "Du hast dein Gebet verrichtet und wanderst noch ein wenig durch den seltsamen Tempel um die Tempelschätze zu begutachten: filigrane Korallenschnitzereien, die als Raumteiler auf mamornen Sockeln stehen, Gwenpetryl-Statuen, die gleichzeitig Licht in den Gängen spenden, Oberlichter aus blaugrünem Glas, die mit dem Geruch nach Tang, Meer und Fisch eine Stimmung erzeugen, als wäre man Unterwasser. Alles hier wirkt sehr alt, insbesondere einige archaisch verzierte Säulen - und das ausgetretene Mosaik auf dem Boden. Du folgst den Zeichnungen aus bunten Plättchen ein wenig durch die Räume, anscheinend hat man an einigen Stellen Wände darüber gebaut und andere gezielt mit Standbildern oder Fischergerät verdeckt... das Bild der Seeschlange ist beeindruckend groß, zieht sich über mehrere Räume, sie scheint sich im Kampf mit den Gewalten des Herrn Efferd zu befinden - aber einen Delphin hast du noch nirgends gesehen. Seltsam... befremdet aber neugierig verfolgst du die Linien aus Lapislazuli, Korallen und farbigen Kieseln. Als du meinst, den Raum gefunden zu haben, wo das Mosaik den Kopf der Seeschlange zeigen müsste, steht plötzlich ein Geweihter vor dir - sein kalter Blick sagt dir, dass du hier nicht weitergehen darfst. Aber warum solltest du auch? Deine Neugier kommt dir auf einmal ungebührlich vor, du verneigst dich und verlässt mit einem beklemmenden Gefühl in der Brust den Tempel."

- PHE: "Du hast dein Gebet im Phex-Tempel verrichtet, der am großen Bazar eher einer Karawanserei gleich, als einem Götterhaus, und dem Alten zähneknirrschend einen ordentlichen Zehnt deiner Einkünfte der letzten Monate in den spitzzahnigen Rachen geworfen. Hier im Tulamidenland hat 'Feqz' seltsam wehrhafte Standbilder: Schakale in knurrenden Drohgebärden oder mit listigen Augen, die fast ein wenig boshaft glitzern. Plötzlich wirst du aus deiner Betrachtung gerissen: auf dem Innenhof entsteht ein Tumult, tulamidische Händler und nordländische Glücksritter, die man hier allenthalben trifft, laufen rufend und schreiend zusammen. Du hast schon die Hand an der Waffen, bis du bemerkst, was geschieht: eine große aber harmlose Schlange hat sich in den Tempel verirrt und die aufgeregt durcheinander brüllenden Tulamiden und Geweihten schlagen mit Stöcken, Knüppeln, Sonnenschirmen und allem, was gerade zur Hand ist, auf sie ein. Es scheint eine Art Sport zu sein und das enthusiastische Glitzern in den Augen der Männer und Jungen, die sich beteiligen oder zuschauen kommt dir bizzar vor - die Schlange ist bereits verletzt, windet sich am Boden, wird provoziert, bis sie sich aufrichtet, um dann immer und immer wieder geschlagen zu werden. Die Schuppen brechen auf, Blut und weißes Fleisch spritzen auf den staubigen Lehmboden, worauf die Menge noch lauter schreit: die Leute sind begeistert und fanatisch. Dir wird übel und der Lärm ist ohrenbetäubend, aber du musst an den Leuten vorbei, um auf die Straße zu gelangen. Die Schlange rührt sich schon nicht mehr und wird immer noch geschlagen, jetzt nur noch von den Straßenjungen, die lachend Blut, Haut, Fleisch und Eingeweide über den heiligen Boden schmieren - der Gestank ist ekelhaft und die Geweihten lassen es zustimmend geschehen. Du verlässt den Tempelkomplex mit einem unguten Gefühl im Magen."

Ins Maraskanerviertel haben sich meine Helden nicht vorgewagt - zu sehr haben sie befürchtet, der Kladj könnte vor ihnen in Maraskan sein und ihre Nachforschungen behindern. Schließlich ist man im Auftrag der 'mittelreichischen' Kirchen unterwegs und nach dem harrschen Vergehen der 'Besatzungstruppen' in den letzten Monaten können kontinentale Helden egal aus welcher Region nicht mit Sympathien rechnen. Wenn man die Informationen, die die Tempelbrüder des Maraskanerviertels zu geben haben, für unabdingbar hält, kann man aber sicher auch ein Treffen arrangieren: vorzugsweise Nachrichten oder Boten, die in verschlossenen Zimmern auftauchen, etc.

Beim 'Einchecken' auf der Perlbeißer bietet es sich an, die Ausrüstung der Helden genau aufzulisten: wahrscheinlich müssen sie Kompromisse machen, was mitzunehmen ist, denn sie werden im Dschungel nur mit Rucksäcken reisen können. Wer trägt die Zeltplane? Wer das Kochgeschirr? Wer die Vorräte? Was wird darüber hinaus noch mitgenommen? Wie transportiert man einen Rondrakamm am besten (nämlich am besten gar nicht)? Etc. Zu der aufgeführten Ausrüstung empfehle ich zudem: leichte Hängematten aus geflochtenem Segeltuch, um nicht auf dem Boden schlafen zu müssen, Gesichtsschleier aus Gaze-Stoff gegen Moskitos (hilft nicht viel, unterstützt aber das Dschungelflair).

Um nach dem Auslaufen nicht sofort den Sturm zu schildern eignet sich während des ersten Tages auf See auch ein 'Einsatzgespräch': wie wird man in Tuzak vorgehen (dass die Helden dort nicht ankommen, wissen sie ja nicht)? Welche Kampfordnung verwendet man im Dschungel am besten? Mit welchen Gegnern wird man es wahrscheinlich zu tun bekommen? Wie verhält man sich diplomatisch gegenüber Dschungelkämpfern? Das alles sind Dinge, die man Bedenken muss, wenn man sich in ungewohnter Umgebung behaupten muss: leichte Waffen sind im Vorteil, Armbrüste und Bögen werden im Dschungelwetter nicht lange halten, die Maraskaner verwenden Wurfscheiben und Blasrohre mit Giftpfeilen, ein Feuerball kann auch in feuchtem Wald einen Brand auslösen, etc.

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