Das Borbarad-Projekt

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PdG

Meistertipps zu Pforte des Grauens

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 04-08-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Vorspann: die Zwischenzeit
Der Segen des Raben
Die Reise durch Mhanadistan
Khunchom
Der Sturm
Tag 1: Grüne Hölle
Tag 2: Bei den Wipfeltigern
Tag 4: Das Fort
Tag 5: Alrurdan
Tag 6: Rebellenkämpfe 1
Tag 6: Ein Saurologe
Tag 7: Rebellenkämpfe 2
Tag 7: Die Gesandten Akrabaals
Schließlich: Die Mine
Das Finale
Nachspann: Sturm auf den Fürstenpalast

Tag 1: Grüne Hölle

Diese Passage im Abenteuer, in der sich die Helden durch den maraskanischen Dschungel und vorbei an Rebellengruppen, Echsen und Soldatenforts kämpfen und diplomatisieren müssen, ist leider die am schlechtesten a usgearbeitete in PdG. Denn was nützen seitenweise würfeltaugliche Begegnungs-Tabellen, wenn des Spielleiters wirkliche Sorge ist, wie er den Helden auf subtile Weise die Informationen vermittelt, die sie zum Lösen des Abenteuers brauchen. Der Autor löst die logischen Ungereimtheiten, die er zuvor kreiert hat durch Pergamentschnipsel, auf denen die Helden den Schauplatz des Finales nachlesen können... zufällig von den Bösen verloren natürlich.

Im folgenden schlage ich eine (nicht erwürfelte, sondern erdachte) Ereignisreihenfolge vor, wie ich sie in meiner Gruppe mit Erfolg verwendet habe.

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Es gibt 3 Kommentare zum Abschnitt "Tag 1: Grüne Hölle"

3 Kommentar von Spielleiter

In Meister der Dämonen S.51-53 finden sich Hilfestellungen, auch Eindrücke vom Dschungel. Details würde ich selbst ausdenken, ruhig auch in der gespielten Situation improvisieren; hier auf Maraskan ist alles möglich, insbesondere in der kaum erforschten Osthälfte! Dort habe ich nach einer Begegnung mit einem Riesenaffen (Assoziationen zu King Kong) auch eine Art Hornisse von der Größe eines Drachen auftauchen lassen. Erst hörte die Gruppe nur ein Summen und Brummen, wie von einem Insektenschwarm, aber weiter entfernt und lauter. Dann noch lauter und durchmischt vom Krachen und Splittern der Pflanzen und Bäume, bis sie den riesigen Leib an sich vorbei fliegen sahen, die Flügel eine Schneise in den Wald schlagend.
Die normale Flora und Fauna ist im Buch beschrieben oder erwähnt, Details kannst du in ZBA nachschlagen (gibt Ideen, wie du aus der statischen Liste Begegnungen machen kannst!). Im Wiki Aventurica findest du die Seitenangaben.
Hier meine Sammlung, gerade die exotischen Waldtiere habe ich vor allem in der 2. Hälfte, im Vimbatja auftauchen lassen (vorher habe ich den Fokus auf die Menschen gelegt):
67 - Otan-Otan (am Pass), Riesenaffen (Wald)
75/76 - Basilisken-Panzerkröte (Wald)
76 - Borbarad-Moskitos (Sumpf)
88/89 - Riesenspringegel (Sumpf)
89 - Sumpfegel (Sumpf)
97 - Fledermäuse (Höhlen)
108 - Harnischträger (Wald im Vimbatja, Steppe)
108-110 - Jagdwild: Hasen und Kaninchen, Hirsche und Rehe
125 - Krokodile: Kaiman (Sumpf, Fluss), Alligator (Fluss)
127 - Leviatan (Ssel Althach)
138 - Morfu (Sumpf)
142 - Nashörner, speziell Wollnashorn (Wald im Vimbatja)
147 - Parder (Wald)
155 - Ratten, speziell Sumpfratte (Sumpf, Fluss)
161/162 - Roter Maran (Gebirge, Steppe, Felder)
164-167 - Schlangen, speziell
Gewinnung von Schlangengift,
Boronsotter (Fluss, Sumpf),
Nesselviper (Waldrand, Steppe, Felder),
Noralec-Otter (Wald, Steppe; ergibt eine Abenteuer, um das Gift zu überleben),
Würgeschlange (Wald, Gebirge),
171 - Maraskanfedern (Wald), Moskitos (Sumpf)
173 - Maraskanisches Stachelschwein (Dschungel, Steppe), Wildschwein (Wald, Waldrand; wird von anderem Tier fressen, um dessen Bedrohlichkeit zu verdeutlichen)
175 - Maraske=Maraskantarantel (Wald, Waldrand Steppe; an Mine einzeln, im Vimbatja als Horde aufgetreten)
177 - Speispinne (Wald, Waldrand)
178 - Vogelspinne (Waldrand, Steppe)
179/180 - Stinkfrettchen (Wald, Waldrand)
180 - Sumpfechsen (Sumpf)
183 - Baumschleimer=Spuckmarder (Wald; Gruppe flieht auf Baum, dort stört sie einen)
187 - Mungos (Wald, Waldrand)

Pflanzen:
227 - Alraune (Wald, feuchtes Grasland)
229/230 - Axorda-Baum (Regenwald, Gebirge)
231/232 - Boronsschlinge (Wald, Lichtungen)
233/234 - Disdychonda (Wald)
234 - Donf (Sumpf, Seeufer, Flussauen)
235/236 - Egelschreck (Sumpf, Waldrand, Feuchte Wiesen, Flussauen; Egelschreckpaste)
236 Eitriger Krötenschemel (Sumpf, Waldgebiete, Flussauen)
238 - Finage (Wald, Grasland)
239 - Hiradwurz (Steppe; gegen (fast) alle Schlangengifte)
240/241 - Horusche (Feuchte Waldgebiete)
242/243 - Jagdgras (Maraskankette, Wald; hartnäckiger Verfolger, großer Spaß)
245-247 - Lotos (alle außer grauer, verschiedene feuchte Gebiete)
250 - Merach-Strauch (Wald)
251 - Mirbelstein (Wald, Grasland, Hochland; Stinkmirbel gegen manche Insekten)
251/252 Mirhamer Seidenliane (Wald, Gebirgshänge, Flussufer; Kukris)
255 - Naftanstaude (Grasland, Steppe, Waldrand;Goldleim)
256/257 - Olginwurz (Hochland, Gebirge, Wald; Olginsud)
261 - Rauschgurke
261/262 - Rote Pfeilblüte (Küstensümpfe, Wald)
263/264 - Schlangenzünglein (Flussläufe, Sumpf, Wald)
267 - Shurinstrach (Steppe, Waldrand, Wald; Shurinknollengift)
268 - Tarnblatt (Wald)
268/269 - Tarnele (Wiesen, Flussauen, Wald, Sumpf, Hochland)
270 - Trichterwurzel (Wald, Waldrand)
272 - Waldwebe (Wald)
273/274 - Wirselkraut (Steppe, Grasland; Heilsalbe/Wirseltrank)
274/275 - Yaganstrauch (Wald, Hochland)
275 - Zithabar (Flussufer, Sumpf, Waldrand, Wald)
276 - Zwölfblatt (Wald, Steppe, Grasland, Hochland, Sumpf)

Dies ist die ZBA reduziert auf die auf Maraskan vorkommenden Tiere und Pflanzen. Wenn Maraskan nicht explizit vermerkt war, habe ich sie trotzdem aufgenommen, wenn sie in MdD S. 53 aufgeführt waren.

[ | 12-05-2013 ]

2 Kommentar von Phaldas

Was man eigentlich hier bräuchte, wären ein paar Eindrücke, um die verschiedenen Areale des Dschungels besser beschreiben zu können. Also Listen mit Art und Merkmalen (respektive Kurzbeschreibungen) der Pflanzen- und Tierwelt für Strandwälder, Sümpfe, Gebirge und tiefster Dschungel. Die Zoo Botanica mit ihrer unsäglichen Sortierung ist dabei leider wenig hilfreich.
Ich finde es jedoch wichtig, den Spielern begreiflich zu machen, dass Dschungel nicht gleich Dschungel heisst. Daneben hilft es natürlich auch der Atmosphäre, wenn sich die Beschreibungen von "farbenprächtigen Blüten, gewaltigen Blättern, turmhohen Bäumen und krabbelndem Getier am Untergrund" ein wenig ausdifferenzieren lassen.
Dschungel-Abenteuer sind nunmal die anspruchsvollsten Wildnisabenteuer, weil die Vielfalt der Flora und Fauna den Helden stets aufs Neue begreiflich gemacht werden muss.

[ 30-03-2013 ]

1 Kommentar von Minas Godhand

Hier wäre es nett ein paar Beispiele zu haben, wie denn Informationen an die Helden weitergegeben werden soll, wenn nicht durch verlorene Pläne der Borbaradianer.

Bemerkung: In den späteren Abschnitten wird das ein wenig getan: der "Schnipsel" gibt ja schon die eindeutige Lade des Unheiligtums an sowie die Tatsache, dass es ein Unheiligtum ist - beides brauchen die Helden gar nicht unbedingt zu wissen. Meine Helden haben durch schlichtes Fährtenlesen und den Mangel an alternativen Pfaden durch den Dschungel den Weg zum Friedhof der Seeschlangen gefunden. Aus den Notizen des Hauptmanns in der Mine kann man immerhin erfahren, dass die Karawane nach Süden umgeleitet werden soll. Auch weitere Rebellen kann man auftreten lassen, die den Weg ungefähr deuten können. - Lieber Gruß, Windfeder

[ | 23-12-2003 ]

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