Das Borbarad-Projekt

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ShS

Meistertipps zu Shafirs Schwur

[ Jörg Feldhausen © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Ravendozas Brief
Die Träume
Zu Episode VI
Zu Episode VII
Zu Episode VIII

Zu Episode VII

Die Reise nach Thegun

Wenn Sie nicht gerade mit einer Gruppe gesegnet sind, die Spaß am alltäglichen Ausspielen ihrer Charaktere hat, oder sich verzwickte Ereignisse auf der Reise nach Thegun ausgedacht haben, so sollte Sie diese Reise recht zügig abhandeln, da ansonsten der Langeweilefaktor greifen kann (Realismus muss wie immer der Spielfreude weichen). Vielleicht wäre es interessant, eine kleine Leibgarde unter den Befehl der Helden zu stellen und zu sehen wie sich die Möchtegern-Generäle so machen. Man achte auch bereits auf die ersten Kopfschmerzen beim intuitivsten Held: der Odem des Bösen macht sich bemerkbar...

Zum Oktagon

Empfehlenswert ist dazu die Seite des Draconiterordens [ link ] (z.Z. leider im Umbau).

Ravendozas erster Rat:

Dieser Rat dient zunächst einmal der Aufarbeitung des Geschehenen. Hier können Sie zunächst die wichtigen Meisterpersonen ausgiebig vorstellen und alle Erklärungslücken bei den Spielern schließen. Erklären Sie insbesondere die angespannte politische Situation im Horasiat und versorgen Sie die Helden mit einigen vagen Erklärungen zur Rückkehr Borbarads aus erster Hand in Person der Prinzessin. Spicken Sie dazu einfach Teile des geschichtlichen Rückblicks aus "Unter der Dämonenkrone" (in der Box "Borbarads Erben") mit einigen Fehlern. Diese Szene ist besonders lustig, wenn die Spieler auch Helden in der Gezeichnetengruppe haben und eigentlich viel genauer über die vergangenen Ereignisse Bescheid wissen.

Den Auftrag Ravendozas gegen Schluss der Sitzung könnten Sie allerdings etwas präziser fassen. So sollten die Helden doch direkt zum Boronanger geschickt werden, um dem Spuk nachzugehen. Man muss auch Bedenken, dass man nur wenig Zeit hat um Zuljaraah einzubauen und sie oder er schnellstmöglich auftreten soll. Mit dem Traum Ezellinos könnte sich dieser vielleicht auch an einen vertrauenswürdigen oder in der Heilkunde bewanderten Helden wenden.

Zuljaraah

Der Auftritt des Laraan ist bei Niels Gaul durchaus gelungen. Allerdings müssen Sie auch beachten, dass nach soviel Intrigenspiel die Gruppe äußerst paranoid und vorsichtig sein wird, so kann man kaum eine Szene empfehlen für den Auftritt des Dämon. Denkbar wäre auch, dass Zuljaraah die Helden rettet. Entweder als tapfere Kriegerin gegen die Ghule oder als Schankmaid oder Knecht, die ein zufälliges Attentat ausüben (ähnlich dem beschriebenen auf Dom Abelmir). Oder Sie sind noch gemeiner und lassen den Laraan in der Rolle einer den Helden bekannten Person auftreten. Vielleicht sogar eines der Barone, der dann später gefesselt in einem Theguner Keller, bewacht von zwei echsischen Schergen Sayas gefunden werden kann. Sollte es in ihrer Gruppe die bekannten allwissenden Spieler geben, so scheren sie sich um die doppeltes-a-Regel im Namen eines Laraan einen D****. ;)

Die Katakomben unter Thegun

Hier bietet sich natürlich die Möglichkeit an, die unterirdischen Katakomben improvisierend etwas zu vergrößern und hier im intrigenverseuchten Lieblichen Feld endlich mal wieder ein kleines Dungeonabenteuer einzubauen. Als Beispiel dienen die echsischen Heiligtümer auf Maraskan oder aber auch das Tal der Tempel aus der Phileasson-Expedition (Wie der Wind der Wüste, S.38). Es gibt allerlei interessante echsische Erkenntnisse zu sammeln, die eine leibhaftige Saurologin, wie z.B. Yalissa ter Lionta, glatt zum Nervenzusammenbruch bringen würde. Allerdings verfügen so altehrwürdige Echsenheiligtümer auch über jede Menge Fallen frei nach Indiana Jones.

Sollte Zuljaahran noch nicht demaskiert worden sein, so sollte sie auf jedenfall mit hienunter steigen, um die Helden zu retten oder sich selbst retten zu lassen. Auf jedenfall könnte sie sich dann in der Szene "Bezaubernde Zuljaraah" bedanken und so würde der betroffene Held nicht sofort Verrat wittern.

Das Inferno

Die Helden sollten die Gelegenheit bekommen bei der Brandbekämpfung hilfreich zu sein oder vielleicht sogar den Laaran oder einen anderen Dämonen in die Flucht schlagen. Falls der Laraan schon vernichtet wurdem empfehlen sich ein Shruuf ("Mysteria Arkana", S.167 - besonders da Zantim ja schon später vorkommen) oder einige Ivashim als Brandleger (ebd., S.159).

Hierbei ein generelles Problem: Auch wenn diese Szene nicht auf den Einsatz der Heldengruppe ausgelegt wurde, so müssen doch die Helden im späteren Duell gegen die Zantim selbst Hand anlegen. Diese sollten in der dort stattfindenden Szene ("Dom Brodericios letzte Schlacht"), als wirklich gefährliche Dämonen auftreten (empfehlenwert hierzu: Der Kampf gegen eine Horde Zantim in Rohals Versprechen, S.36ff.). Allerdings gilt ja, wie hinlänglich bekannt ist, dass Dämonen nur mit magischen oder geweihten Waffen verletzt werden können. Allerdings ist das Abenteuer auch für Helden ab der 6. Stufe. Wenn ich zumindest von den öffentlich publizierten Abenteuern ausgehe, so ist die Vergabe von magischen Waffen oder Artefakten, gerade bei DSA, doch sehr rar, es sei denn man ist als Meister gnädig und erklärt die ein oder andere gefundene bessere Waffe als magisch.

Dies lässt sich aber auch so lösen, dass vor der Abreise noch ein Gottesdienst im Oktagon zelebriert wird und der Segen Hesindes herbeigerufen wird. Hier könnte dann auch eine Weihung der Waffen stattfinden, die dann bis zum Ende des Abenteuers als magisch gelten. Insgesamt sollte man die Zerstörung der Halle des Drachen als größere Katastrophe darstellen, da dies für den Draconiterorden einen herben Rückschlag beinhaltet.

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