Das Borbarad-Projekt

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UG

Meistertipps zu Unsterbliche Gier

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Der Weg durch Weiden
Vampire 1: Fredo
Wegstationen: Anderath, Baliho und Umgebung
Vampire 2: Halman und Wolfhart
Wegstationen: Espen und Burg Donnerschalck
Begegnung: Deschelef ibn Jassafer
Vampire 3: Das kleine Finale in Menzheim
Hintergrund: Gut Menzheim
Begegnung: Pardona
Begegnung: der Gletscherwurm
Begegnung: Pardonas Orkschergen
Das Finale im Nachtschattensturm

Das Finale im Nachtschattensturm

Meine Spieler sind auf eine Idee gekommen, das Finale von UG anzugehen, die ich hier zumindest erwähnen will - denn sie hat mich überrascht, obwohl sie naheliegend war: Unser Golgariter hat sich gemeinsam mit einer Rondrageweihten, die ich als NSC mitgeführt habe, darum bemüht, die Hilfe des Praios- und des Rondra-Tempels zu Baliho zu gewinnen. Der Neumond war mittlerweile schon als Datum einer großen Beschwörung bekannt und die Zeit drängte - die Helden erwarteten das Schlimmste. Deschelef ibn Jassafer hatten sie bereits die ganze Geschichte berichtet, sie vermuteten, dass Borbarad mit der Kraft der Vampire ein neuer Körper gegeben werden könnte und sie machten sich auch bereits wenig Hoffnungen, wirklich etwas dagegen tun zu können. Nichtsdestotrotz wollten sie es versuchen, und zwar richtig. Der Golgariter sprach gewichtige Worte und es gelang ihm eindrucksvoll, Schwester Praiogard (die als Sekretärin und rechte Hand von Brunn Baucken bereits in AoE eine Rolle spielte) von der Not und der Dringlichkeit des Handelns zu überzeugen: denn auch wenn man nicht genau wisse was geschehen würde, so würde doch etwas geschehen, das auch der Praioskirche nicht gefallen könne.

So brachen die Helden schließlich in Begleitung von vier Praiotinern (zwei Geweihte, zwei Laienpriester), zwei weiteren Rondra-Geweihten und Deschelef ibn Jassafer auf zum Nachtschattensturm (die ganze Gruppe hatte somit 12 Mitgliedern, was von allen begrüßt wurde). Abgelaufen ist das Finale dann folgendermaßen:

Der Gruppe gelang es, ungesehen (wenn auch nicht bemüht heimlich) zum Turm vorzudringen. Deschelef sorgte für den Zugang, indem er den See auf etwa fünf Schritt Breite zwischen Festland und Insel gefrieren ließ, das dauerte allerdings eine ganze Weile. Die erste Gezeichnete konnte unterdessen schon erkennen, das sich Pardonas Ritual dem Höhepunkt näherte, und konnte auch die Schatten der Vampire am Boden sehen. Dann stieß die Gruppe (die Geweihten voran) auf die Insel vor, wo natürlich der Kampf entbrannte, auf den man sich ja auch vorbereitet hatte. Die Helden spalteten sich im Getümmel auf: drei versuchten, möglichst unbehelligt auf die Rückseite des Turms zu gelangen, um einen Zugang in der Ruine zu finden und schnell weiter vorzudringen. Sie kletterten vorsichtig in den dritten Stock hinauf, wo ich ein großes Loch im Gemäuer verortet hatte (als SL muss man bei einer solchen Aktion bedenken, wie lange das im Vergleich zu einem Kampf dauert, der ja meist überraschend schnell zuende ist, wenn man mal die Kampfrunden zählt).

Unterdessen war es das Hauptbemühen der zurückgebliebenen Helden und Geweihten (die jetzt gegen eine Übermacht an Vampiren standen), Schwester Praiogard (die natürlich mit den Rondrianern das Kommando übernommen hatte) zu schützen, die ein Mirakel vorbereitete. Schließlich gelang es ihr, Praios' Licht ins Dunkel des Turmvorplatzes zu werfen - das schnelle Ende für die meisten übriggebliebenen Vampire… Dann schritt sie voran mit hocherhobenem Licht in den Turm hinein, während die Klettertruppe oben schon Pardonas Stimme singen hörte und mitbekam, wie der Kampf offenbar zuende gegangen war. Im Untergeschoss ging das Gros der Truppe zügig durch das Vorzimmer des Turms (welches ich konstruieren musste, um Wallmir noch eine Weile vom Licht abzuschirmen) und kam schließlich in den Raum mit der Treppe nach oben und dem Bannkreis aus Praios-Sakramenten. Doch bevor der Schein des Praiosmirakels den Erzvampir verbrennen konnte (ich empfehle, ihn schon ein bisschen schwelen und brüllen zu lassen), gelang es diesem seine restliche Macht zusammenzunehmen und eine der Rondra-Geweihten (das kann/sollte eigentlich ein Held sein, in unserem Fall war es 'nur' eine liebgewonnen NSC-Gefährtin der Gruppe) einen ungewollten Hieb gegen den Arm Schwester Praiogards führen zu lassen. Das Licht erlosch, Praiogard sank ohnmächtig zusammen, die Rondrianer und der Golgariter stürzten sich auf den Erzvampir. Doch kämpften sie nicht trickreich genug, sie beachteten die Reliquien einfach nicht und ließen Wallmir zuviel Spielraum. Nachdem nur noch der Golgariter überhaupt handlungsfähig geblieben war und stark geschwächt, entschloss er sich, den Bannkreis zu öffnen, in der Hoffnung, Wallmir würde sich zunächst an seiner Knechterin Pardona rächen wollen - was diesem natürlich gar nicht in den Sinn käme. Wallmir war selbst überrascht, aber frei - er ignorierte den verletzten Boroni einfach, trank gierig das Blut eines Rondrianers und brach der sich ein letztes Mal aufbäumenden einarmigen Praiogard das Genick.

Der Moment des Zögerns auf den Weg hinaus, um diese hämische Mordtat zu begehen, wurde ihm jedoch zum Verhängnis, denn der Golgariter rappelte sich ein letztes Mal auf, hatte auf einmal statt seines Schwertes die Praios-Statuette aus dem Bannkreis in der Hand (ein kleiner Trick des Sonnengottes wohl, der einen Erzfrevler wie Wallmir dieses Mal nicht entwischen lassen wollte ;-) ) und durchbohrte damit den Vampir… Es hätte auch schlimmer ausgehen können - aber nach so viel Engagement wollte ich meinen Spielern die Enttäuschung über ein Entkommen des Vampirs nicht zumuten (sie empfanden das UG-Finale ohnehin schon als ziemlich niederschmetternde Niederlage). Die Gruppe, die von oben in den Turm gekommen war, nahm unterdessen all ihren Mut zusammen und stieg die Treppe in den Ritualraum hinunter, wo sie letztlich nur Zeugen des Geschehens waren, ohne mit guten Ideen einzugreifen zu versuchen. Sie hatte aber natürlich auch genug damit zu tun, das eigenen Fleisch auf den Knochen zu behalten und dem Drang zu widerstehen, in den Kessel zu springen...

Ich denke, dieses Finale war ziemlich spannend und die Idee, sich um geweihte Unterstützung zu bemühen, ist sehr gut und einleuchtend bei Helden, die gute Kontakte zu Tempeln und Geweihten haben. Dem sollte man als SL keinen Riegel vorschieben - gerade die Balihoer Praiotiner wissen sehr genau, was der Alptraum ohne Ende bedeutete und sperren sich sicher nicht übermäßig dagegen, den düsteren Reden der Helden Glauben zu schenken. Zumindest würden sie auf Nummer sicher gehen wollen: wenn am Neumond tatsächlich ein großes magisches Ritual verhindert werden könnte, dann sollte man zu Ehren des Herrn Praios auch daran beteiligt sein - und der unheimliche Nachtschattensturm (ein ursprünglich dynastisch vererbtes Magierdomizil immerhin) sollte der Weidener Praioskirche schon immer ein Dorn im Auge gewesen sein! Und wenn die Aktion der Helden unbedacht und unsinnig sein sollte, dann ist man vielleicht besser in der Nähe und behält diese Abenteurer im Auge (gerade die Magier und Elfen unter ihnen).

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Es gibt 14 Kommentare zum Abschnitt "Das Finale im Nachtschattensturm"

14 Kommentar von Phaldas

Ich habe diese Woche das Finale gespielt und kann denjenigen unter euch, die nicht mit einer kampfkräftigen Truppe gesegnet sind, ein paar Hinweise geben, wie es gelingen kann. Insgesamt war es sicher der bisher schönste Kampf der Kampagne.

Zunächst die Rahmenbedingen:

Rhodenstein: Bei Eintreffen der Helden ist die Burg nahezu verwaist. Dragosch ist mit dem Großteil der Geweihten aufgebrochen, um die Meister der Sennen zu versammeln. Auf der Burg selbst ist neben etwa einem Dutzend Novizen des Ordens nur noch eine Handvoll vollwertiger Geweihter anzutreffen, darunter Brin vom Rhodenstein und Burgsaß Norre. Im Heerlager gibt es zwar noch ca. 200 Personen, diese sind aber erschöpft, durchgefroren und in keinem Zustand, die Helden in größerer Zahl zu begleiten. Zumal die meisten einfache Leute sind, die für den Kampf gegen die Schwarzpelze eingezogen worden sind. So kann innerhalb der Spiellogik erklärt werden, warum die Helden nicht von einer ganzen Truppe zum Nachtschattenturm begleitet werden. Zu Gast auf der Burg ist aber Viburn "Rondrikan" Seehoff, der Geweihte des Tempels von Menzheim sowie der frisch geweihte Parionor, ein Zögling des Ritters. So wird elegant erklärt, warum die Helden im kleinen Finale in Menzheim nicht auf einen Rondrageweihten zurückgreifen können. Dieser brennt darauf die Helden zu begleiten, um seine vermeintliche Schuld zu begleichen (es wäre ja nun seine Aufgabe gewesen, den Baron und seine Tochter zu stellen).

Dschelef: Ich habe mich dagegen entschieden, Dschelef mit ins Finale zu schicken (zu geschwächt aufgrund seiner Erfrierungen). Stattdessen hat er dem ersten Gezeichneten einen etwa Handtellergroßen rautenförmigen Stein aus Alabaster gegeben. Dieser beschwört bei Bedarf den Erzdschin Khor´Asan Fallah (Werfen des Steines auf den Boden und dreimaliges Rufen des Namens des Erzdschinns).

Praioskirche: Brunn Bauken entsendet Schwester Praiogard zum Rhodenstein, um sich mit den dortigen Geweihten wg. der Plage zu beraten. Die Helden treffen sie dort an, klären sie über die Hintergründe auf und gewinnenn sie als tatkräftige (wenn auch kühle) Begleiterin.

Finale - Vorbereitung:
Viburn spricht am letzten Morgen vor dem Erreichen des Turmes ein Gebet zu Rondra, um die Gruppe für den Kampf zu wappnen. Die aufgehende Sonne und der einsam im Schnee knieende Ritter hat sich dabei als recht stimmungsvoll erwiesen. (vor allem wenn die Helden sich gerade erst aus ihren Fellen quälen) Spieltechnisch habe ich den Segen mit MU+2 und dem Ignorieren der 1.Wunde honoriert (zweiteres erfahren die Spieler natürlich erst im Kampf). Der Segen in Worten, wenn Bedarf besteht:

Herrin Rondra,
Heilige Streiterin des Lichts
Leuin von Alveran,
Höre deinen Diener.

Wir, die wir uns unter diesem Himmel versammelt haben,
bitten dich uns beizustehen.

Namenlose Schrecken plagen dieses Land und knechten es
Kreaturen der jenseitigen Sphären, die deine Regeln scheuen und verachten, versammeln sich unter unheiligen Bannern.
Hexenwerk wird gewoben, um den ehernen Gesetzen der Himmel zu trotzen.

Wir wollen in sie in deinem Namen bezwingen, doch Angst schleicht sich in unser Herz.

Hilf uns, ihnen unerschrocken entgegen zu treten
Gib uns Mut weder zu weichen noch zu zaudern
Hilf uns, auf dass unser Schwertarm niemals wankt
Gib uns Stärke, damit unsere Kräfte nicht versagen, wenn wir in deinem Namen streiten wollen.

Herrin Rondra, Leuin von Alveran, wir bitten dich.

Finale - Kampf mit den Vampiren:
Praiogard bereitet im Angesicht des Turmes die Liturgie "Licht des Herrn" vor. Hierzu bedarf es eines Gurvanischen Chorals und natürlich einiger Zeit (offiziell laut spielhilfe eine Spielrunde, was ich jedoch verkürzt habe). Es versteht sich von selbst, dass die Geweihten und die Helden Schwester Praiogard in dieser Zeit schützen müssen. So müsst ihr als Spielleiter nicht auf all die schön herausgearbeiteten Vampire verzichten und die Helden haben trotzdem eine Chance. Denn (und das ist unbedingt klarzustellen), sie müssen die Vampire nicht allesamt besiegen, sondern Schwester Praiogard genug Zeit verschaffen. Hier sind natürlich klasische, sonst viel zuselten eingesetzte, Schutzzauber und Rituale helfen (Elementarwände, Untotenbann der Kristallkugel, Schutzsegen usw.).

Finale - Wallmir:
Den kämpferischen Schwerpunkt habe ich auf den Kampf mit Wallmir gelegt. Und so ist es nicht verwunderlich, dass hierbei einer der Helden das Zeitliche gesegnet hat. Wenn ihr lieber den Kampf mit Grakvaloth in den Mittelpunkt stellen wollt, bietet sich an, den Vampir als geschwächt darzustellen und zu spielen (weniger LE, AT/PA Einbußen durch die Anwesenheit der Praiosartefakte usw.). In unserem Fall hatte sich der Erzdschinn immer wieder bemüht, die Helden vor dem schlimmsten zu bewahren. (Wunsch war: Schütze uns in den folgenden Gefechten mit einer CH-2). Die Faust des Dschinn bricht aus der Wand hervor und schleudert Wallmir zurück, eine Erzwand wächst aus dem Boden oder der Dschinn "umarmt" Wallmir und kann ihn so ein paar Kampfrunden beschäftigen.

Finale - Pardona und Grakvaloth:
Nach der Fleischwerdung Borbarads sinnt Pardona auf Rache. Aber auch die Helden dürften gierig darauf sein, sich auf die Elfe zu stürzen. Insziniert ein kurzes Gefecht mit Fortifexwänden, Pandämonium, Angstzaubern und Fulminictus. Die Helden sollten dabei durchaus die Möglichkeit haben Pardona schwer zu verwunden, aber es schadet auch nicht wenn der ein oder andere bereits fliehen muss oder das Bewusstsein verliert. Erst dann tritt Grakvaloth auf und stürzt sich auf die Helden. Wenn, wie in meinem Falle, die Helden nur wenige Kämpfer haben und die Magiebegabten ihre AE schon verballert haben, bleibt ihnen nur die Wahl eines taktischen Rückzuges oder der sichere Tod durch einen Gehörnten. Der Erzdschinn hat noch einmal einen passenden Auftritt und wirft sich dem Dämon todesmutig entgegen. Die beiden brechen durch die halbzerstörte Aussenwand (wo der Dschinn schliesslich vernichtet wird) und Pardona beginnt sich zu verwandeln. Das dürfte aber lediglich noch dem letzten Helden auffallen der das Turmgemach Hals über Kopf verlässt. Pardona indes verlässt den Ort ihrer Niederlage, was auch Grakvaloth dazu bewegen dürfte von den Helden abzulassen.

[ 01-02-2013 ]

13 Kommentar von Phaldas

Ich muss eingestehen, dass ich mir noch nicht sicher bin, wie ich das Finale spanned (also zumindest lebensgefährlich) gestalten soll, ohne die Helden jedoch bereits bei dem "Vorgeplänkel" reihenweise draufgehen zu lassen. Zumal der Gravaloth für meine Helden schlicht nicht zu überwältigen ist (hier wird das Sonnenszepter vielleicht noch einmal eine Rolle spielen). Besonderes Kopfzerbrechen bereitet mir der Erzvampir. Wie hindere ich die besonders aberwitzigen Gemüter daran, voreilig in den Turm zu stürmen oder gar, den Vampir ignorierend, einfach weiterzulaufen ?
Die Idee, Tarq eine Nebelwand zaubern zu lassen, finde ich sehr sympathisch. Es dürfte nicht lange dauern, bis sich die Helden heillos im Getümmel verloren haben und Mühe haben werden, den Eingang zum Turm überhaupt zu finden (Orientierung). Sollte das nicht funktionieren (weil z.B. ein starker Aeolitus des Winddruiden gezaubert wurde), muss Walmir eben seine magischen Kräfte spielen lassen. Da Beherrschungsmagie für Helden meist recht frustierend wirkt, überlege ich ob ich einen, ja nach Situation beliebig variierten, Gliederschmerzen einsetze. So könnte der Erzvampir einen der Helden "foltern", um den nächsten hereinstürmenden Gefährten zu zwingen, den Bannkreis zu zerstören.
Statt dem Fortifex am Ende der Treppe, empfehle ich übrigens eine (dämonische) Eiswand. Sie ist durchsichtig und kann durch die Helden nach und nach abgetragen bzw. zerstört werden, nicht ohne jedoch, einen eisigen Hauchverströmend, die Helden weiter zu verletzen und Waffen zu zuerstören. So sind die Spieler nicht zur Passivität verdammt, was ich für eine der Schwächen des Orginalabenetuers halte. Die LE der Wand ist natürlich genauso hoch wie sie sein muss, um die Leibwerdung von Borbarad nicht mehr verhindern zu können (was mich nicht daran hindert, fleissig LE auf einem Zettel abzuziehen). Ein weiterer Vorteil dabei: Die Spieler bekommen das Gefühl, dass sie es doch vielleicht irgendwie hätten verhindern können ("Warum habe ich nicht die Verbotenen Pforten geöffnet, um die Eiswand niederzubrennen ?").

[ 07-12-2012 ]

12 Kommentar von Bene

Habe gestern das Finale im Nachtschattensturm gemeistert und dabei eine Veränderung vorgenommen, die auf den ersten Blick zwar dramaturgisch ungünstig erscheint, auf den zweiten aber sehr gut funktioniert hat.
Ich habe den Erzvampri in den Keller des Turmes verfrachtet und so die Begegnung und den Kampf mit ihm nach die finalen Kämpfe und das Beschwörungritual verfrachtet. Damit fehlt zwar der im Abenteuer beschriebenen Steigerung der Mächte eine Stufe (Harpyien / Vampire / Erzvampir / Grakvaloth / Pardona / Borbarad) - doch bei meiner (eher kampfschwachen) Gruppe waren die übrigen Stolpersteine bereits Hindernis genug, um rechtzeitig zu kommen - und das obwohl sich der Hexer mittels der Beherrschungsamulette der Hilfe der Harpyien bediente.
Selbiger war es auch, dem ich nach dem Kampf und Borbarads wie Pardonas Flucht einen zettel mit folgendem Text gab:
"Eine Stimme in deinem Kopf zwingt dich, in den Keller des Turmes zu gehen."
Während die anderen noch ihre Wunden leckten, gab der Spieler an, sich "unten noch ein wenig umschauen zu wollen."
Erst nach einer Weile vermissten die anderen ihn, machten sich auf die Suche und stießen dabei auf die bis dahin übersehene Kellerluke (wurde nicht in Frage gestellt, da die Helden sich bei der Stürmung des Turmes ohnehin immer nach oben orientiert hatten). Die übrigen kamen gerade noch rechtzeitig, um zu verhindern, dass der Beherrschte, den Erzvampir aus dem Kreis befreien konnte. Der aber übernahm nun wechselnd die Kontrolle über die Helden, die sich gegenseitig festhaltend immer mehr dem Bannkreis näherten, bis es schließlich zum Kampf mit der Kreatur kam...
Der nachgestellte Sieg gegen den Erzvampir (der nur möglich war, weil ich den Helden zuvor Gelegenheit gegeben hatte, um Verbände anzulegen und Heilzauber zu wirken) verhinderte die gänzliche Frustration meiner Truppe darüber, dass sie die Gestaltwerdung Borbarads nicht hatten verhindern können. Ich empfehle diese dramaturgische Änderung, vor allem, wenn sie sich so schleichend entwickelt wie oben beschrieben und unerwartet - noch etwas nachkommt. Ja ein ohnehin üblicher Kniff im Horror-Genre...

[ | url | 27-03-2011 ]

11 Kommentar von Lucardos

Servus

ich werde heute das Finale von UG leiten. Meine Helden haben nun zusätzlich im Rondra und Praiostempel um Hilfe angesucht und ich werde das folgendermaßen lösen:

Ich habe selbst als Helden einen niedrigstufigen Praiosgeweihten und werde den Heldenbrief einem Spieler übergeben um ihn als Zweitheld (Schwester Praoigard) mitzuführen. Dieser Held hat ca 3500 AP und besitzt nicht nur Liturgien bis zum 3ten Grad.


Zum Glück habe auch einen 10K AP Rondrageweihten welchen ich einem anderen Spieler als Zweithelden mitgebe. (Rondrasil Löwenbrandt)

So kann ich umgehen, dass irgendwelche NPC irgendwas lösen ohne dass, die Helden beteiligt sind.

Mal sehen wie es wird.

[ | 19-05-2009 ]

10 Kommentar von Irrwitzer

Unserer Gruppe hatten sich auf dem Weg zum Nachtschattensturm ebenfalls 2 Rondrianer und 2 Praioten angeschlossen. Dschelef ibn Jassafer war ebenfalls dabei, aber nach der Wanderung zum Turm, auf der er die Gruppe führen musste (das Almadine Auge hatte Pardona gestohlen), schon ziemlich entkräftet.


Die Helden schlichen sich erst einmal brav über den halb zugefrohrenen See an (lasst das Eis einmal dieses ekelhafte Geräusch vom Schlittschuhlaufen machen, wenn sich ein langer Sprung bildet...das sorgt für Gänsehaut). Vor dem Turm stand als Wache nur die "Ritterrüstung" auf ihren Andergaster gelehnt, die anderen Vampire hatten sich in den Büschen versteckt. Die Spieler rätselten noch, ob in der Rüstung wohl überhaupt jemand drinstecke, als diese nur einmal ruckartig den Kopf in ihre Richtung drehte...
Die Späher zogen sich darauf hin zurück und alarmierten die Anderen. Dann begann der Sturm auf den Turm.


Der Kampf unten vor dem Turm wurde dementsprechend zu einem ziemlich wüsten Gemetzel. Leider wussten meine Halden immer noch nicht richtig über die Verwundbarkeiten Bescheid, so dass nur wenige der Blutsauger vernichtet werden konnten.

Während des Kampfes rief Nadarje, die unseren Elfen vorher bereits einmal gebissen hatte, diesen über den See zu sich in den Wald, denn sie fand ihn lecker. Dort wurde dieser auch flugs überwältigt und ausgetrunken. Mit dem Spieler hatte ich das vorher abgesprochen, es war sein letzter Abend.

Auf der Insel sorgte derweil Tarqathul für Stimmung, indem er aus dem Turm kräftig Nebel hervorwallen ließ (NEBELWAND), der bald den ganzen Kampfplatz einhüllte.
Peldor Blaufüchsen (den meine Gruppe natürlich noch aus AoE kannte) wurde zur wilden Bestie und stürzte sich auf den Rondrageweihten, während Bauer Kerling versuchte, seinen neuen "Adoptivsohn" davon abzuhalten. War aber gar nicht nötig, denn Peldor zerfetzte den alten Mann ohnehin...
Für die Gruppe gab es also genug Beschäftigung, so dass der Kampf schonmal einige Zeit dauerte.
Beendet wurde er letztendlich durch einen Praiotischen Lichtstrahl vom Himmel, der die verbliebenen Vampire vernichtete oder in die Flucht schlug.

Irgendwann kam dann auch der Elf blutverschmiert aus dem Wald, beteuerte aber, "in Ordnung" zu sein und schloss sich seinen Gefährten wieder an. Er musste im Folgenden permanent einen inneren Kampf gegen den aufkommenden Hunger führen...wusste aber, dass es oben im Turm verdammt viel Blut für ihn geben würde.


Nun ging es also in den Turm. Da habe ich die Pläne aus dem Download verwendet, allerdings ohne Inneneinrichtung, denn die ist ja bereits vergammelt.
Im dritten Stockwerk traf man auf Wallmir von Riebeshoff. Der hat natürlich (ich hab den Spielern das Bild gezeigt) ordentlich Eindruck gemacht. Man sollte hier unbedingt eine Diskussion zwischen Wallmir und Helden entspinnen, in der er den Helden klar machen will, dass sie "die Elfenhexe und ihr Schoßtier" nicht ohne seine Hilfe bezwigen können. Dabei hat er sich bei mir auf seine früheres Leben als Praiosgeweihter berufen "ich werde mein Wort halten..." Naja, sie haben ihm das abgenommen und ihn nach einigem Diskutieren rausgelassen...*dämonisch grins*
Er schnappte sich dann zunächst den verbliebenen Praioten (der natürlich gegen die Freilassung gewesen war), stemmte ihn mit einem Arm gegen die nächste Wand, brach ihm mit dem anderen das Genick und trank ihn aus. So weit so gut. Entsetzte Gesichter meiner Spieler. Einen Moment Stille. Unsicherheit bei den Helden. "Und nun zu euch..." In wenigen Sekunden hatte er dem Thorwaler die Axt entrissen und gig auf diesen los.
Beim folgenden Kampf habe ich einen Fehler gemacht: Lasst das auf gar keinen Fall im klassischen AT/PA-Stil ablaufen, sonst schafft ihr einen krassen Bruch zu dem, was Wallmir vorher mit seiner gigantischen Kraft anstellen konnte. Jede seine Attacken muss grundsätzlich eine KK-Probe bei der Parade nach sich ziehen (Entwaffnen), um die Waffe nicht zu verlieren. Eine Schildparade ist demnach immer mit einem "Schildspalter" zu behandeln und ein Treffer wie ein Angriff zum "Niederwerfen". Nur so wird man auch erfahrene Kämpfer das Fürchten lehren.
Meine Helden haben sich schnell mit Reliquien ausgestattet und auf ihn eingeschlagen. Dabei musste der Elf die Erfahrung machen, dass einem nicht praiosgläubigen auch schon mal die Statue aus Bosparanienholz beim Zuschlagen wirkungslos zerbricht... Letztendlich haben sie Wallmir mit Sonnenszepter etc. aber in die Ecke treiben können. Das schönste an der ganze Szene: Das "Gruppen-Leichtgewicht" schnappte sich den Gong und schlug wie rasend darauf ein - halb vergessene Praiosgebete aus der Kinderzeit scheinend- als er merkte, dass es seinen Gefährten an den Kragen ging. Als Reaktion darauf fing Wallmir an zu brüllen, Rauch quoll aus seinen Ohren, sodass er sich schließlich vor Schmerzen die Hände an den Kopf presste. Das ermöglichte letztendlich auch den Anderen, ihn zu besiegen.

(Wenn eine Gruppe Wallmir mal nicht rauslassen will, beherrscht er sich halt einen, den er mal eben die Statue aus dem Weg treten lässt. Dann ist der Weg frei.)

Dummerweise hatte die neugierige Adepta bereits den Grakvaloth von oben im Schlepptau und kam ziemlich panisch die Treppe herunter. Sie hatte mal eben einen Ignifaxius auf den Kessel gezaubert und sich dabei Pardonas Aufmerksameit gesichert.
Den Dämon habe ich die Helden nicht besiegen lassen, dazu ist er einfach zu mächtig. Nachdem die Gruppe die Aussichtslosigkeit des Kampfes erkannt hatte, opferte sich der Elf-Vampir in einem letzten Anflug von Elfischkeit, indem er den Dämon ablenkte. Die anderen zogen sich zurück. Der Grakhvaloth hatte aber gar nicht vor, den frischgebackenen Feylamia zu töten, sondern nahm ihn mit nach oben zu seiner Herrin. Die Helden also hinterher. Der Rest wie im Buch.

Als letzte Szene konnten die Helden von der Dachplattform beobachten, wie der Gletscherwurm und Grakhvaloth gemeinsam in den Nachthimmel flogen, ihr ehemaliger Gefährte in den Klauen des unsichtbaren Scheusals baumelnd...
Wer weiß - vielleicht treffen sie ihn ja noch einmal wieder. Nadarje jedenfalls sinnt jetzt auf Rache, weil ihr ihre "süße Beute" genommen wurde und sieht die Gruppe als die Schuldigen. Sie wird evtl. in "Blutige Tobimora" anstelle der Jagdmeisterin wieder auftreten.

[ 08-09-2008 ]

9 Kommentar von Adrianus

Eine weitere Idee wäre noch das Nachtschatten und sein Turm viel zuwenig gewürdigt werden. Einfach nur den leerstehenden Turm in den Sumpf zu setzen ist etwas zu wenig. Man bedenke folgendes:

Nachtschatten I und II haben Rohal zu seinen Lebzeiten gekannt.

Nachtschaten der I. hat die Pristerkaiserzeit als Magier überlebt und trägt den Titel eines hohen Phexgeweihten.
Sollte hier ein dem Phex geweihter Nachtschatten sein Magierdasein vor dem Priesterkaiser verborgen haben? Wäre so jemand nicht ein guter Verbündeter des Rohals bei der Machtübernahme und der Neubegründung der Magierzunft gewesen.

Nachtschaten I. ist Mitbegründer der Akademie Wagenhalt gewesen. Einer Akademie die sich auch mit Zeitmagie beschäftigt und Zentrum eines magischen Zeitreise Mechanismus für Rohals Wiedergeburt ist.

Rohal wusste das er Borb. nur in der Zeit fangen konnte und das dieser sich befreien wird.

Nachtschatten gründet eine Magierdynastie um Satinav zu trotzen.
Warum tut er das?

Im Krieg der Magier findet eine Schlacht nahe Baliho stat. Die Neunaugen vermehren sich darauf. Um was ging es?

Warum baut einer seiner Nachfahren seinen Turm mitten im Sumpf nahe Baliho?

Nahe des Nachtschattenturms ist auch der Krötenbuckel. Ein verfluchter Hügel der ein Geheimnis der Magierkriege verbergen soll.

Warum nutzt Pardona ausgerechnet diesen Turm?

Alles nur Zufälle?



Folgende Ãœberlegungen:

A: Nachtschaten war Phexgeweihter Magier der nicht nur die Pristerkaiser austrixte. Er hat einen Plan entwickelt der über Jahrunderte seinen Zweck erfüllt und so sogar Satinav überlistet. Ein wahres Meisterstück eines Nachtschatten.


B: Der Nachtschatten hat Rohal verraten und seine Dynastie bereitet Borbarads Rückkehr vor. Seine Nachfahren suchten mittels Vorhersagen und Sternenkonstelationen den rechten Ort. Erlegen einen Drachen und nutzen dessen Karfunkel und den Dank der Zwerge zur Errichtung eines kraftfokosierenden Turmes. Nur die Zeit konnten sie nicht ganz mitteln und warteten. Dann sind alle Nachtschatten Borbaradianer oder sogar NL. Paktierer? was auch passen würde.


C: Nachtschatten kannte Rohals Plan. Er oder sein Schüler können nach der Schlacht und dem verschwinden der Brüder ermitteln das Borbarad diereckt nach der Verbannung in den Limbus, in die Zukunft nach Weiden beschworen wurde. Nachtschatten überlistet Satinav durch das gründen der Dynastie der Nachtschatten. Sie hütet nicht nur den Mechanismus der Rohal wieder zurück bringt. Die Nachfolger entwickel einen wahrhaft phexischen Plan um seine Fleischwerdung zu stören. Sie ermitteln über die Jahre den genauen Ort. Erlegen einen Drachen und nutzen dessen Karfunkel und den Dank der Zwerge zur Errichtung einer magischen Falle in Form eines Turmes. Nachtschatten der V. erkennt die Zeichen, räumt den Turm und aktiviert die alte Falle. Pardona geht in Phex Falle und nimmt den leerstehenden Ort als ideale Geburtswiege an. Ausgerechnet die ZEIT war Nachtschatten zu knapp um den Mechanismus voll zu aktivieren, ohne das P. die Falle wittert. So muss er ein paar Helden erklären wie der Ritualstörer in betrieb genommen werden kann. Das Ende ist viel einfacher. Die Helden müssen nicht den aussichtslosen Kampf mit P. führen. Sie müssen nur in den Eingeweiden des Turmes herumkriechen, den Schergen aus dem Weg gehen und ein paar Mechanismen in gang setzen. Die Helden haben so das mächtige Gegenartefackt um das Ritual zu stören und könnten sogar aus verborgenen Zwischenwänden oder Kriechgängen das Finale relativ sicher beobachten.

D: Die Frage bleibt um was die Magier 401 vor Hal in der Gegend zankten? Bewacht der Turm vielleicht etwas draußen im Sumpf? Unter dem Krötenbuckel? Vielleicht eine weitere vergessene magische Anlage?

[ | 12-02-2008 ]

8 Kommentar von Thezmaar

Walmir von Rieshoff, hab ich auch auftauchen lassen. Und ich muß sagen er ist nicht bei uns nur so im vorbeigehen getötet worden. nein im Gegenteil es hat schon an den Nerven gezerrt in unserer Gruppe. Wagemutig wie ein Held sein sollte, schritt der Thorwaler in der Gruppe voller zuversicht auf den Erzvampir zu. Er durchschritt den Bannkreis und Walmir von Rieshoff wurde auf ihn aufmerksam. Der Thorwaler voller zuversicht erhob zur Rechten ein Tuzakmesser und zur Linken seine Skraja. Die anderen Helden standen außerhalb des Bannkreises. Der Thorwaler schlug auf en Erzvampir ein, welcher voller Zorn und Blutdurst mit der einen Hand das Handgelenk der ersten Waffen umklammerte. Somit konnte der Thorwaler trotz hoher Körperkraft nicht den Sieg erringen. Walmir drückte ihm beinahe das Blut aus seinem Handgelenk. großes Staunen breitete sich aus und der Krieger der umstehenden Helden ergriff die Initiative und entriß dem Bannkreis das Sonnenzepter.
In diesem Moment führte der Thorwaler seinen zweiten Schlag mirt der anderen Waffe aus. Auch dieser Angriff scheiterte kläglich. Walmirs andere Hand umfaßte nun das Handgelenk der zweiten Waffe und drückte auch dieser Hand beinahe das Blut aus den Adern. Der Thorwaler war trotz seine hohen Körperkraft fast starr vor Schreck, und Walmir nutzte diese Chance um sich aufzurappeln und den Thorwaler nach unten zu drücken um sein Blut zu trinken, nach dem ihm dürstet. Ensetzen brach in den Gedanken des Thorwalers aus und sein letzter Atemzug war verbraucht, zumindest dachte er es, und in diesem Moment kam der Gefährte mit dem Sonnenzepter um dem zum ersten Mal hilflosen Thorwaler zur Hilfe zu eilen. Der erste Schlag traf den Erzvampir, und nur ein Aufschrei ertönt. Zeit gewonnen!. Erneut drückt Walmir den Thorwaler nach unten und zwingt ihn in die Knie. Man merkt schon das dem Thorwaler die Kraft ausgeht. Und der zweite Schlag trifft Walmir. Erneut ein Aufschrei und ein kleiner Teil von Riehoffs Körper geht in Flammen auf. Der Sieg für die Helden schien zum Greifen nahe, doch erneut rappelt sich von Rieshoff auf um seinen Gegner weiter in die Knie zu zwingen. Entsetzen macht sich breit und ein weiterer Held griff zu einem Relikt um damit den Erzvampir zu vernichten. Der Dritte Schlag mit dem Sonnenzepter zwinkt dann auch von Rieshoff in die Knie. Sein Körper ist von Flammen umzingelt und ein Gebrüll ertönt. Der vierte Schlag von einem der Helden der ein zweites Relikt dem Bannkreis entriss, ließ Walmir von Rieshoff schlußendlich in Flammen aufgehen.

Dieses Ereigniss hat Pardona Zeit gegeben das Ritual zu vollenden, der Herschlag des nahenden Unheils wurde lauter und schneller. Die Helden waren sprachlos und handlungsunfähig als sie einen Stock weiter oben angekommen waren. Mehrmals hab ich sie gefragt was sie tun wollen, während ich die Szenerie um Pardonas Ritual umschrieb.

[ url | 18-01-2008 ]

7 Kommentar von Firlon

Hier ein Vorschlag für alle SpielleiterInnen denen der Erzvampir im Turm zu viel des Guten (bzw. des Bösen) ist:

Wallmir hat seine Aufgabe erfüllt und die Vampire zur letzten Blutabgabe gerufen, jetzt braucht Pardona ihn nicht mehr und gestattet dem geschwächten und gedemütigten Sammler die Rückkehr zu Acheburg. (Sie läßt ihn gehen, da er wie sie ein Diener des Namenlosen ist.)

Entweder finden die Charaktere einfach nur einen leeren Kreis aus Praiosinsignien vor, oder sie können noch sehen wie sich ein monströser schwarzer Schatten in den Himmel erhebt und gen Finsterkamm fliegt ehe das erste Zeichen erwacht und die Aufmerksamkeit auf den Turm lenkt.

Ich werde die Version meistern, da ich eine Person wie Wallmir nicht im vorübergehen vernichtet sehen möchte.

Zur geweihten Unterstützung:
Diese zu gewähren bietet sich gerade bei kleineren Gruppen an, damit die Charaktere eine ernstzunehmende Verteidigung auch durchbrechen. Die Anzahl der Geweihten aus Baliho ist leicht variierbar: Alle "überzähligen" Geweihten, die die Spielleiterin aussortieren möchte, sichern gerade die Wüstenei zu Dragenfeld (Praios) oder befinden sich auf dem Rhodenstein (Rondra).

[ | 19-04-2007 ]

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