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Meistertipps zu Unsterbliche Gier

[ Tyll Zybura © 2003 | mail | url | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Der Weg durch Weiden
Vampire 1: Fredo
Wegstationen: Anderath, Baliho und Umgebung
Vampire 2: Halman und Wolfhart
Wegstationen: Espen und Burg Donnerschalck
Begegnung: Deschelef ibn Jassafer
Vampire 3: Das kleine Finale in Menzheim
Hintergrund: Gut Menzheim
Begegnung: Pardona
Begegnung: der Gletscherwurm
Begegnung: Pardonas Orkschergen
Das Finale im Nachtschattensturm

Vampire 1: Fredo

Zwischen Braunsfurt und Anderath habe ich an der Reichsstraße das Örtchen Isenklamm eingebaut, wo meine Helden durch geschickte Erkundigungen in einer Schenke erfuhren, daß angeblich im nahen Weiler Isenhöh einer aus seinem Grab 'weggekommen' sein solle... In jenem Weiler konnten sie dann einige Tage lang das typische winterliche Landleben in Weiden 'genießen', wie es Hadmar Wieser ja exzellent im Abenteuer beschrieben hat. Während dieses Aufenthalts (jeden Tag auf Kosten einer anderen Bauersfamilie, die sich um die Ehre stritten) haben sie außerdem den Nachtmahr Fredo aufgespürt - ein spannender Einstieg, weil er sofort alle Klischees von Vampiren über den Haufen wirft! Aber auch ein beachtlicher Gegner, wenn man bedenkt, daß geweihte Waffen nicht besser wirken, als normale, daß todsichere Kampfzauber einfach verpuffen können und daß sogar ein unerfahrener Vampir wie Fredo große Körperkräfte besitzt...!

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Es gibt 6 Kommentare zum Abschnitt "Vampire 1: Fredo"

6 Kommentar von Phaldas

Habe mich an obigen Vorschlag gehalten und es hat auch ganz gut geklappt. Die Helden waren aber zu misstrauisch, um sich an einer ruhigen Nacht Schlaf zu versuchen. So konnte ich leider die Begegnung am Fenster nicht spielen. Nichtsdestotrotz ist es mir gelungen die Helden zu trennen. Noch in Isenklamm kümmerte sich einer der Helden um die "kranke" Frau des Dorfschulzen (keine Vampirin aber Opfer von Fredos nächtlichen Besuchen). Sie war erschöpft, schläfrig (der LE Entzug) und schien an einer Erkältung zu leiden (misslungene Krankheiten Heilen-Probe).
Als dann die Helden am eigentlichen Ort der Seuche immer wieder auf Berichte stiessen, dass viele der Opfer in den Tagen vor ihrem Verschwinden oder Tod über Erschöpfung klagten, blieb den Helden nichts anderes übrig als sich zu trennen (was sie auch schliesslich taten), um sich sowohl um das potentielle nächste Opfer als auch die Quelle des Übels zu kümmern. Mit ein wenig Timing war es auch nicht schwer diese Entscheidung erst am Abend zu fällen.
Die Zurückgebliebenen verteilten sich daraufhin an markanten Orten im Dorf, deren Gehöfte zu weit verstreut liegen, um nur von einem Ort aus vollständig überblickt werden zu können. Als eine Spielerin nach einem geeigneten Ort im Warmen fragte, der etwas abseits liegt, empfahl ich ihr natürlich ein Gehöft dessen Scheune etwa 30 Schritt vom Haupthaus entfernt liegt (Fredos Unterschlupf) und von wo aus man gut den Dorftplatz und den zugefrorenen Brunnen sehen kann...
Das weitere Vorgehen muss etwas abgewandelt werden, wenn die Spieler sich nicht trennen. Bleiben sie zusammen in Isenhöh, empfiehlt es sich die Frau des Dorfschulzen versterben zu lassen (Entscheidungen haben Konsequenzen). Reisen allesamt nach Isenklamm könnten man eines der Pferde lahmen lassen, um einen ungeplanten nächtlichen Aufenthalt in der Wildnis zu erzwingen. Dort stolpert die Frau des Dorfschulzen traumgängerisch (Ruf des Vampirs) ins Lager und wandert leeren Blickes an den Helden vorbei Richtung Isenhöh. Wird sie erweckt, erzählt sie unter Gebeten und Zittern (sie ist natürlich im Nachthemd unterwegs) von einem seltsamen Traum (hier machen sich Beschreibungen von "rötlichen Augen", "jämmerliches Wehklagen" und "lockende Rufe" ganz gut). So werden die Helden, allein schon um die gute Frau ins Warme zu bringen, zurück nach Isenhöh reisen.

[ | 13-06-2012 ]

5 Kommentar von Hituzuge

Resultat von Fredo ist, dass ich nur "lost" aus erdensterns "into the dark" an machen muss und "Ich schau doch nur" flüstern muss, um meine Spieler bleich werden zu lassen:D

[ 24-11-2011 ]

4 Kommentar von Hituzuge der Unbamherzige

Hi, also erst mal finde ich die Idee mit Ludo echt Klasse! Wär ich hier früher drauf gestoßén hätte ich das auch rein gebracht! Und zweitens wollte ich noch meine Begegnung mit Fredo schildern:

Ich habe ihn, wie empfohlen, als erste Begegnung eingebaut. Nachdem die Helden von ihm Nachts "angegriffen" wurden verfolgen sie seine Spur durch die Schneekalte Nacht bis zum gehört wo sie ihn bis in die Scheune trieben. Drinnen, nachdem einer nach dem anderen die Leiter hoch geklettert war sprang Fredo runter und schmiss die Leiter um, so dass sie jetzt erst mal das Problem hatten dass sie in einigem Meern Höhe auf einem Scheunenboder festsaßen und sich schon die Hosen machten aus Angst "Das Ding" würde bestimmt "einfach die ganze Scheune abfackeln" - Auf diese Idee wäre fredo ja schon aufgrund des Traviafluchs nie gekommen. (werde unterbrochen und setzte den Beitrag später fort)

[ 09-08-2011 ]

3 Kommentar von Bene

Fredos Tod war eine der rührendsten Szenen bisher - von dem Outing unserer Vampirspielerin einmal abgesehen, die hernach von der Gruppe verstoßen wurde. Meine Helden klopften Fredos Bruder aus dem an die Scheune angrenzenden Gehöft wach und erzählten ihm, was aus Fredo geworden war. Währendessen hielten Sonnenlicht und brennende Scheite aus dem Herdfeuer den Vampir in Schach. Der Bruder, der Fredo für vermisst gehalten hatte, stürmte daraufhin in die Scheune. Die beiden ungleichen Geschwister standen voreinander. Während der menschliche Tränen vergoss, verzogen sich bei Fredo nur die Gesichtszüge - Vampire können ja nicht weinen. Dann nahmen sie einander in den Arm und Fredo verging - Travias Fluch vernichtet ja bei der herzlichen Berührung eines Verwandten.
Ich fand dieses Ende viel schöner, als den Vampir im Kampf sterben zu sehen. Fredo bietet die Chance, sich von anderen "bösen" Vampiren (wie den Menzheimern) dadurch abzuheben, dass er ob seine neuen Existenz wirklich verzweifelt und vor allem allein ist. Es war auch gut, ihn erst nach dem Finale in Menzheim, auf dem Weg in den Blautann auftauchen zu lassen. Auf dem Weg nach Süden hatten die Helden zumindest Hinweise auf ihn bekommen.

[ | url | 10-01-2011 ]

2 Kommentar von Xindan

Die Begegnung mit Fredo, den ich meinen Spielern zu Liebe in Olin umbenannt habe (irgendwann ist mal gut mit HdR), war recht lehrreich und spannend...

Zum einen haben die Helden gelernt, daß es keine gute Idee ist, nachts ein unbekanntes Wesen mit nur zwei Fackeln durch das winterliche Weiden zu verfolgen. Nachdem die Fackeln schon sehr weit heruntergebrannt waren und das Geheul der Wölfe schon SEHR nah war, haben sie sich entschlossen zurück zum Dorf zu eilen, das sie dann auch mit letzter Kraft und einem Rudel hungriger Wölfe im Nacken erreichten.

Um die Suche nach Fredo in Isenhöh (auch ein gefährlicher Name...) ein bisschen spannender zu gestalten, habe ich zwei verlassene Höfe am Dorfrand eingefügt. Einer der beiden wurde von Orks überfallen und sah dementsprechend aus. Im Schein der Fackel konnten die Helden überall Blutspritzer an den Wände erkennen, das Gebäude knirschte unter der Last des Schnees, eine Eule hatte sich im Dachstuhl eingenistet etc. Mit entsprechender Musik und Kerzenschein sehr stimmungsvoll. ;-)
Der Kampf mit Fredo fand in der Scheune des elternlichen Hofes statt. Während des Kampfes entzündete eine umgefallene Laterne das Heu in der Scheune, so daß ein hitziges Gefecht entstand, in dessen Verlauf die Helden einsehen mussten, daß ihre Waffen keine erkennbare Wirkung zeigen, also beschlossen sie aus der Scheune zu flüchten und sie mitsamt der unheiligen Kreatur abbrennen zu lassen.
Als am nächsten Morgen nur noch eine ausgebrannte Ruine der Schneue über war, machten sich die Helden auf die Suche nach sterblichen Überresten. Sie fanden eine verkohlte Hand, die unter einem Trümmerberg herausragte. Sie begannen den Berg abzutragen, als sie überrascht feststellen mussten, daß sich der Berg zu bewegen begann. Fredo versuchte sich aufzurichten, schaffte dies auch und griff die Helden erneut an. Verzweifelt (das bezieht sich nicht nur auf die Helden, auch die Spieler sahen mich mit ungläubigem & traurigem Blick an) warfen sie sich dem Monster entgegen, um die anwesenden Dorfbewohner zu schützen. Glücklicherweise war Fredo durch die Feuersbrunst schon sehr angeschlagen und als dann auch noch einige Praiosstrahlen durch die Wolkendecke brachen, konnten sie ihn - Praios sei Dank! - besiegen...

[ | 02-12-2003 ]

1 Kommentar von Morgul

Hier noch von mir eine Idee, wie man den Vampirjäger Ludo von Hellsingen (siehe Dramatis Personae - Downloads) vor seiner Verwandlung kurz vor der Begegnung mit Fredo stimmungsvoll ins Abenteuer einbauen kann:

Mit dem Vampirjäger habe ich es im Abenteuer so gehandhabt, dass meine Helden wieder mal einer Spur nachgingen und in einem verschneiten Weiler in einer Schenke nächtigten, während der Bauer, welcher auf der anderen Straßenseite seinen Hof hatte, ein Vampir war, welcher bereits eine Jägerin aus dem Dorf im Wald getötet hatte, deren Leiche allerdings nicht zu finden war. Die Dörfler verdächtigten einen Durchreisenden im schwarzen Mantel (Ludo), der seit einiger Zeit rumschnüffelte.
Als dann einer der Helden in der Nacht erwachte, konnte er durch das Fenster seines Zimmers beobachten, wie sich Ludo Zutritt zu dem Hof auf der gegenüberliegenden Seite verschaffte.
Bis er jedoch die anderen alarmiert hatte und mit diesen vorsichtig den Bauernhof betrat, war nur noch die enthauptete Leiche des Bauern (Vampir) zu finden.
So folgerten dann meine Helden, dass Ludo der geheimnisvolle Mörder sei, da dieser sich, um Komplikationen zu vermeiden, bereits aus dem Staub gemacht hatte.
Sie folgten Ludo eine ganze Weile - parallel dazu habe ich dann den Nachtmahr eingebaut – und so hielten meine Helden jedes Opfer des Nachtmahrs für eins von Ludo. Selbst die Spuren auf dem Dach, am Fenster usw. hielten sie für Ludos Werk und als sie schließlich die Verfolgung des Nachtmahrs aufnehmen konnten, sahen sie halt Ludo, wie er einem jungen Burschen (dem Nachtmahr) mit einer Armbrust hinterher sprintete und hätten ihn fast getötet und somit auch die Flucht des Nachtmahrs gelingen lassen.
Als sich das Ganze aufklärte, war meine Truppe natürlich schockiert, allerdings wurden sie immerhin mit einigem Hintergrundwissen über Vampire durch Ludo belohnt und reisten einige Zeit mit dem Vampirjäger, bis dieser leibhaftig von Pardonas Dämon verschleppt wurde.
So schlägt man dann gleich zwei Fliegen mit einer Klappe:
Die Helden tappen lange im Dunkeln und erhalten dann wenigstens etwas glaubhaft die schwer erhältlichen notwendigen Informationen zu Vampiren, was den weiteren Ablauf des Abenteuers extrem erleichtert.
Dazu gibt man dem am Ende des Abenteuers helfend eingreifenden Vampir Ludo einen schönen Hintergrund. Vielleicht könnte ja auch gerade er die Helden zum Nachtschattenturm führen, weil er ja schon beruflich keinen Wert darauf legt, nicht entdeckt zu werden.
Außerdem behält man dann eine nette Meisterfigur: Den vampirjagenden Vampir!
(Gibt es davon nicht schon zwei Filme? :) )
Vielleicht tritt er sogar noch in späteren Kampagnennächten auf, als treuer, vampirischer Diener Marbos, welcher dann evtl. ein tötliches Attentat auf die Gezeichneten verhindert.

[ 07-08-2003 ]

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