Das Borbarad-Projekt

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BB

Kommentare zu Bastrabuns Bann

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu BB von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 44 Kommentare zu BB

44 Kommentar von AlucartDante

Hallo,

das Abenteuers hat einige Momente die sehr stimmungsvoll sein können, aber auch einige Schwächen:

1. Die ganze Archäologiesache erscheint mir nicht spannend um sie auszuspielen. In meinem Fall hatte der prophezeiende Gezeichnete bereits früh eine Vision, die ihn nach Borbra bringt. Auch Azaril (siehe unten!) hat die Gezeichneten dorthin gelenkt. Insofern wurde der Teil zu Beginn in sehr kleinen Dosen ausgespielt und nach dem Abenteuer gab es eine zwei- oder dreimonatige Expedition, die aber nicht ausgespielt wurde. Ich habe also die Hälfte des Abenteuers schlicht gestrichen. Auch eine Begegnung mit Horatio wäre zwar möglich gewesen, fand aber nicht statt.

2. Das Ende mit Borbarad halte ich wirklich für schlecht. Borbarads Verhalten gegenüber den Gezeichneten mag seine Gründe haben, die Helden können es aber nicht erahnen, für sie stellt es sich so dar als ob es zwei Möglichkeiten gibt: a) Borbarad ist allmächtig. Gegen ihn anzutreten ist sinnlos. Das ist sehr demotivierend. b) Borbarad kann besiegt werden und er ist hier schlicht zu dämlich die Helden anzugreifen. Borbarad ist also ein dummer Gegner. Das ist sehr demotivierend. Außerdem ist es nur eine schlichte Wiederholung: Nach Pforte des Grauens und Grenzenlose Macht soll schon wieder Borbarad der Endgegner sein? Wie langweilig ist eine Borbaradkampagne wo gegen Ende jeden Abenteuers Borbarad auf ein Bier vorbeikommt.

Als Lösung für zweitens habe ich zwei Rollen schlicht gestrichen: Tarlisin von Borbra und Borbarad, letzteren natürlich nur in diesem Abenteuer. Stattdessen taucht eine Tarsinia von Borbra auf, die in Wirklichkeit Azariel Scharlachkraut ist. So lernen die Helden Azariel besser kennen. Im Badehaus gibt es einen Anschlag auf Azariel (der von den Schatten verübt wird, was die Helden aber nicht erfahren, so bietet sich bereits ein Ausblick auf das nächste Abenteuer.) Im Auftrag Borbarads macht ihr Verhalten durchaus Sinn und sie hat einen fiesen guten Plan. Am Ende entkommt sie bei mir mittels eines Transversalis, was man auch kritisieren kann. Kommt mir auf jeden Fall glaubhafter vor, verzichtet auf einen Borbarad ex machina und motiviert später bei der Jagd auf Azariel.

ciao

[ 10-05-2017 ]

43 Kommentar von WulfenAmasov

Ich verstehe gar nicht, warum so viele hier das Abenteuer nicht gut. Für mich war es als Spieler ein absolutes Highlight und es macht auch als Meister viel Spaß. Im Kernland der Magiermogule uralte Geheimnisse e tdecken, Gräber erforschen, dasFlair von Land und Leuten. Ich mag BB sehr.

Die Motivation ist allerdings wirklivh ein wenig dürftig, wenn man strikt nach dem Buchstaben des Abenteuers spielt. Finde aber, im fünften Teil der Kampagne können die Autoren Status, Bekanntschaften, Macht und Einfluss der Helden nicht mehr so einfach voraussagen. Zwischen berühmter Heldengruppe und berüchtigter Bande von Ketzern ist nunmal zu dem Zeitpunkt alles drin.

Mein Aufhänger war: bisher haben wir nur auf B reagiert, er sucht überall Artefakte, Schätze und Verbündete, oder will Rituale wirken. Diesmal drehen wir den Spieß um und machen unser eigenes Ritual, soll er doch uns dabei stören. Das hat zu regelrechten Begeisterungsstürmen geführt.

Zudem ist Rakorium seit dem Orkensturm ein väterlicher Freund der Gruppe, Dschelef der alte Meister unseres Magiers und Khadil seit SuS der Gruppe in Freundschaft verbunden.

Naja, soweit von mir.
Rondra sei mit euch

[ 18-03-2016 ]

42 Kommentar von Phaldas

Ein kleiner Hinweis von mir am Rande zur Episode in Rashdul. Wenn ich das Abenteuer noch einmal meistern müsste, würde ich den vermeintlichen Mondstein in Rashdul (er ist ja vor einigen Jahren ersetzt worden) weglassen bzw. die Helden frühzeitig durch Dschelef darüber informieren, dass es sich hierbei um einen Nachbau handelt. Insbesondere dann wenn eure Spieler sich häufig uneins sind und/oder sehr besonnen vorgehen.
Meine Helden sind jetzt seit 2 Spielabenden in Rashdul und überlegen wie sie an den Mondstein kommen, ohne die Wachen zu töten und nach dem Diebstahl von den Soldaten Rashduls gejagt zu werden. Da ihnen Magie am sinnvollsten erscheint, die Magierin aber den Großteil der Zeit in der Akademie verbringt, hat es bisher nicht geklappt. Sie werden also recht enttäuscht sein, wenn sich der Stein später als eine Fälschung entpuppt. Insgesamt gehen also drei Spielabende dafür drauf, die Helden zu enttäuschen. Da die Hand ebenfalls nicht die echte ist, werden sie das Gefühl haben hier sehr viel Zeit verschwendet zu haben (inTime sind sie seit drei Tagen in Rashdul). Da wird dann auch kein Hinweis meinerseits helfen im Sinne von "ihr hättet ja mal nachfragen können".

[ 29-05-2015 ]

41 Kommentar von Hizuzuge, der Ausserwählte

In meiner Gruppe war das Abenteuer auch ein Erfolg - nicht soooo riesig wie manche andere aus der G7 bisher aber es gab doch echt ein paar tolle Gänsehaut-Szenen wie man sie sich wünscht=)
Die Motivation war in meiner Gruppe kein Problem da ich schon vorher für Verstrickungen gesorgt habe: Meine Spieler haben Dschelef zu einem früheren Zeitpunkt bereits gefragt: "Gibt es nicht irgendeine Möglichkeit sich vor Borbarad zu schützen??" und ich habe geistesgegenwärtig Dschelef daraufhin eine lange Unterredung mit unserem Magier und zweiten Gezeichneten führen lassen, aus der sich herauskristallisierte das Dschelef nach eben so einer Möglichkeit suchen solle während die Helden sich zunächst mal mit den akuten Problemen der Weltlichkeiten auseinander setzen wollten. Leider blieb der Gruppe dafür nicht viel Zeit als die Boronkirche sie bald darauf nach Maraskan entsandte... Wie auch immer nun scheint es meiner Gruppe so, als seien sie selbst verantwortlich für die Idee einen Bannzauber zu errichten, und dann haben sie natürlich sofort angebissen als Dschelef ihnen einen ersten Vorschritt (die Erkenntnis um die Mondsteine und Kanopen) offenbarte.

Die Helden zogen also Feuer und Flamme gen Norden nach Anchopal. Auf dem Weg trafen sie auf die Insekteneier, was sie erst mal wieder ernüchterte aber dann auch zur Eile antrieb, denn sie nahmen an, dass dies schon erste Anzeichen für eine kommende Chimärenseuche seien könnten. Dass die Eier vom ehemaligen großen Schwarm stammten und aufgrund der Kraflienen noch aktiv waren brauchten sie ja nicht zu wissen...

...ich muss weg - später mehr

[ 24-04-2013 ]

40 Kommentar von Kalle

Hey.
Ich hatte bei dem Abenteuer zuerst überhaupt keine Lust zu Meistern. Einfach alles hat mir daran missfallen. Jetzt weiß ich, dass ich einfach von der schieren größe erschlagen war. Zugegeben es ist echt unübersichtlich geschrieben, aber wenn man erst einmal alles drei mal durch hat wird das Meistern zu einem ganz eigenen aufregenden abenteuer. man hat unglaublich viele Hintergrundinformationen die man nach belieben hier und da einstreuen kann.
Man muss sich klar darüber sein, dass BB nicht einfach von vorn nach hinten durchgemeistert werden kann. Da geht sehr viel bei verloren.
Bei der Motivation hab ich bei meinen Spielern mit offenen Karten gespielt. Ich hab vor der ersten Runde BB gesagt "Leute dieses Abenteuer lässt bei der Motivation zu wünschen übrig. Tut doch einfach mal so als wär das die beste Idee jetzt nicht nach Punin zu gehen..." und da hab ich glücklicherweise gute spieler, die das einsehen und sobald man einmal im Tulamidischen drin ist, hat man ja auch wirklich selber lust mehr herauszufinden über den Bann.
Ich finde, man muss sich für dieses Abenteuer besonders viel Zeit nehmen. Hier und da Informationen einstreuen. Sich nicht zu schade sein, ereignisse spontan abzuändern, NPCs aus dem nichts zu improvisieren und so weiter.
Ich freu mich zwar auch schon wieder auf ein gradlinigeres, besser geschriebenes abenteuer. aber ich muss sagen, dass sich die ganze arbeit echt gelohnt hat!
Viele kleinigkeiten werden nur in einem Nebensatz erwähnt und teilweise ergeben sich da komplette zwischensequenzen draus. Falls ich es nochmal meistern werde, werde ich aber noch mehr auf die Geschichte achten und darauf, dass Borbarad spuren in den Tulamidenlanden hinterlassen hat auf die die helden stoßen können. :)

[ 24-09-2012 ]

39 Kommentar von Gwynn

Da die Magierin in unserer Gruppe sehr gut mit Dschelef ibn Jassafer befreundet ist, haben sie sich nach der Besprechung noch mal getroffen. Und er hat ihnen dann die Tipps gegeben, die sie brauchen. Die Besprechung der drei Magier war nämlich ein absoluter Reinfall...

Außerdem haben meine Helden einen Boten mit einem detaillierten Bericht nach Punin geschickt

[ 07-05-2011 ]

38 Kommentar von DerFriese

Es ist schon komisch, wie sich die Gruppen so unterscheiden!

Meine Spieler hatten am meisten Spaß mit der Suchen nach den Steinen - wobei ich die Kanopen mehr oder weniger rausgelassen habe (2 waren es). Aber sich zu überlegen, zu planen, wie man am besten an die Monsteine herankommt, das war ein Spaß und hat zu wirklich guten Szenen und tollem Rollenspiel geführt :-) Auch die Konkurrenz um Bravaldi und Achaz war motivierend. Wir haben zwar nicht jede im Buch beschriebene Szene ausgespielt, aber es hat insgesamt gereicht, um BB zum längsten bisher zu machen (>30 Stunden reine Spielzeit).

Die Top 3 bilden, ohne jetzt einen Reihenfolge festzulegen, das Magiergrab, die Vertreibung des Junkers und Al'Churam. Wobei ich Myranar noch mächtig aufwerten musste - LeP 150, RS 8 überall und Resistent Stichwaffen - sonst wäre der Kampf schneller vorbei gewesen (bei 2 Haudraufs und 1 Legolas).

Das Finale ohne Magier (magisches Hintergrundwissen zu Borbi, Dämonen, Erzdämonen, Ritualen etc.) war etwas schwierig, aber trotzdem machbar. Die Globulen sind zum Vorlesewettbewerb verkommen und ich bezweifle, dass die Helden viel mitbekommen haben. Das Finale war mehr oder weniger frustrierend und hat, wie vorgesehen, einen faden Beigeschmack hinterlassen. Ich habe sie erst einen nach dem anderen durch die Schwarmkönigin abgeschlachtet (2x unter 0 1x bewusstlos) und dann Tarlisin (Borbi) auf den Plan treten lassen. Naja, mittlerweile schalten meine Jungs eigentlich ab, wenn sie wissen, dass ER in Aktion tritt ("Hey, wir können ja eh nichts machen!"). Das muss ich ihnen langsam abgewöhnen, aber wie nur, bei den vielen Rückschlägen?

Grüße, Der Friese

[ 21-02-2011 ]

37 Kommentar von Petja

Meine Helden haben keine Lust, weiter "irgendwelche Tonkrüge" für die Magier zu suchen - übrigens durchaus Rollengerecht, wenn ich überlege was für wichtige Persönlichkeiten sie mittlerweile sind.
Praktischer Weise waren sie dafür in Khunchom, um das den Magiern mitzuteilen, und sie wollen nun Mhanadi aufwärts reisen. Daher werden sie dann wenn sie in Samra sind, von dem Chimären Anmarsch auf Borbra erfahren, und dazu werden sie Lust haben, sich der Chimären Armee entgegen zu stellen! Anschließend gibt es sicher auch kein Motivationsproblem mehr, den Urheber dieser Armee zu suchen, und zu stellen, was dann auch automatisch zur weiteren Verfolgung bis zurück nach Borbra in die Globulen unter dem Dorf führt...

[ | 17-12-2009 ]

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