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Kommentare zu Bastrabuns Bann

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu BB von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 44 Kommentare zu BB

4 Kommentar von Shahane

Wir haben in diesem Abenteuer die Kampagne abgebrochen. Größtenteils weil wohl der Frust auf Spielerseite so hoch war. Zum Ausbruch kam das ganze als die Helden vor dem Palast von Abu Terfas waren und der Meister atmosphärisch dicht und durchaus stimmungsvoll geschildert hat, was sich im Tal so bewegt. Hier kam dann der Knackpuntk. Der Meister berichtete uns nachdem wir abgebrochen haben, dass das Abenteuer vorsieht, dass man sozusagen im Sturm in den Palast vordringt (um dann enttäuscht festzustellen, dass dort nichts ist). Wegen der Frustration der Spieler und vielleicht auch des Meisters mit seinen Spielern, machte er es den Charakteren quasi unmöglich, eine andere Strategie zu wählen (nämlich das Hineinschleichen, in dem man sich von einem Dschinn und anderen Feinheiten in den Palast tragen lässt). Diese Verweigerung einer anderen Lösung führte bei unseren "realistischen" Helden aber dazu, dass sie keine Chance gesehen haben, in den Palast zu gelangen und das auch bis dahin zu überleben.
Ich weiß nicht, ob diese Lösung wirklich so vom Abenteuer vorgesehen ist, jedoch erachte ich sie als ziemlich schlecht.
Vielleicht liegt hier ein Meisterpatzer vor oder ein Patzen der Spieler dahingehend, dass sie zu realistisch sind. Nach den Vorkommnissen der letzten Abenteuer jedoch waren die Spieler vorsichtig geworden. Der Palast selbst schien keine wesentliche Bedeutung zu haben (jedenfalls keine, die nicht auch warten könnte), und tote Helden können niemandem berichten. Darüber hinaus ist dies genau eine der Szenen, die die Kampagne als PG Kampagne in Verruf gebracht haben. Eine Lösung, die nur aufs Metzeln hinausläuft (mag es auch noch so toll sein, "heldenhaft" zu sterben), kann man nur als bescheiden titulieren. Vor allem vor dem Hintergrund von DSA4, das ja noch mehr Feinheiten bei der Charaktererschaffung bieten soll, kann man nicht einfach davon ausgehen, dass jeder Charakter (Held???) ein lebensmüder, kampfgeiler Metzler ist. Von daher wäre hier wünschenswert, schon frühzeitig die Grundlagen zu legen, dass es auch andere Wege in den Palast gibt (der berühmt berüchtigte Geheimgang). Auch Magier haben mal keine Astralenergie mehr und solange solche Gänge auch geheim sind, ist die Gefahr nicht so groß, dass man ungebetenen Besuch bekommt. Außerdem kann der Meister hier immer noch den Gang so sichern, dass seine Helden irgendwann nicht mehr zurück, sondern nur noch nach vorn können (aber bitte sicherstellen, dass die Helden nicht das Gefühl bekommen, schon laut geklingelt zu haben!), und er kann die Helden darüber hinaus so traktieren, dass sie genau in der richtigen "Konstitution" ankommen.
Dies erlaubt es auch weniger kampf- und magiestarken Gruppen anzukommen.

Kommentar: Ein Abenteuer kann niemals alle erdenklichen Möglichkeiten behandeln, die Spielern einfallen. Deshalb bietet ein Abenteuer meist nur eine oder wenige Alternativen und verlangt vom Spielleiter, bei Abweichungen eben zu improvisieren. Das finde ich jedoch keinen Mangel eines Abenteuers, sondern einfach nur natürlich. Spielerhirnen entspringen oft Ideen, auf die ein Autor in tausend Jahren nicht kommen würde. ;)
In diesem Fall zeugt es also eher von mangelnder Flexibilität und wenig Improvisationstalent Deines Meisters, dass er Deine Gruppe ums Verrecken keinen anderen Weg hat gehen lassen. Aber auch Spielleiter sind nur Menschen und haben mal einen schlechten Tag. Deshalb gleich die ganze Kampagne zu schmeißen, ist doch mehr als schade. Sie hat es wirklich nicht verdient, wegen eines einzigen Meister-Fauxpas gleich ohne weitere Beachtung in der Ecke zu landen.
Sprich doch einfach nochmal mit Deinem Spielleiter, dass er in Zukunft etwas flexibler sein soll, und wiederholt die Szene dann. ;)
- Sebastian

[ | 30-09-2003 ]

3 Kommentar von Takuan

Also ich kann Wolfw17 nicht so recht verstehen:
In "Krieg der Magier" kommt weniger NPC-Interaktion vor, als in jedem anderen Abenteuer das ich kenne!

Aber zum Abenteuer...
Ich kann mich erinnern, das das Finale mit den Globulen meinen Spielern recht gut gefallen hat. Hatte es auch auf 6 zusätzlichen Seiten ausgearbeitet. Die Gifttabelle hatte ich damals noch gehörig erweitert mit spezielleren Mutationen. Diese führte zwar zunächst zu großem Bedauern, aber ich habe mir auch gleich eine Methode überlegt, die Abzüge wieder abzuschütteln. (Und daraus ein Abenteuer gemacht.) Um aber der Tragweite des Giftes wenigstens ein bischen Rechnung zu tragen war die Heilung dergestalt, dass göttliche (Tsas) Macht die Auswirkungen unterdrückt hat und sie von da an lediglich in den Namenlosen Tagen zum Ausbruch kamen. (Und natürlich auch sonst von verschiedenen übernatürlichen Wesen gespührt werden konnten.)
Einer der Helden wurde so vergiftet, dass er täglich sein Geschlecht wechselte, was zu großer Erheiterung der anderen führte (es war außerdem der charismatischte Held), besonders als er herausfand, dass es ja eine ungerade Anzahl an Namenlosen Tagen gibt...

Das Eigentliche Finale habe ich dann so gestaltet, dass Achaz als erstes einen Hexenknoten zwischen die Kontrahenten gewirkt hatte. Dadurch gab es genügend Zeit für die doch sehr langen Monologe. Ich habe es danach so gestaltet, dass die besten Kämpfer von zwei besonders gefährlichen Insektoiden beschäftigt wurden und die Anderen sich Abu und Achaz zuwandten. Ich muss sagen, diese Situation war die einzige in vielen Jahren DSA, in der sich so was wie ein Zauberduellentwickelt hatte.

Besonders legendär war die Situation kurz vor Ende des Kampfes, als sie zu unterliegen drohten und schon seit einer halben irdischen Stunde überlegten, was sie in der nächsten KR tun sollten, bis ich sie ermahnt hatte, dass sie sich beeilen sollten, ihre Helden hätten ja auch nicht unendlich Zeit!
Darauf der Krieger: "Man, jetzt müsste man die Zeit anhalten können..."
Magier blättert aufgeregt in seinem Dokument... "DAS KANN ICH!!!"
Magier zaubert, bewegt sich in der Zeit an Abu ran und bringt sein Flammenschwert in eine unparierbare Haltung. Zeit läuft weiter, Abu Kopf ab!

[ 24-07-2003 ]

2 Kommentar von wolfw17

Die große Stärke dieses Abenteuers im Gegensatz zu vielen anderen D7G-Abenteuern besteht darin, daß die Helden hier selber agieren können, ohne von NPC's verbessert zu werden. Hier gibt es noch keinen obersten Schwertmeister, keinen Rohal oder tausend neunmalkluger Magier. Hier ist die Balance gefunden worden zwischen dem, was Helden normalerweise so tun, und einem Teilstück einer Kampagne.
Die Suche am Anfang läßt dem Meister große Freiheiten, das Flair und auch die uralte Magie des Tulamidenlandes und der Echsensümpfe zu vermitteln. Das funktionierte bei uns hervorragend und hat eine Menge Spaß gebracht. Auch wenn die Ergebnisse nicht wirklich viel mit dem weiteren Verlauf des Abenteuers zu tun hatten.
Den Palast von Abu Terfas als kitschig zu bezeichnen ist - nun ja überflüssig - immerhin wurde der Kitsch im Tulamidenland erfunden!
Das Ende fand ich schwach, weil die Globulen meiner Meinung nach nicht in das relativ "realistische" Grundkonzept des Abenteuers passen und meine Helden zum Zeitpunkt des Finales schon so angeschlagen waren, daß der Effekt der Bedrohung zu gewaltig wirkte. Ich mußte da arg herumfeilen.
Ich kann auch den Einwand von Hogun nicht nachvollziehen, daß er meinte, in Krieg der Magier hätte man das schon besser erlebt. Krieg der Magier war doch eines dieser Abenteuer, die wieder nur jede Menge super-wichtiger NPC's hatte.

[ 14-07-2003 ]

1 Kommentar von Hogun

Bastrabuns Bann stellt meiner Meinung nach das schwächste Abenteuer der G7 dar. Es wirkt irgendwie aus der Gesamthandlung isoliert. Das ist meine Meinung, meinen Spielern hats trotzdem gefallen, also los:

Zur Suche: Ich habe es so gehalten, dass ich alle Informationen über das Bannritual, die ich den Spielern geben wollte, im vorhinein geschrieben habe. Ca. 7 - 10 Handouts finde ich hier ausreichend, da diese Suche recht schnell ermüdend auf die Spieler wirken kann, zumal dann, wenn man keine richtigen "Forscher" dabei hat.
Tarlisin habe ich bewußt etwas überzogen feminin dargestellt, so kann man unter männlichen Chars ´ne echte Abneigung gegen die "Magier-Tunte" aufbauen, die dadurch wieder relativiert wird, wenn er an ihrer Seite kämpft.
Den Kampf zum Schluß habe ich sehr defensiv gehalten. Die Viecher sollen in erster Linie nicht abgeschlachtet werden, sondern der Schutz der Bewohner steht im Vordergrund. Eine normal denkende Spielrunde kommt aber auch von alleine auf diesen Gedanken.

Zu Abus Palast: Den Part fand ich echt enttäuschend... hat man irgendwie alles schon mal in "Krieg der Magier" gesehen, nur alles in besser. Ich finde diesen Chimärenmeister-Palast ziemlich überzeichnet und irgendwie kitschig. Naja, meine Meinung. Der Troll-Drache ist (mal ganz ehrlich!) von einer guten Heldengruppe in 3 KR tot geknüppelt. Ein Magier und zwei Krieger reichen da vollauf. Deshalb sollte man als SL, um die Stimmung wenigstens etwas zu retten, zunächst versuchen, dass der Troll eben jene Helden zuerst ausschaltet und dann die "leichteren" Helden mit ihm fertig werden müssen.
Und nochwas: Das vierte Zeichen ist subtil, ok! Nicht so´n Brecher wie das 3. OK! Aber warum liegt ein (wahrscheinlich) phex-heiliges Artefakt irgendwo inner Ecke?
Ich habe das so gehandhabt, dass das Ding in einem Tresor hinter einem Pardona-Bild liegt und der ausgewählte Held eine leise Stimme in seinem Kopf hört, die ihn bittet sie zu befreien. Spieler können wunderbare Paranoia kriegen, wenn sie vor dem Tresor stehen und nicht wissen, ob sie ihn wirklich öffnen sollen...

Zur Globulenwelt: Es ist richtig fies, die (körperlich) schwächeren Chars von der Gruppe zu trennen. Das macht Angst... Der Endkampf ist dann für meinen Geschmack zu schnell abgehandelt, wirkt abgedroschen: Der böse Schuft steht in seiner Zauberburg, prügelt sich mit den Helden und verreckt... och nö.
Mit den Wirkungen des Giftes wäre ich SEHR vorsichtig. Ein Krieger, der 2 mal KK verliert ist echt arm dran. Das ist kein bloßer Schrecken, der wird im schlimmsten Fall unspielbar. Also vielleicht besser individuell (ohne Tabelle) entscheiden, was passt und ein Abzug von 3 Punkten ist, finde ich, übertrieben.

Fazit: Nicht so toll, einige Stärken, aber auch Schwächen. Trotzdem, wie alles in der G7, besser als das meiste andere.

[ 10-07-2003 ]

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