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Kommentare zu Golden Blüten auf Blauem Grund

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu GBBG von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 21 Kommentare zu GBBG

5 Kommentar von arikarion

Hallo,
Ich bin gerade dabei das Abenteuer vorzubereiten. Was mir da fehlt ist die Information wieviel Amazonen denn eigentlich überleben und mit welchen Tricks.
was wird aus den Amazonen ?
Ideen und Vorschläge dazu wärene sehr schön.
Merci

[ | 27-06-2005 ]

4 Kommentar von Friedrich

Unsere Heldentruppe ist aufgrund der ausweglos erscheinenden Situation von der Amazonenburg während eines Ausfalls geflohen. Wenn Spieler das vorhaben, kann man es ihnen ruhig gestatten und sie vielleicht von ein paar Dämonenhunden, die nie von ihrer Beute ablassen, verfolgen lassen, bis sie in ihrer Not auf das Zwergenheer treffen, um dann erst wieder auf der Burg bei der Entscheidung mitzukämpfen...! ;)

[ | 15-10-2003 ]

3 Kommentar von Antarigo

Anwerbung + Reise bis Kurkum

1. In Beilunk
Um den Helden überhaupt einmal klar zu machen, was gerade passiert, ist es sehr hilfreich, die Artikel des Boten 64 (der erst ca. 4 Wochen nach Abenteuerbeginn PRA 27 Hal erscheint) genau durchzulesen und die Informationen mit weiteren haarsträubenden Berichten in den Mund von Flüchtlingen zu legen.
Denn die meisten Informationen aus diesem Boten beziehen sich auf Zustände, die vor dem 12. Rahja passiert sind. Da einer meiner Helden auch noch aus der Akademie Schwert und Stab zu Beilunk kam, habe ich ihm detaillierte Infos über seinen Akademieleiter mitgegeben.

2. Die Reise nach Shamaham
Die Flüchtlinge sollten hier immer häufiger werden. Und auch die Geschichten, die sie erlebt haben. Ich habe hier das erste Mal erwähnt, dass in den Reihen der Gegner auch Untote stehen. Mit den Hinweisen aus dem Boten "...und sagt ihnen sie sollen ihre besten Waffen gürten, wenn sie gegen uns kämpfen..." und diesen Andeutungen kamen meine Helden das erste Mal drauf, dass es wirklich unangenehm werden kann. Denn der Gegner rekrutiert einfach die Gefallenen der Schlacht.

3. In Kendram
Ich habe hier keine erwachsenen Leichen zurückgelassen, sondern nur abseits einen Haufen mit Kindsleichen. Den örtlichen Friedhof habe ich als "zufällig" zerstört dargesellt. Nur ein Grab war vor wenigen Tagen geöffnet worden (Guhl) und die Leiche entfernt worden (Spuren im Erdreich). Hier haben sich meine Helden (einige waren auch auf Maraskan) daran erinnert, dass sie immer noch im Auftrag Borons unterwegs sind und die Leichen bestatten/verbrennen müssen.

4. Flucht nach Kurkum
Neben den beschriebenen Verfolgungen hatte ich noch das kleine Intermezzo, in dem die Helden die Bürger von Shamaham zur Flucht aufriefen und wenigstens ein klein wenig (eine Nachhut) dabei geholfen hat.

Ende dieses Spieleabends.

[ | url | 16-07-2003 ]

2 Kommentar von Hogun

Das Abenteuer hat einen richtig schönen Ausklang, wenn den Spielern danach die Tränen in den Augen stehen. Als wir es spielten, waren danach erst mal alle einige Minuten ruhig. Kein Mucks! Als man sich dann erhob, sprachen wir leise und verabschiedeten uns eigentlich nur. Meiner Meinung nach vielleicht das Abenteuer in den G7, in dem am meisten Hoffnungslosigkeit vermittelt werden kann. Die Helden rechnen einfach nicht damit, dass Kurkum fällt...

[ 11-07-2003 ]

1 Kommentar von Antarigo

GBBG mit zwei Gruppen und Meistern.

Wer mit einer sehr großen Anzahl von Spielern gesegnet (oder verflucht) ist, kann sich einmal ein paar Gedanken zu einer ganz anderen Art des Leitens gedanken machen. Wir haben das an einem langen Spielewochenende einmal versucht.

1. Gruppe:
Die üblichen Helden, die in ihrem Leben schon viel erlebt haben.

2. Gruppe:
Alle wichtigen (bösen) NSCs des Abenteuers auf erfahrene Spieler verteilen. Jeder Spieler sollte natürlich den (bösen) Helden, den er nun spielt, nach einigen Grundmotiven und Grundideen selbst erschaffen.

Die beiden Meister teilen sich die Aufgaben.

1. Meister:
Leitet die (gute) Abenteurergruppe nach Kurkum und kümmert sich um die Amazonenfeste.

2. Meister
Leitet die (böse) Abenteurergruppe inkl. dem ganzen Heerzug.

Die ersten Stunden können beide Meister ziemlich unbehelligt spielen. Dann wird es schwieriger. Sobald die Truppen die Helden und umgekehrt aufspüren, muss ein großer Aufwand im Abstimmen der Zeiten und Aktione zwischen den Meistern erfolgen. Wichtig: DIE ZEIT IM AUGE BEHALTEN.

Bei uns hat das zu einem wunderbaren Wochenende geführt. Besonders hart war es für unsere (guten) Helden, dass sie nun denkende Gegner hatten. Ein einschneidendes Erlebnis.

Es war eine schöne Art einmal so ein Abenteuer zu spielen, aber es ist wirklich mit sehr viel Aufwand verbunden (wir hatten vorher schon "Löwe und Rabe" und "Das Donnersturmrennen" mit je zwei Gruppen/Meistern gespielt und gelernt).

Viel Spaß

Michael

[ | url | 09-07-2003 ]

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