Das Borbarad-Projekt

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PdG

Kommentare zu Pforte des Grauens

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu PdG von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 26 Kommentare zu PdG

18 Kommentar von Krassling

Wir haben gestern PdG zu Ende gespielt. Zu meiner Überraschung haben wir es dank eines stark "erzählenden" Stils geschafft in einer Sitzung (9h) von der Mine bis nach Tuzak zu kommen. Also was gibt es für G7 Meister zu sagen?

Die Mine: Meine Helden hatten erst Bedenken die Mine überhaupt zu Betreten, aber als sie sich zusammengreimt hatten, dass da unten wohl ein Bergbaudämon seine Arbeit tut und Endurium abbaut (ohne meine Hilfe!) mussten sie einfach runter. Der Acrhobal war dann leider kaum der gefährliche Gegener, obwohl ich mir alle Mühe gegeben habe. Die Helden haben es von Anfang an drauf angelegt das Vieh auszumanövrieren und von zwei Seiten anzugreifen. Da die Veteranen mit jedem Hammerschlag 30-40 TP machen musste der Dämon nach wenigen Runden fliehen.
Ich empfehle 1. den Hammerschlag zu verbieten (was wahrscheinlich ohnehin den Regeln entspräche) und 2. die AT zu erhöhen, sonst ist das Vieh tot, bevor es auch nur einen Treffer gelandet hat.
Die Szene mit dem tropfenden Schleim kam gut an, Assoziationen zu Alien wurden sofort gemacht.

Endurium: Das Erz aus der Mine wurde mittels Haselbusch in einem Baum verborgen und später abgeholt.

Finale: Beim Kampf mit den Wachen sollte man die Entfernungen parat haben, denn die Helden wollen sicher wissen, wie weit die Gegner entfernt sind.
Den Kampf gegen die Kultisten haben die Helden etwas zu einfach gelöst. Ich werde hier kurz berichten, wirkliche Empfehlungen kann ich allerdings wohl nicht geben, da jede Gruppe anders ist. Achtung! Modifikatioren durch Wasser nicht vergessen (gerade bei Zwergen), sonst werden diese leicht vergessen.
Der Angriff begann mit einem Ingnisphaero ins Zentrum der Beschwörung (alle Kultisten 20TP) dann wurden die drei wichtigsten Nahkämpfer mit Hilfe eines draußen beschworenen Luftelementars ins Zentrum geflogen und begannen die Kultisten abzuschlachten. Die stärksten Kämpfer der Borbaradianer verloren bereits in den ersten KR ihr Leben.
Mit Hilfe eines Seils setzten weiter Helden in die Höhle hinab. Ein Bogenschütze eröffnete von oben das Feuer. Larana Schwarzklinge durch Pfeiltreffer so schwer verwundet, dass sie sich zurückziehen musste. Einen weiteren Helden vor dem Esäufen durch Kultisten gerettet (Höllenpein). Tscho on Tak spielte bereits keine Rolle mehr, da er im Zentrum des Ignisphaero gestanden hätte und eigentlich schon tot war, Rayo Brabker eilte hinzu um die Helden wenigstens so lang aufzuhalten, damit die Magierin den Ma hay tam hinzurufen konnte. Beleidige Spieler, weil man gegen die Monster keinen Hammerschlag machen kann. Perilax hielt sich noch recht lange im Kampf, es dauerte eine Weile bis die verstreuten Kultisten alle niedergemacht waren. Die beiden übrigen Dämonen retteten sich durch die Pforde des Grauens. Der Ma hay tam wird durch massiven Einsatz von elementarer Wassermagie in die Knie gezwunden und in Stücke gehauen. Yo Naho erscheint und die Helden suchen das Weite. Alle Kultisten sind zu diesem Zeitpunkt bereits tot oder geflohen und zumindest schwer verletzt.
Im Nachhinein ging der Kampf einfach etwas zu schnell, um den Auftritt Yo Nahohs wirklich würdevoll zu inszenieren.

Das dritte Zeichen: Eine Formulierung der Echsen, nachdem die Helden ihre Ehre wieder herstellen sollen erregt Missfallen. Man hätte mehr Dankbarkeit erwartet. Ansonsten läuft die Szene reibungslos.

Tuuzak: Die Helden übergeben das Schwert der Inquisition und schließen sich dem Sturm auf den Palast an. Während der Kämpfe ziehen sich die Helden aber nach schweren Verletzungen zurück und nur zwei schaffen es bis zu Borbarad. Einer muss Borbarads Monolog versteinert ertragen (obwohl der Inquisitor vorher bereits röchelnd zu Boden ging!).
Als Borbarad die Dämonen entfesselt ruft auch der letzte Held zum Rückzug. Im letzten Moment kann da Vanya ihn dazu bewegen, sich auf den Stab zu stürzen und damit aus dem Fenster zu springen, der Spuk findet ein Ende. Der Inquisitor stirbt beinahe, hätten ihm die Helden nicht kurz darauf mit einem Heiltrank (!) geholfen.

Der Stab Borbarads wird dem Bannstrahl zur Verwahrung übergeben.

[ url | 29-12-2006 ]

17 Kommentar von Philipp

Überraschenderweise war PdG bis jetzt das beste Abenteuer der Kampange in unserer Gruppe:

Im Dschungel fiel unserer Magier dreimal (Würfelwurf, kein Meisterentscheid) in eine Grube mit diesen Tentakeln, die die KL senken und musste als Depp durch den Dschungel tappern.
Unsere Skaldin war so begeistert von den Echsen, dass sie ihnen tausend Fragen stellte.
Der verschrobene Archäologe provozierte mit seiner Ansicht über eine Echsenverschwörung eine hitzige Diskussion mit der Skaldin.
Der Söldner war so gierig nach Thorium, dass sie den Dämon aus der Mine befreiten.
Nach dem Endkampf steckte die Elfe doch wahrlich ihren Kopf in eines der offenen Tore.

Wenn man dieses Abenteuer so gestaltet, dass den Helden klar wird, dass sie in einer einzigartigen Umgebung agieren, die ihnen total fremd ist, dann kann es zu einem Hochgenuß werden. Der Meister muss ihnen klar machen, dass sie im Grunde Nichts über Maraskan wissen.

[ 24-07-2006 ]

16 Kommentar von Harun

Das AB lief in unserer Gruppe größtenteils so, wie es das Heft vorgibt, was ja auch bei der linearen Struktuir gar nicht anders geht.
Erst als die helden wieder in Tuzak waren, stand meine Gruppe Kopf. Anstatt brav in der Stadt zu warten, und sich bedeckt zu halten bis die rettende Kavallerie kommt, wie der Autor sich das gedacht hatte, haben sie einen anderen viel logischeren Weg eingeschlagen.
Der zweite Gezeichnete hat seinen einfluss genutzt um die Rebellen des Hinterlandes kurzfristig zu einen und am Tag der Diskusstafette brach dann ein Volksaufstand gegen Delians Regime los. Die Sonnenlegion kam dann im letzten Moment und irgendwie hab ichs noch hinbiegen können, dass der Aufstand nicht zu einer Revolution gegen die kaiserliche Herrschaft wurde.
Das ganze hat drei Spielabende gedauert, wo ich als Meister einen vorgesehen hatte (Sturm auf den Palast). War aber, das muss ich wirklich zugestehen, vom zweiten Gezeichneten die logischste Vorgehensweise, auf jeden Fall nachvollziehbarer, als sich in der Stadt zu verstecken und drauf zu warten, dass was passiert.

[ 12-04-2006 ]

15 Kommentar von Monk

Ich werde den Abenteuereinstieg mal anders versuchen, die Helden wissen von der Dryade aus GM, dass Borbarad 6 Finger an jeder Hand hat. Dann lesen sie in Delians Brief von Borotin Almachios, der ebenfalls 6 Finger hat, das sollte sie motivieren, nach Maraskan zu reisen. Darauf hin bittet sie der Rabe, dass sie, da sie ja eh nach Maraskan reisen (durch Spione erfahren), doch auch mal die Sache mit der Mine zu überprüfen. Ich habe nämlich ein paar Schwierigkeiten mit dem normalen Ansatz, der in dieser Form auch schon in UG und GM benutzt wurde, nämlich dass irgendwo irgendetwas seltsames geschieht, dass die befehlsgebende Gewalt zufällig auf die Helden kommt und dass das ganze dann noch zufällig von Borbarad insziniert wurde. Das hat bei UG und GM ja noch gepasst, aber für PdG will ich, dass die Helden aus eigener Motivation losziehen.
Monk

[ 08-01-2006 ]

14 Kommentar von Krassling

Hallo Jens

Ich bereite auch gerade das Finale (wenn mal mal den Sturm auf den Palast weg lässt) vor und auch wenn ich es noch nicht gespielt habe, mache ich mir eher sorgen, dass meine Spieler die BB zu leicht weg putzen.

Wenn du noch ein paar Heilmittel ín der Pyramide plazierst (und ich halte es für gar nicht so unwahrscheinlich, dass die Kultisten dort sogar den einen oder anderen Zaubertrank haben), dann starten die Helden ziemlich fit ins Finale.
Zunächst haben sie den Überraschungsmoment und können sich viel besser vorbereiten. Wenn sie den Wachen draußen die Armbrüste abnehmen, haben sie Fernwaffen und ein guter Schütze kann so zwei bis drei Gegnern ziemlich zusetzen.
Ein Zauberer auf Seiten der Helden kann noch mal für mächtig Ärger sorgen.
In der Überarbeitung findet sich der Hinweis, dass die Magierin kaum noch AE hat und demzufolge wird sie kaum wesentlich in den Kampf eingreifen können. Und vom Rüstungen schmelzen wird wohl jemand der sich dem Wasser verschrieben hat gänzlich absehen.
Die vier einfachen Kultisten sind ohnehin keine Gegner für einen Helden und dann bleiben noch eine handvoll Gegner, die eine Heldengruppe ja wohl in 1:1 Gefechten schlagen sollte.
Natürlich ist es ein Unterschied, ob deine Gruppe aus drei oder sechs Helden besteht, aber im Prinzip sollte es schon möglich sein die Kultisten zu schlagen. Erst die Dämonen werden dann Schwierigkeiten bereiten, ehe Yo Naho alles platt macht.

PS: Was muss ich eigentlich machen, damit ich meine Einträge nachträglich bearbeiten darf. Manche Schreibfehler können sehr lästig sein.

[ 10-08-2005 ]

13 Kommentar von Jens

Hey, die haben die Idee mit der Pyramide ja übernommen! Klasse.

Ein Problem hatte ich mit der Schlusszene in meiner Spielleitung: wir spielen DSA4 aber eben die alten Abenteuer und da war der Endkampf etwas zu viel für meine Leute -> sie griffen die Borbardianer an, die Magierin zauberte konsequent den Zwerg fast-tot und schmolz seine Rüstung, der Rest beschäftigte sich mit Kultisten (ich glaub ich hab ein, zwei NSCe weggelassen sonst wären sie jetzt alle tot) und nach Kultisten und Magierin waren sie dank HK:Wunden wieder alle auf 1 LE außer der heilende Druide der hatte noch 12 und die Dämonenarche wollten sie schon gar nicht mehr angehen...

Da hätte ich gerne gewusst wie sie mit dieser Szene im DSA4-Teil umgehen... oder meine Spieler sind einfach zu dumm...

[ 27-07-2005 ]

12 Kommentar von Hothan v. Rommilys

@KRASSLING
Tja, da habe ich ähnlich Erfahrungen gemacht. Trotz Dschungelgeräuschen und allem drum und dran waren auch meine Spieler nur schwer zum langen Dschungelrollenspiel zu motivieren. Echt schade. Aber ich habe es trotzdem weiter durchgezogen. Etwas ernster haben Sie es genommen, als ich Sie an eine mit Leichenteilen übersehte Wasserstelle habe kommen lassen. Kurz darauf begegneten Sie den zum Glück "satten" Marus Alrik, Alrik, Alrik und Alrik (siehe WESTWÄRTS GESCHUPPTE). Ein Wanderpriester klärte die Helden kurze Zeit später auf, wem Sie da begegnet waren. Von da an wußten meine Spieler, dass ich es ernst meine und der maraskanische Dschungel auch zum Tode führen kann. Notfalls kann auch der Dschungel ein Heldenleben fordern.

Ein zweiter Tipp: Einer deiner Helden verliebt sich in eine Maraskenerin in einer Rebellengruppe und nimmt sie mit. Mit ihr kann du etwas vom maraskanischen Leben im Dschungel rüberbringen.

Wenn gar nichts anderes Hilf, wende dich an der 2.FingerTSAs;-)))

[ | 07-06-2005 ]

11 Kommentar von Krassling

Habe mit meiner Runde das Abenteuer begonnen.
Nach dem Treffen in Punin, hatten meine Spieler keinerlei Interesse irgendeinen anderen Ort aufzusuchen. Zum Glück habe ich nicht versucht die Reise auszuspielen.

Während des Sturm waren die Helden klug genug unter Deck zu bleiben und verhielten sich sehr umsichtig und vernünftig.

Nach dem Schiffbruch stellte es sich als nicht ganz trivial heraus, den Spielern zu vermitteln, dass eine Änderung des Zieles möglicherweise sinnvoll sein könnte.
Der Zwerg trat an die Wipfeltiger heran und fragte ohne jede Umschweife: "Wo gehts den hier nach Tuzak?".
Nachdem er die erst Nacht auf dem Boden verbracht hatte und dabei von irgendwas gestochen worden war, waren die Helden immerhin so klug in den Sumpfgegenden auf Bäumen zu übernachten.

Ich habe die Planung etwas umwerfen müssen und für die erste Sitzung die Ausarbeitung, die hier zum Download angeboten wird verwendet. Während der Spieler des Tulamiden nach knapp zwei Tagen im Dschungel bereits nervlich am Ende war, behauptete der Spieler des zwergischen Kor-Geweihten, das sein Held so zäh sei, dass ihm der Dschungel kaum was ausmachte, und die Gebote seines Gottes es ihm verböten, sich zu beschweren. Der Golgarit hüllte sich in borongefälliges Schweigen und trug auch nicht gerade dazu bei, die Stimmung zu illustrieren.

Am zweiten Tag im Dschungel fingen, zwei der Spieler an zu nörgeln und fragten, wie lange es denn noch dauert. Außerdem wolle man mehr Action und Interaktion. Gegen Insekten und anderes Kroppzeug könne man sowieso nichts machen und das Ganze solle daher in aller gebotenen Kürze dargestellt werden. Man habe jedenfalls keine Lust so etwas auszuspielen.
Eine nachgelagerte Diskussion, wie man eine solche Szenerie denn angemessen und gleichzeitig interessant gestalten könne verlief ergebnislos.

Ich werde nun ein paar mehr Begegnunen einführen, und die allgegenwärtige Bedrohung des Dschungels mehr erzählerisch und knapp abhandeln.
Den Versuch Erschöpfungspunkte zu verteilen, werde ich wohl wieder aufgeben, da bis zu 10 Punkte Differenz in der KO diesen Ansatz völlig witzlos machen.

Gar nicht gut angekommen ist der Versuch meinen Spielern eine Wasserknappheit zu verkaufen. Dies wurde als unrealistisch abgelehnt und wird in Zukunft kein Problem mehr darstellen. Ich werde nur noch am Rande erwähnen, wie die Helden sich bei den allabendlichen Regenfällen Wasser besorgen, oder anderweitig auf Wasser stoßen.

[ 05-06-2005 ]

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