Das Borbarad-Projekt

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RdE

Kommentare zu Rausch der Ewigkeit

In diesem Abschnitt könnt ihr als Besucher allgemeine Kommentare zu RdE von anderen Besuchern lesen und selbst welche schreiben: Spielberichte oder Verbesserungsvorschläge, Anregungen und weitere Tipps zum Abenteuer, die in keines der Kapitel bei den Meistertipps passen. Selbstverständlich können hier auch SpielerInnen, die das Abenteuer bereits bestanden haben, ihre Meinung äußern! :)

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Es gibt 34 Kommentare zu RdE

10 Kommentar von Borbi

Also ich muss sagen, dass RdE der beste Teil der BK war und ein krönender Abschluss zudem!
Ich bin froh, dass es mit Borbi eigentlich ein gutes Ende nahm und der Ausklang, bei dem die Ordnung der Welt wieder hergestellt ist, ist einfach super!
Schade ist nur irgendwie, dass Brin ein wenig zu kurz kommt. Er taucht auf und stirbt (mal von dieser kleinen Szene im Zelt abgesehen). Ich hätte es besser gefunden, wenn er beispielsweise noch eine flammende Rede oder halt irgendetwas in dieser Art hätte halten können.
Besonders g*** war bei unserer Gruppe, dass wie 7 Helden waren und am Ende ziemlich überrascht waren, dass doch alle gezeichnet sind. Das war in der Tat eine gelungene Finte.
Nach diesem Abenteuer zählen die Trolle zu meinen aventurischen Lieblingsvölkern! Wer hätte das gedacht?! Ich war immer der Ansicht, bei den Trollen handle es sich um ein Süssigkeiten-verfressenes, nicht gerade kluges Volk... aber jetzt...
Also zum Abschluss sage ich:
"Ein ungemein gutes Abenteuer mit einem passendem Ende, sowohl für Schurken wie auch für Helden."

"Und dies alles wird mir gehören?"

[ | 07-01-2004 ]

9 Kommentar von Rashidanya

Vor der Schlacht:

Im Aventurischen Boten Nr. 75 findet sich eine Abhandlung aus der Feder Dschelef ibn Jassafers, in der die astrologischen Zusammenhänge und Zeichen näher erläutert werden, die die Wahl des 23. ING zum "Tag der Entscheidungsschlacht" begründen.

[ | 01-01-2004 ]

8 Kommentar von Hogun

Naja, ich würde hier mit Hadmar nicht so hart ins Gericht gehen, wie das bei den Meistertipps getan wird.
Thomas Finns Abenteuer ist natürlich der Bombast schlechthin, aber die Dämonenschlacht hat meiner Meinung nach auch was für sich. Klar, dass die wandelnden Festungen erst im AB kommen ist natürlich unglücklich; das ist aber mMn die einzige Stelle der Schlacht, die fehlt.
Als Meister muss man sich hier schon viele eigene Gedanken machen, dass ist aber natürlich auch notwendig: Woher soll Hadmar wissen, welche außergewöhnlichen Verbündeten die Helden anschleppen? Die beschriebenen Ereignisse kann man ja auch auf die Helden zuschneidern.
Die Zweikämpfe gegen Borb sind natürlich auch nur rudimentär beschrieben, denn hier ist eindeutig der Meister gefordert, seinen Spielern einen INDIVIDUELLEN Abschluss zu liefern. Was bringen einem denn pauschale Enden, wo hinterher jeder sagen kann: "Ach, du warst der zweite Gezeichnete? Genau so war mein Ende auch..."
Wie am Anfang des Abenteuers gesagt: Das ist eine Meisterprüfung! Aber ich denke jeder halbwegs gute SL kann hier seinen Spielern ein unvergessliches Erlebnis präsentieren.
Bei uns steht RdE nächsten Monat an und ich hab schon wer weiß wie viele Entwürfe, Skizzen, Texte, die auf meine Mitspieler passen. Ist zwar ne Scheißarbeit, lohnt sich aber!

Kommentar: Natürlich ist Hadmars Teil des Abenteuers nicht schlecht, aber die Summe der mißglückten Szenen läßt ihn doch etwas schwachbrüstig erscheinen.
Es fehlen die Wandelnden Festungen, diverse Szenen sind völlig zusammenhang- und motivationslos (Was genau will Dexter Nemrod von den Gezeichneten? Warum sorgt man sich um die ankommenden Al'Anfaner und fragt nicht einfach die Gezeichneten, ob diese sie vielleicht sogar selbst her gebeten haben? Warum hat niemand früher an die Posaunen von Perricum gedacht, dass da eine Mauer steht, war doch bekannt?), die einzelnen Truppenteile werden kaum beschrieben, so dass man die ganzen Pappplättchen sortieren muss, um eine Übersicht über die Einheiten zu bekommen (und selbst dann weiß man immer noch nicht mehr als die bloßen Bezeichnungen), dafür sind aber eine ganze Reihe NSCs unnötigerweise beschrieben, denen man ohnehin höchsten im Kampf gegenüber steht, und auch das Vorgehen des borbaradianischen Heeres ist kaum näher beleuchtet.
Alles in allem meiner Meinung nach zuviele Mängel, als dass ich mit dem Abenteuer zufrieden wäre (was aber auch bei diversen Nicht-Hadmar-Abenteuern der Fall ist). ;)
Und das Argument mit der individuellen Szenengestaltung kann man wohl kaum auf ein Kaufabenteuer anwenden, sonst dürften diese nämlich garnicht ausgearbeitet sein, weil sonst jeder sagen könnte: "Ach, Du hast Pforte des Grauens gespielt? Genau so war es bei mir auch..." ;)
- Sebastian

[ | 25-10-2003 ]

7 Kommentar von Freeman

Jo, geb ich dir recht, fehlt was. Wie war es bei mir? Meine Helden waren auch im Orkland, dann Thorwal, Kuslik (eine Hesindegeweihte, die Bericht erstattete und gleich noch einige Draconiter und Horasische Regimenter erbeten hat). Der Rondrianer war in Weiden Verbündete suchen. Die Hesindegeweihte war dann noch in Punin, um den Raben zu bitten, ob er wohl den Hexen Geleit mitgeben könnte, um sicher vor den Praioten zur Schlacht zu kommen. Alles in allem also eher schwache Versuche. Hoffe wir machen es beim nächsten Mal besser. Mich als Meister trifft auch Schuld: habe mich nicht darum gekümmert. RdE haben wir dann mit einem Ball in Gareth begonnen. KdM hat einen passenden Einstieg für die größten Helden des Reiches, hier fand ich ihn besser passend als in KdM. Dann die Beratung und Feststellung, dass das 6. Zeichen fehlt. Also auf nach Punin und nach Drakonia. Hier gab es dann einige Attentate und begeisterte Menschenmengen, die den Gezeichneten den zustehenden Ruhm gaben.

Ab Drakonia dann wieder laut Drehbuch von Finn/Wieser.

[ | 06-10-2003 ]

6 Kommentar von Tore Tyrsson

Rondra mit Euch,

ich vermisse hier Aussagen über den Anfang des Abenteuers. Es beginnt ja nicht bei den Trollen, sondern mit der Aufgabe, Verbündete zu suchen. Dieser Teil hat in meiner Gruppe einen Spieltag ausgemacht und auch nur, weil ich es abgekürzt habe. Ich weiß nicht, ob ich etwas überlesen habe, nur vermisse ich dazu Hinweise.
Die Reise führte meinen Helden direkt vom Schlund nach Gareth. Dort Aufenthalt und Regeneration, sowie Briefverkehr, diverse Einladungen und Attentat. Dann weiter über Andergast, Nostria, Thorwal (Kontakt mit Orks im Orkendorf, Einspielung eines Schamanen, der die Orks informiert und stirbt, ein Orkzeichenträger sozusagen), Havena, Konzilmagier verkündet Schließung des Konzils, Mengbillar (dort Attentat), Selem (3. Zeichen auf Echsensuche), Thalusa, Rashdul, Mherwed, Kunchom, wieder zum Schlund, dort wieder der Konzilmagier mit Einladung. Entweder habe ich mir zu viel Arbeit gemacht oder es hat vor mir nie einer erwähnt?
Wäre fein etwas zur Beruhigung zu hören.

Gruß Tore

[ | 06-10-2003 ]

5 Kommentar von wowe

Man muß zugeben, daß sich eine Heldengruppe, wenn sie sich für dieses Abenteuer trifft, wahrscheinlich schon jede Menge zusammen erlebt hat. Mindestens die Abenteuer der 7GZ Hauptlinie. Also steht von vornherein fest, daß der Zusammenhalt der Gruppe gewaltig ist. Beste Voraussetzung also für ein hervorragendes Abenteuer. Man kennt sich gut, weiß die Stärken und Schwächen des anderen zu bewerten. Allerdings verhält es sich zudem so, daß die Erwartung an dieses abschließende, krönende Abenteuer enorm sind.
Es soll etwas entschieden werden, das Aventurien in den Grundfesten erschüttern wird. Dies gelingt in einigen Situation des Abenteuers - insgesamt aber nur bedingt.
Wirklich starke Szenen sind der Tod von Brin und das Auftreten verschiedener Gruppen in der Dämonenschlacht.
Schwach gelungen sind meiner Meinung nach der Beginn des Abenteuers, in dem die Trolle eine entscheidende Rolle spielen. Hier wurde sich zu sehr an den Ents von Tolkien orientiert. Eigentlich wollen die Helden endlich die Entscheidung herbeisehnen, doch die Trolle zögern das ganze arg hinaus.
Doch der große Schwachpunkt des Abenteuers ist und bleibt die Schlacht und das Finale der einzelnen Helden mit Borbarad. Entweder ist es sehr, sehr schwer für den Meister, die Situation den Spielern zu vermitteln oder gar unmöglich. Deshalb finde ich es nicht richtig zu sagen, daß das Meistern nach diesem Abenteuer schwerer ist als zuvor. Den Meister allerdings, der eine Schlacht so gestalten kann (wir haben sie - Rondra sei Dank - ohne Brettspiel bewältigt), daß sie einen würdigen Abschluß einer solchen Kampagne darstellt, den möchte ich kennenlernen - da war ich nur froh, daß ich lediglich unterforderter Spieler war.

PS: Wenn ich meistere, bevorzuge ich die kleinen, dramaturgisch richtig gesetzten Kniffe.

[ 27-08-2003 ]

4 Kommentar von Seine Gnaden

Ich möchte mich an dieser Stelle Hogun anschlissen. Er schrieb:
Nach diesem Abschluss dürfte es als Meister schwerer als zuvor werden, die Spieler für neue Kampagnen zu motivieren, denn wer DAS erlebt hat, hat eine neue Vorstellung von Tragik und Faszination im Rollenspiel.

Ich kann dem aus Erfahrung nur zustimmen. Nachdem ich mit meiner ersten Gruppe zum ersten Mal diese Kampagne spielte, konnten wir danach nie wieder so eine Art von Rollenspiel erleben.

Dieses Abenteuer ist nicht nur die Krönung der G7 Kampagne, sondern die Krönung des DSA-Rollenspiels!!!

Hochachtungsvoll,

Seine Gnaden und allerheiligste Eminenz

der Bote des Lichts

[ | 20-08-2003 ]

3 Kommentar von Fingorn Westinger

Ich bin gerade mit meiner Gruppe aus dem Urlaub gekommen, wo wir -nach 4 Jahren und einer 11stündigen Finalsitzung!- endlich die Borbarad-Kampagne abschliessen konnten. Dabei haben sich einige spannende, pathetische, aber auch durchaus humoristische Szenen abgespielt. Die folgende vereint im Grunde all diese Eigenschaften ;-)

Neulich auf dem Dschagganoth:
Während Rondrageweihte, Söldner und Krieger die gefahrvolle Kletterpartie auf die Wandelnde Festung wagen, fliegen Magier und Elf mit den von den 7Kelch-Questen verbliebenen Luftdschinnen direkt auf den Bergfried des Dschagganoths. Nicht zuletzt, weil man wirklich unglaubliche Körperkraft bzw. fundierte Klettererfahrung benötigt, um bei den Schritten dieses Wesens das Gleichgewicht zu halten.
Oben angekommen werden Magier und Elf vom ungemütlichen Pfeilhagel der 24 Bogenschützen belangt, woraufhin sie umgehend den ARMATRUTZ-Spruch wirken. Da der einzige Zugang zum Inneren des Dschagganoths offensichtlich als eine Falltür auf dem Bergfried ausgemacht wird, sich der Stein des Angroschs (bei uns liebevoll "Murmel" genannt) aber bei der Rondrageweihten, die gerade just die Wehrgänge erklettert hatte, befand, wirft diese das göttliche Artefakt mit Hilfe phexischen Glücks Richtung Magier auf den Bergfried. Dieser hat währenddessen die 2 Ballistas auf dem Bergfried entdeckt und neben ihnen 2 ominöse Haufen von Totenschädeln. Da leider nicht viel Zeit für astrale Analysen blieb (die jetzt komplette Bandage wurde ja immer noch mit Pfeilen eingedeckt), entsprang den Hirnwindungen des Almadinen Auges eine geniale Idee: Warum nicht auf dem Weg zur Falltür, die ins Innere führt, die sicher komplexen, magischen Strukturen der Totenköpfe mit einem gezielten Fußtritt elegant zerstören?
Gesagt, getan.
In einem magischen Gewitter werden die Zauber auf den als Geschosse gedachten Totenköpfen ausgelöst: DESINTEGRATUS, AUGE DES LIMBUS, KRAFT DES ERZES u.ä. Durch das limbische Auge werden Magier und Elf von den Beinen gerissen. Der Magus findet gerade noch einmal Halt an einem der Katapulte. Das einzige, was dem stürzenden und auf den Astralstrudel zu rasenden Elf ins Blickfeld rückt, ist der Eisenring an der geschlossenen Falltür... der bei Berührung durch den Elf ein PANDAEMONIUM auslöst. Herrlich. Der Magier, am Katapult hängend, von dutzenden dämonsichen Klauen, Tentakeln und Mäulern beharkt, bemerkt kurze Zeit später, dass sein ARMATRUTZ diesen geballten Angriffen nicht mehr standhält. Er wird ohnmächtig und vom Auge samt demselbigen des Angrosch in den Limbus gerissen.

Ab diesem Zeitpunkt sah ich als Meister der Gezeichneten-Kampagne die dramaturgische Arbeit von Jahren zerstört. Wie soll das Almadine Auge (am besten lebendig) und vor allem das Ingerimm-Artefakt wieder auf den Dschagganoth kommen, damit dieser abgehalten werden kann, den Wall des Todes zum Einsturz zu bringen? Zumal der gottverdammte Limbus während der 3. Dämonenschlacht zur 13. Domäne aller blutsaufenden Dämonen geworden war?
Zur Beruhigung stellte sich kurze Zeit später heraus, dass unser umsichtiger Magus den PLANASTRALE ANDERWELT-Cantus, der hervorragend zur Limbus-Flucht geeignet ist, mit einem Wert von 11 beherrscht. Die anrückende Horde von 20 Höllenhunden konnte das Almadine Auge mit dem Stein Angroschs dann so lange auf Distanz halten, bis er sich mit Hilfe des Zaubers wieder in der 3. Sphäre auf dem DSCHAGGANOTH befand. Wie die Gruppe dann mit vereinten Kräften den DSCHAGGANOTH sprengte und Borbarad stürzte ist eine andere Geschichte und sollte ein andermal erzählt werden.

Mit Dank an Dragonspin für die Hilfe bei den Wandelnden Festungen!

[ | 16-08-2003 ]

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